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DrumMania上達論~旧曲4900への道

【はじめに】

初めまして、qfeileadh(ふぇいりあ)と申します。
一応こういう読みづらい名義で音楽制作をしている者なのですが、一方で変な名前で変なことを言いながら音楽ゲームに夢中になっている変な人です。ナヒッチとも申します。

今回はDrumMania FUZZ-UPにて、念願の旧曲スキル4900(曲別スキル平均196)やスキルランキング1位という個人的に大きな目標を達成したため、記念としてそこに至るまでのスキル上げ・上達の考え方やその実践方法などをメモしてきたものを文章にまとめてみました。

基本的にはGITADORA FUZZ-UPでの復帰以降に体験した虹ネーム後半でのことを軸に書きますが、銅ネーム以上ぐらいの中上級者にも伝わるようになるべく一般化して書くようにしていきます。ただ、もしかしたら「そんなんできねーよ!」みたいな感覚ズレている部分もある気がします。許してください…

独自の理論展開しまくりですし、すべての内容がすべての人に当てはまるとは思わないので、気になった一部だけでも参考にしてもらえれば幸いです。

※本記事はマジ長いです。(30,000字以上)
目次から、気になる項目だけ読んでいただければと思います。


<プロフィール>

筆者のスキル帳↓

10歳頃に家庭用DrumMania V3から始め、TriBoost ReEvolveまでプレイし、当時の最高スキルは8900ぐらいだった気がします。
その後長いブランクを経てFUZZUP稼働の中盤で復帰し、現在のスキルは9500越え、FUZZ-UPのスキルランキングでは1位になったことがあります。
また、ギタドラの影響で中学生から楽器にも触れるようになり、生ドラムの演奏経験も10年以上あります。

ギタドラ以外にもIIDXやBMS、ボルテ、ポップンなどもやりこんできたので、他の音ゲーで培った基礎地力とドラムの演奏経験というのも十分に影響していたと思います。
特にBMSは人生で最もやりこんだといえるゲームで、現行発狂皆伝ハード+AAA、旧Overjoy(賢者回)合格、SSS3rd st9合格、st6全白までやりこむほどでした。
この時に色々と考えたことや多分こうすれば音ゲーって上手くなるんじゃないかみたいなことが、ドラムマニアの上達にも影響したんだろうとは思います。

ただ、できるだけ論理的・合理的に、他音ゲーも含む経験が少ない人にでも説得力があるように書くよう努めます。
本記事では、どのスキル帯でも共通の「ギタドラ上達一般論」と、それが一部通用しないスキル上げの限界「旧曲4900への道」に分けて書いていきます。
とても長いので、ふ~んって感じで読んでいただければと思います。

【ギタドラ上達一般論】

どのスキル帯にも共通する考え方として、3つの軸があるのかなと思います。(どのスキル帯、とは言っていますが基本的には赤グラくらいからな気がします)
1.適切な課題設定:どのようにやるべき譜面を決めるのか?
2.譜面の詰め方:どうやったらできるようになるのか?
3.自分の性格を考慮したマインドセット:どういう心持ちでいるべきか?
さらにこれらの中にも色々と細かい考え方があるため、自分なりに導いた結論のようなものをそれぞれ説明していきます。

1.適切な課題設定

(追記)
この章、いきなりですが長いので結論だけ最初に簡潔にまとめておきます。

  • 達成率80~95%で目標スキル対象になる難易度帯を計算しておこう

  • 現在の合計スキル÷1000ぐらいの難易度から重点的にやりこみ、計算しておいた難易度帯までじっくりレベルを上げていこう

  • 難しいのも簡単なのも、1:2ぐらいの比率でどっちもやろう

  • 「最短ベター」な選曲をしていくと”楽”

  • 時々gsv.funでデータと比較し、平均より負けている稼ぎ曲は頑張ろう

  • しかし稼ぎ曲ばっかりやらないようにしよう

それでは、色々とゴチャゴチャ書いていきます。

<スキル・達成率・難易度の目安>

目標合計スキルの数値を50で割ったものが求められる曲別スキルの平均であり、自分の普段の達成率の相場から更新可能難易度帯を把握します。
例:7000が目標→7000/50=140→繋いで140・特攻して140となる難易度は?

