今後作る教材の予定8/30

どうもこんにちは!

毎週1つゲームを作って 
Udemyに作り方講座を投稿する
Udemy1week という生活を毎週続けてるソラップです。

Udemy1week の詳細が気になる方はこちら💁

今回は今後作るゲームの予定を決めようと思います。
アレ?なんかつい数日前にも予定を書いた気がしますね

まぁ急遽色々作りたいゲームのアイディアが思い浮かんできたのでしょうがないね!

ダンジョンメーカー風のゲームを作る事になったのですが

せっかくならと同じ系列のゲームも作りたい!
と思いまして 急遽作る事になりました!

面白そうですよね…
まぁパッとみた感じ基本的な戦闘システムは 

以前作成したにゃんこ大戦争風のUdemyのコースのシステムが流用出来そうだったので、

これ風なものも教材として作ってみる事にしました!

装備品などなども実装するのは 
僕のレベルだとまだキツいのでまずは 
敵が攻めてきて 味方が迎え撃つ
と言った機能だけ再現する事にしました!

この機能だけでも結構大変そうですが( ̄▽ ̄)

装備品とかはUI関連のコードを書かなきゃいけなくて 
僕はそっち方面はあんまりやった事が無く 
シューティングゲーム アクションゲーム系の実装を多めにしてきたので

装備品 強化要素関連はまたいつか挑戦します!

てなわけで作るゲームが増えて予定を組み直した方が良さげなので組み直す事にしました!

いつも何かゲームを作る時は 実装した事がない

新規要素を入れるのは2つまで!

制約を設けているので 

なるべく既存の処理の組み合わせで作れる

プログラミングやってる人なら分かるかも知れないですが、
なんか制約 誓約? などを設けると、
プログラムって効果が上がるので(インターフェースなど)

ちょっと違うかもだけど
よくアニメとかである 朝だけめっちゃ強くなる 夜だけめっちゃ強くなる みたいな制約がある事で強くなる能力っぽくて面白いんだよね。

あくまでプログラム歴(Unity歴)半年くらいのやつの感想です。

ステップバイステップで段階的に 
簡単なゲームから難しいゲームに

以前作ったゲームのシステムを応用して作れそうな順番を考えます!

てなわけで考えた結果の順番がこちら!


ここまでは確定

⭐️18週目 ハンターのマジック簡易 var
🌈狙い
攻撃モーションに合わせた弾の発射 ウェーブ制の取得

⭐️19週目 キャラ配置出来るタワーディフェンス &ほっとけ召喚士
🌈狙い
キャラの配置 重複して同じ場所にキャラ配置不可 などの制御の取得

⭐️20週目 ダンジョン守り(味方が人間 敵がモンスターvar)
🌈狙い
キャラに追従するUI HPバーの実装 キャラ配置の復習

⭐️21週目 アーチャー伝説風
🌈狙い
止まってる時のみ 攻撃モーションして攻撃 などの方法の取得 

⭐️22週目 アークナイツ風
🌈狙い
敵がランダムな経路選択して移動 
複数の攻撃対象を考慮したダメージ処理(インターフェース使う)

⭐️23週目 ダンジョンメーカー風
🌈狙い
キャラの配置 同じマスに複数のモンスターの配置 
魔王様の攻撃 今までの実装の組み合わせ方の取得 

⭐️24週目 8番出口風
🌈狙い
シーンのフェードありの遷移 異変のカウント 
シーンを跨いだ値の保持の取得

1番変わったのは息抜きだと思ってた8番出口風が冷静に考えて  普通に難しくね? ってなって順番が最後になった事  

最終的な順番はこんな感じになりました!
この順番の決め方は 

新規実装内容1つ事に1ポイント❤️
をつけていって ❤️❤️ポイントが少ない物から順番に決めていきました!

