米元 広樹|ゲームアーキテクト

数字でエンタメやゲームを面白くする方法について、100本以上のゲーム開発運用支援経験を元にお届けする業界でもレアな人。プロ向けゲームプランナー講座も実施中。東大(理一→機械)→AGC(旭硝子)→DeNA→起業7年目(株)Precious Analytics CEO

米元 広樹|ゲームアーキテクト

数字でエンタメやゲームを面白くする方法について、100本以上のゲーム開発運用支援経験を元にお届けする業界でもレアな人。プロ向けゲームプランナー講座も実施中。東大(理一→機械)→AGC(旭硝子)→DeNA→起業7年目(株)Precious Analytics CEO

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    NFTゲームをヒットさせるために絶対に必要なバランス設計の観点

    ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、最近引き合いの増えてきたNFTゲームの設計に関するお話を書いていきたいと思います。 ※なお、NFTゲームは別名ブロックチェーンゲームやクリプトゲームなどと言われますが、本記事ではNFTゲームと呼称を統一します。 気づけは1万文字を超える分量になってしまったので、ゆっくりお時間のあるときにでも読んでいただけると幸いです。 さて、皆様ご存知の通り、ここ1年NFT関連については、メタバース同様かなり機運が高まっています。 また、ゲー

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      • NFTゲームヒット戦略 - ヒットを一過性で終わらせない長期経済圏設計のコツ【後編】

        ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、前回の続きの、NFTゲームを一過性ではなく長期的な真のヒットにするための戦略を書いていきたいと思います。 前回の記事はこちら 前回の概要・当たるかどうかは運要素が強いこと、今はまだゲーム設計も確立されていないので、作り込まずにまずは出すことを行う ・一方で、当たったときに一気に売上が下がるというのが、ソシャゲ時代も、今のNFTゲームでも起こっているので、長期的な経済圏設計は事前にやったほうがいい ・長期的に持続する経済圏の設計は下

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        • NFTゲームヒット戦略 - ヒットを一過性で終わらせない長期経済圏設計のコツ【前編】

          ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、NFTゲームを一過性ではなく長期的な真のヒットにするための戦略を書いていきたいと思います。 ゲームのヒットは博打? まず、前提として、ゲームがヒットするかは運要素が大きいです。 といっても、なんの考えもなく作るということは当然なく、ゲーム開発側は、しっかりと市場動向を調査し、アートやゲーム設計などもユーザーに受け入れられるように綿密に設計を行い、しっかりと戦略を立ててゲーム開発を行います。 それでも、結局は出してみないとわからな

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          • NFTゲームで資産価値を生み出す設計

            ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、NFTゲームにおいて最も重要な、NFTゲームで資産価値を創出するために必要な注意点について、解説していきたいと思います。 ※なお、NFTゲームは別名ブロックチェーンゲームやクリプトゲームなどと言われますが、本記事ではNFTゲームと呼称を統一します。 ゲーム内で対価を支払いたくなる理由 そもそものお話になりますが、F2Pなどのゲームで課金をしたりガチャを引きたくなるのは何故でしょうか? よくあるのは、強いカードを手に入れて、他のユ

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            • 失敗しないNFTゲーム経済圏設計

              ゲームアーキテクトの米元です。 前回の記事では、長続きするNFTゲーム運用が困難であるシビアな理由について簡単にまとめさせていただきましたが、おかげさまで思いの外反響をいただきました。 今回は、長続きするNFTゲーム運用のためには必須となる、NFTゲームにおける経済圏の作り方について、解説していきたいと思います。 といっても、完全に成功したモデルがあるわけではないので、NFTゲームで経済圏を回すためのヒントとなりそうなことについてまとめさせていただければと思います。

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              • 長続きするNFTゲーム運用が困難であるシビアな理由

                ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、NFTゲームで求められるバランスのシビアさについてお話させていただきます。 目下F2Pゲーム開発経験のある会社さんの参入や参入の検討をされているところが多いのですが、前回の記事(NFTゲームをヒットさせるために絶対に必要なバランス設計の観点)で触れましたとおり、NFTゲームでは、普通のF2P(FreeToPlay, 基本無料型,いわゆるソシャゲ)のアプリゲームのようなバランス設計をやってしまうと上手く行きません。 今回は、その詳細

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                • ゲームの難易度設計ではやる気と達成感を指標にする

                  ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、社内メンバーが執筆した記事を公開させていただきます。   ゲームの難易度設計ではやる気と達成感を指標にする 突然ですが、私たちが普段ゲームをプレイしていて、面白いと感じるのはなぜでしょうか。 面白いという感情を感覚では理解できても、どのようなメカニズムでゲームを面白いと感じるのかと問われると、言葉で説明するのは難しいように思われます。 そのようなゲームが面白いという言語化の難しい感覚を説明した、チクセントミハイの「フロー理論」という

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                  • マルチプレイがユーザーと開発運営にメリットをもたらすカラクリ