スキル上げを目指す以上、このゲームにおいてはHOT枠・OTHER枠でそれぞれ25曲ずつ曲別スキルポイントを稼ぐことを考えなければなりません。
その曲別スキルは難易度と達成率によって決定されるため、それらを軸に考える必要があります。

そこで、達成率的に目標曲別スキル値となる難易度の範囲を割り出します。
曲別スキルは難易度*達成率*20で決まるため、ギリFC=95%、上手くいった特攻=80%ぐらいだとして、上記の例だと…
140/0.95/20≒7.40から140/0.80/20≒8.80ぐらい、ということになりますね。

また、このゲームはその達成率の仕組み上、譜面に対する習熟度の初期段階ではコンボ率の方がパーフェクト率よりも達成率には影響しやすいため、基本的にはコンボを繋ぐことを狙いやすくパーフェクト率も取りやすい適正難易度下限側から練習するのがオススメです。
(しかし、低難易度側だけやればいいというわけでもありません)

さらに、その難易度帯の譜面の中でも特に達成率の出しやすい譜面(稼ぎ曲)が存在するので、gsv.funなどでその難易度帯から自分にとって稼ぎやすい譜面を課題曲として設定するのが"スキルを稼ぐだけなら"効率がよさそうだと考えられます。しかしこれは罠だったりもします。(後述)

ちなみに、特攻してギリギリS判定(達成率80%)を乗せたとして、その最高スキルは9.99*20*0.80≒160です。
つまり、旧曲下限160が必要な金ネーム以上からは、ギリギリS判定を狙うような特攻行為はスキルにはほぼ影響しなくなってくることが分かります。
(その行為に価値が無いとは言いませんが、価値は薄くなると思います)
虹ネームを目指すような人の場合は平均が170となるので、どんな譜面でも170/(9.99*20)≒85%以上を常に狙う必要が出てきます。
実際には9.90付近を触ってもボコボコにされると思うので、それなりにやりこんで習熟を高めた90%~フルコンして95%前後の高い達成率を適正難易度帯内で50曲出していかないといけないんだと把握できますね。

このように、金ネーム以降からはそもそもの目標達成率の相場が上がり、目標達成のための達成率も譜面数も範囲が狭くなっていきます
前述した通り、達成率は精度とコンボ・フレーズ率に依存し、MAXコンボ率やフレーズコンボ率がだいぶ達成率に影響することから「コンボを繋ぐ」→「繋ぎやすい下限側をやる」ということの価値がどんどん高くなっていくという風に考えられると思います。

また、単純に上限特攻はミスっている箇所が多すぎて何ができていないのかの課題点を特定しづらいですが、下限詰めはミスや精度の悪さ・叩き方などの問題点の特定をしやすく、そこをすぐに改善できれば着実にステップアップしている実感を得やすいです
この「着実にステップアップしてる感」は物事のモチベーションとしても重要なので、個人的にギタドラでは下限側を重点的にやるのが基本的にオススメです。

<地力の上限と下限>

音ゲーには地力という概念があり、よく地力には上限と下限があるという風に言われます。私もそう思います。
地力=上振れを考慮せず、しばらくやらなくても残っているその人の総合的な基礎実力であり、地力の上限と下限はバネのようなものだと私は捉えています。
バネを上に伸ばせば(難しい譜面を練習して上限を上げれば)下限がそのままの緊張状態(地力が不安定)になり、そこからバネをギュ~ンと縮めれば(簡単な譜面を安定させて下限を上げれば)バネは元よりも高い位置に移動して自然な状態(地力の安定)になります。
その逆も同様に、バネを縮めれば収縮した緊張状態になり、そこから上に伸ばせば上限がビヨ~ンと伸びて安定する…といったイメージです。
ギタドラでいうと、上限は何とか80%出せる程度の難易度で下限はフルコンが簡単に狙えるような難易度でしょうか。


こういうイメージ
こう考えると、上限ばっかり・下限ばっかりずっとやる行為は効率悪そう
上限をやりこんだら下限に戻ると、上達したことを実感しやすそう
上達を実感する機会を増やすことも上達のコツだと思う



上限を触っていれば、ボコボコにされつつも難しい譜面の激しさに目も体も慣れていく代わりに正確にプレイする感覚は失われていきます。
下限を触っていれば、余裕のある譜面をより正確に叩く意識が強くなる代わりに難しいものを捌く感覚を忘れて対応できなくなっていきます。
上限を伸ばすことも下限を上げることもそれぞれ異なる要素で地力に対して効果があり、相互的に影響しているため「上限だけやる」「下限だけやる」ではなく「上限も下限もバランスよくやる」が地力上げにおいては答えなんじゃないかと思っています。
(これは個人的に、本当に大事にしている考え方です)