その過程をチラ見せするとこんな感じ

自信がない 既存処理 再利用コードで出来ない実装が1つあるごとにポイントを加算して このポイントが少ない順で今後の実装をしていこう!
ポイント数は ❤️で表現 この❤️が多いほど難易度高い


⭐️8番出口風
❤️シーン遷移フェード
❤️異変のカウント
❤️通り抜けると次のシーン遷移

⭐️ハンターのマジック簡易var
❤️敵のウェーブ制
❤️攻撃アニメーション制御

⭐️キャラ配置出来るタワーディフェンス &ほっとけ召喚士 内容が被るので統合する
❤️❤️キャラの配置 色々考慮するので2ポイント
❤️敵の経路移動

⭐️アークナイツ風
❤️❤️キャラの配置
❤️遠隔キャラの攻撃処理 射程
❤️敵の経路移動

⭐️ダンジョンメーカー風
❤️❤️キャラの配置
❤️❤️敵の経路移動 ランダムな経路選択
❤️魔王 モンスター 人間の攻撃処理の考慮
❤️ウェーブ制

⭐️アーチャー伝説風
❤️キャラが止まった時のみ攻撃モーション
❤️キャラの向きのScale使用の切り替え
❤️キャラ追従のHPバー

⭐️ダンジョン守り風
❤️攻撃モーションに合わせた敵の攻撃
❤️❤️キャラの配置
❤️敵に追従するHPバー

て事で
❤️❤️のまずは⭐️ハンターのマジック簡易⭐️

1つ1つ順番決めて、決定したゲームで実装した内容の  
❤️を消していってまた❤️が小さいやつを決める みたいにした

🌈拠点を守るタワーディフェンス?
⭐️敵の経路移動 
🌈ハンターのマジック
⭐️ウェーブ制 
は出来そうなので❤️から消す。

そうするとこんな感じの図になる。


⭐️8番出口風
❤️シーン遷移フェード
❤️異変のカウント
❤️通り抜けると次のシーン遷移

⭐️キャラ配置出来るタワーディフェンス &ほっとけ召喚士 内容が被るので統合する
❤️❤️キャラの配置 色々考慮するので2ポイント

⭐️アークナイツ風
❤️❤️キャラの配置
❤️遠隔キャラの攻撃処理 射程

⭐️ダンジョンメーカー風
❤️❤️キャラの配置
❤️ランダムな経路選択
❤️魔王 モンスター 人間の攻撃処理の考慮

⭐️アーチャー伝説風
❤️キャラが止まった時のみ攻撃モーション
❤️キャラの向きのScale使用の切り替え
❤️キャラ追従のHPバー

⭐️ダンジョン守り風
❤️攻撃モーションに合わせた敵の攻撃
❤️❤️キャラの配置
❤️敵に追従するHPバー


この中で❤️❤️な
⭐️ほっとけ召喚士簡易 キャラ配置出来るタワーディフェンスが次の順番だ!

ここでキャラ配置が出来たので
⭐️キャラ配置の❤️❤️を消す!

自分のバイアスをある程度無くせたので結構良かった  

まぁこんな感じで予定は決めました!
自分の主観だけで予定を決めると 
なんか偏見 バイアスが入ってくるので


なるべくそういうのを排除して客観的に分析出来そうな感じの方法を取りました!

初めの予定では 8番出口風とか 息抜きで出来そう
となんとなく思ってたけど 
意外とシーンのフェード 異変のカウントなど
今までやった事がない新規要素が多くて 

普通に難しそうな事がわかりました( ̄▽ ̄)

なんか偏見で自分を高く見積もってたり 
逆に低く見積もってたりで 
難しいですね….

僕の場合は開発期間1週間という制約があるので見誤るとヤバい

作るゲームの実装内容 工数 難易度を見誤ると 
開発期間が大幅に伸びそうなので

今後も気をつけて自分の主観だとバイアスが入る事を自覚して 作るゲームの予定とかを考えようと思いました。

見誤ると年単位で開発期間が伸びかねないので気をつけねば!

では今回はこれで以上です!

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