                    ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、社内メンバーが執筆した記事を公開させていただきます。 マルチプレイとマネタイズ アプリゲームを運営するにあたって、ゲームの継続的な運営のためにも、マネタイズは非常に重要ですよね。 アプリゲームのマネタイズにおける最も重要な財源は、やはりユーザーの課金です。 また、アプリゲームには、RPGの中でもMMORPGというゲームジャンルが確立されているように、現在多くのアプリゲームでマルチプレイ機能が導入されています。 今日のゲームに欠かせ

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                    • 擬似相関に惑わされない適切なKPIを設定する方法

                      ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、社内メンバーが執筆した記事を公開させていただこうと思います。 擬似相関に惑わされない適切なKPIを設定する方法 リリース中のゲームを改善する際、改善に必要なKPIはどのように設定していますか? KPIを設定するにあたって、データ分析の結果見つかった数値を、マジックナンバーとして設定することもあると思います。 《補足》 マジックナンバーとは、アプリの運営における(継続利用や収益などの)重要指標が飛躍的に向上するカギとなる条件のこと

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                      • 2022年の方向性

                        ゲームアーキテクトの米元です。 すでにもう年始からだいぶ経過しておりますが、改めまして2021年の振り返りと2022年の方針などについて書いていきたいと思います。 といっても、内容的には自分の備忘録代わりで、ややまとまりがなく特に有意義なことがあるわけではないのですが、それでもご覧頂けるという方は、そのまま下へスクロールして頂けると幸いです。 2021年の振り返り去年は色々と情報発信を始めたりとした1年でしたが、今年はさらに強化していきます。とはいえ、形は変えようと考え

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                        • 売上が悪い理由は売上が悪いからという分析について

                          ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、分析を行う現場でのあるあるネタを書いていきたいと思います。 そして、いきなりですが、こんなタイトルを書いて馬鹿にしてるのか!と思われるかもしれませんが、分析をやっているとよく 「売上が悪い理由は売上が悪いから」 というような分析をしている場面に出くわしがちなのです。 そのため今回は、こういった分析にならないためにはどうしたらよいか、という記事をお送りしたいと思います。 なお最初に断っておきますが、おそらくこの記事を読んでくだ

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                          • ソシャゲのバランス設計ってそんなに大事だったんだ…

                            ゲームアーキテクトの米元です。 今回も、内容としては、複数の実話をベースにした架空サービスでの話…というテイで書いていますが、ちょっと昔、まだ小規模な開発案件が多かった時期の回想になります。 最近では、バランス面のケアができていて売上が維持できているタイトルも比較的多いのですが、なぜこの話をしようと思ったかというと、やはり投資が足りずに売上が保たないタイトルが、まだまだ多いからです。 今回のお話は、昔の話でかつ少し極端な例ではありますが、今でも大なり小なりありそうなお話

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                            • ゲームの売上が絶好調時に対策できていたら…という話【後編】

                              ゲームアーキテクトの米元です。 今回は、ゲームの売上が絶好調の時に対策できていたら…というお話の、後編を書かせていただきたいと思います。 前編の記事はこちらです。 先に目を通していただいてから、本記事を読んでいただくことをオススメ致します。 複数の実話をベースにした、架空のサービスでの話というテイで書いているのは前編と同様で、色々なタイトルで売上が好調なときによく起こっている内容を抽象化・一般化している話なので、是非前編と合わせ、現在担当タイトルの売上が絶好調という方も読

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                              • このままガソリンが価格高騰する場合、ハイオクの方がお得になる可能性がある件について

                                ゲームアーキテクトの米元です。 今日は身の回りの日用品、ガソリンの価格についてのお話をしたいと思います。 ガソリンの値段が、今、すごく上がってますよね。皆さんはレギュラーとハイオクどちらを使うことが多いでしょうか? 値段に関してはもちろんハイオクの方が高いのですが、実はこのまま価格高騰が続いた場合は、もしかしたらハイオクの方がお得になるタイミングが来るかもしれません。 この値段のカラクリは、パラメータ設定やゲームに通じる部分もあるので、 解説させていただこうと思います。

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                                • ソシャゲのガチャが当たらずクレームを言いたいときに、お茶をぐっと飲みながら読むといいかもという記事

                                  ゲームアーキテクトの米元です。 皆さん、ソーシャルゲーム…いわゆるソシャゲのガチャを引いたことはありますか? 基本無料のゲームではよくある機能ですが、ガチャ画面から詳細を見ると、レアリティごとの排出確率が書いてあるかと思います。が、何度も引いていると、よくよく考えて「何かこの確率おかしくない?この確率なら、もう少し当たりが引けるはずじゃ?」って思ったことはないでしょうか。 巷でも時々記事が出たりするのですが、例えばガチャの当たり確率が1%だったときに、100回引いて当た

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                                  • ゲームの売上が絶好調時に対策できていたら…という話【前編】

                                    ゲームアーキテクトの米元です 今回は、タイトルの売上が絶好調の時に対策できていたら…というお話をしたいと思います。 内容としては、複数の実話をベースに、架空サービスでの話というテイで書いていますが、色々なタイトルで売上が好調なときによく起こっている内容を抽象化・一般化している話なので、是非タイトルの売上が絶好調の方も読んでみてください。 一つだけ補足すると、この現象は決して運用力がなかったり、分析力が無いチームが陥った罠ではないです。むしろ、運用も熱意を持って一生懸命改

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