したがって、ギタドラにおいて現在の目標スキルを狙いつつ長期的にその先の目標の達成まで考えてプレイするのであれば、フルコンして高い達成率を狙う(下限)のも、特攻してそれなりの達成率を狙う(上限)のも、どちらもバランスよく(2:1くらい?で)行っていく必要があると思います。

<稼ぎ譜面について・スキルが地力のすべてか?>

gsv.funというサイトでは各スキル帯の人が対象に入れている楽曲の対象登録率や平均スキルなどを参照することができ、中でも登録率が高い譜面は「稼ぎ譜面」とされています。
稼ぎ曲は難易度の割には高い達成率を出しやすい譜面で、スキル上げの観点だけで言えば効率のいい譜面と言えますね。
また、gsv.funでは各スキル帯の人たちの平均スキルと自分のスキルを比較したりと色々な機能があるため、自分の苦手な傾向の譜面の把握ややらなければならない譜面の絞り込みなどがしやすく、手っ取り早くスキルを上げられそうな曲を探すのに役に立ちます。

対象に入れている人数が多い譜面は、その平均スキルなどのデータも比較的ブレが少ないということになり、習熟度の基準にしやすくなります。
稼げるからというのはもちろんそうですが、それよりも基準にしやすいからという意味で積極的にやる価値が高いと思います。
稼ぎ曲で平均に近い達成率を出せていなければ、みんながこれぐらいできている楽曲を同じくらいできなければそれを同じくらいまで持っていく努力をする必要があるんだな、と課題が明確になってモチベーションにはなりますよね。
課題曲ともいえる稼ぎ曲を平均レベルまで詰める過程の難所の反復練習や座学・パフェ率狙い等である程度の地力も養われるとは思います。

一方で、稼ぎ譜面はスキル上げの観点だけで言えば効率の良い譜面、と述べた通り、長期的かつ総合的な地力上げの観点からすると稼ぎ譜面だけを触るのは不十分だと思っています。
稼ぎ譜面は癖が少なくややこしいフレーズが降ってこないことが多いため、対応できる譜面のインプットとしては似たようなシンプルなものばかりとなり、それはそれで偏りがあることになると思います。
特に新曲は稼ぎかどうか関係なくやらないといけないというのもあり、ある程度癖の強い配置や局所難などに対応できる能力も必要です。

さらに、稼ぎ譜面は稼げるからという理由でそればっかり執着するようになってしまい、上限や下限などを考えずに似たような難易度感の譜面ばかり触ってしまって対応できる譜面の幅が狭くなる上に単純に飽きが来てモチベーションの低下に繋がることがあります。
稼ぎ譜面で稼いだスキルの合計と自分の本当のスキルに乖離が生じ、何をやってもスキルが伸びない…というつらい状況に陥ってしまう危険性もあります。
譜面に対して難易度設定が高いもの=稼ぎ譜面なので、実際の難易度は8.50ぐらいしかない稼ぎ譜面の9.00を対象に入れる→自分は9.00付近ができるはずだ!→できない…でも8.50なんてやる意味ないから9.00やろう→上達している感じがしない…といった感じで。

「やったほうがいい譜面」とはいえ、そればかりやることは確かに共通項の多い要素の上達という意味ではメリットがあるが、総合的な地力やモチベーションなど色々含めて考えるとデメリットの方が大きい、というのが私の考えです。
ジャンキーでうまいもんとか高級な料理なんかは一切食わずに、健康に生きたければ完全栄養食だけを一生食えばいい、みたいな?それは合理的な考え方に見えて、実のところそうではないよなという感じです(?)

たとえスキルが伸びなくても全然できなくても、知らない譜面や好きな曲に触れて、対応できる譜面の幅を広げたりゲーム自体を楽しいと感じてモチベーションを保つような「寄り道プレイ」を"適度に"行って自分の機嫌を取りつつ、ゴールに向かって進み続けるというのがいちばん良いのかなと思います。

<自分にとっての課題曲の設定>

とはいえ、スキルは上がったら、気持ちが、いい。
gsv.funを利用して、みんなが対象に入れている稼ぎ曲・稼ぎとは言われていないけど頑張れそうな任意の曲の中から平均と比べて負けている曲を課題曲として認識して積極的にプレイしていきます。それらはあくまで積極的にプレイするだけで、一応適正難易度帯の任意の曲や思い切った特攻・簡単だけど好きな曲などバランスよくいろんな譜面にも触れるようにすると良いと思います。

①gsv.funで適正スキル帯・適性難易度帯稼ぎ曲を見て、一番上から30曲程度を1曲2~4回ぐらい触って自分が現在出せる成果を確認
いわゆる「何が出来て何が出来ないのかを洗い出す」行為です。
稼ぎ曲じゃなくてもできるようになりたい曲があればもちろんやったほうがいいと思います。モチベーションになります。
ただ、この課題を洗い出す行為だけで結構な時間がかかります。
また、課題を洗い出す行為を行っているだけなので、この時点ではあまり地力上げには影響していないことには留意すべきです。
その先にある改善を行ったときにぐんと上達するはずだと、長い目で見て頑張りましょう…
(でもこれだとハードル高いつーか重すぎので、こんなに気張らず1,2クレで同じようなことをやるとかでもいいかもしれません)

②稼ぎ曲を触ったら、gsv.funの比較機能を利用して、
(1)適正平均から最も負けている2~3曲
(2)登録率上位なのに対象に入れられなかった2~3曲
をリストアップして課題を明確にする
平均よりもできていない・多くの人が対象に入れているのに入れられていない譜面は自分の苦手な要素と捉えて問題ないと思います。
既に平均より勝っている・対象に入っている曲は比較的得意な譜面ということになるので、好きな時に伸ばそうと決めておけばよく、課題とはしません。

③リストアップした譜面のうち、
(a)少し気合い入れてやればすぐにできそうだと思う譜面
(b)以前粘着してから時間が経っている譜面
を優先して、(1)(2)からそれぞれ1,2曲ずつ「今の課題曲」に設定する(計2~4曲)

課題曲の数を絞ることで学習も効果的になり、モチベーションを集中させられます。
少し気合入れてやればすぐにできそうだと思える譜面は、目標達成までの距離が近いため、気持ちとしてかなり頑張りやすいです。
また、抱えている課題の量を手っ取り早く減らせるルートでもあるので気持ち的にもブーストがかかります。
ちなみに、この考え方を「最短ベター」と呼んでいます。
これは、今よりも何かが良くなる行為の中で、最も近くて簡単なことをやる、という考え方です。
ゲームだけでなく、割とあらゆるところで強力な効果を発揮する考え方だと思います。

以前粘着してから時間が経っている譜面は、当時体得していたコツや難所の手順などを忘れていたりするので、再度粘着して思い出し直すことで記憶にぐっと定着するようになります。
加えて、粘着し直す間にいろんな譜面を触ってインプットの量や地力が上がっていたりもするので、変な癖も無くなっていたり培った地力でブン殴ったりとさらに攻略できる可能性が高まっていて楽に倒せます。

④それらを更新するまで、長くて1週間程度粘着する
絞り込んだ課題曲をやりこみます。
それなりに更新したり、これ以上やっても今は改善しないなーと思う曲は諦めてリストの最後尾に移動させます。
トライした上で今これ以上やってもできない、分の悪い勝負だと分かるものは一旦諦める、のは音ゲーにおいても上手な立ち回りだと思います。
(FPSの名言「引くこと覚えろks」ってやつですね)
癖がついてもうこの曲できないとかにもなりがちなので、いい塩梅で中止するのは戦略的で上手な選曲の仕方です。
一旦引いて他の色んな曲に集中して地力を上げたりインプットを増やして忘れてから再度挑戦する方が、より少ないストレスで倒しやすくなります。

逆に、そこまでトライしてもいないのにできないと思い込んで避けてしまうことがこのゲームでは経験上かなり起こりうる現象だと思うので、そういったバイアスに囚われないようにある程度は必ず粘着してみてください。
経験上ですが、通しでのプレイ回数10回未満の曲で「あ、こんなの無理~」と感じてしまうのは実は脳に騙されている、というのが自分の感覚です。ちゃんと座学を重ねたり手順を組んで体で覚えたり譜面を覚えるくらいまでやれば大体の譜面は倒せると思える、と思います。

⑤上記②~④を一生繰り返す
「やらなければいけない曲」で比較的できていない曲を適度に粘着して、できるようになったと思えるまでPDCAサイクルを回し続ける、といった感じです。
(できるようになるまでやればできるはずだから頑張れ、は詭弁ではありますが…ただそれを信じてやるのかやらないのかは自分の捉え方と意思で選択できることです)

課題曲を設定すると同じ曲をしばらくやることになってしまうため、モチベが続くように好きな曲ややりたい曲等を適宜挟んでゲーム自体の楽しさを忘れないこともとても重要です。同じ曲ばっかりやってしまう行為に対してバランスを取るために、未プレイ曲をかたっぱしから触っていくという行為を同時に取るというのも個人的にはオススメです。

また、②のリストアップ方法だとHOT枠での課題曲候補はガバガバになることがあるので基本的に旧曲でこれを行うと良いと思います。
HOT枠は…癖が強くスキルも伸ばしづらいので、とりあえず旧曲をしっかり触って煮詰まってきてから考えましょう。

ここで設定した課題曲はあくまで、自分にとってスキル上げが効率的であったり苦手となる重要な譜面を決めてやりこむのはやったほうがいい、というぐらいの意味であって、「課題曲だけをやれ」という意味ではありません
<稼ぎ譜面について・スキルが地力のすべてか?>の項目でも述べた通り、課題曲だけではなく、稼ぎとか考えずに適性難易度帯をざっと全部触る、みたいなのもしっかり効果があります。効果の方向性が違うので、そういうのもやった方がいいと経験則では思います。

実際私も金ネーム→虹ネームになるときはここまでカチコチに考えてはおらず、9.00前後の譜面をとりあえず全部触ってやり込めそうな譜面を継続して触っていたら譜面も曲も覚えてだんだんできるようになり、虹ネームになっていた、という記憶があります。復帰してからは課題曲を炙り出す作業を行って思考の解像度を上げて詰めていったら更に上に行けたという感じがします。

私のACギタフリのスキル帳です。
Arena Argenticuria、Devil Fish Dumplingが未対象で、課題曲となりますね。
Argenticuriaの方が久しく触っていないので、こっちを粘着しよう、と考えます。
8500~9000平均と比較すると、
Gray cloudsとデッドボヲルdeホームランはもうちょい頑張れということに。
Gray cloudsはコナステでやりこんでいてすぐに伸ばせそうなので、こっちをやります。

<追記:「真の適正難易度」説>

結論を簡単に述べると、
「現在の合計スキル÷1000」ぐらいが真の適正難易度となり、
その辺りにある曲をきっちりFCを狙っていくのが一番いいのではと最近考えております。
例えば、現在スキル7000(銅ネーム)なら7.00付近ということになります。
ちなみにこれはスキル上げには直接影響しない人が多いと思いますが、継続的な地力上げには大きく影響し、最終的には何をやってもスキルが少しずつ上がっていくフィーバーモードを作り出せるやり方だと思います。

これにはいくつか理由があります。
①稼ぎ曲を重点的に詰める行為をばかり行ってしまうと、表示されているスキルと自分自身のスキルに乖離が生じ、「"適正難易度帯"をやっているのにスキルが全然上がらない…」といった誤認識を招いてモチベーションが低下する
②下限から曲や譜面を選ばずに全部きっちり詰めていくことで、自分は何ができないのかという具体的な問題点の特定をしやすく、「これぐらいならちょっと頑張れば繋げるかも?」と最短ベターを思わせるラインがこの辺りなので成長に繋がる程よいストレスとなる。また幅広い譜面に触れる為経験値効率が良い
③この行為を継続して「スキルが上がる難易度帯」と「実力に見合った難易度帯」が一致してくると、ちょっと頑張れば繋がるような奴を繋いだ時にそれが全部スキル対象に入るという最高の状況を作り出せる

本記事のこれまでの内容からだと、現在7000の人が7500になりたければ適正難易度帯は7.90~9.40あたりをやるべき、という事になると思います。しかし、稼ぎ曲を多めに対象に入れて現在7000なのだとしたら、実際には95%出して140が乗る7.40あたりの特に稼ぎ曲でもない譜面を繋ぐのは結構難しく感じるのではないでしょうか。
この理想と現実の差を埋めるために、7.00ぐらいからきっちりFCを狙い、課題を一つ一つ特定して改善するという行為を継続していれば、自分の適性難易度帯が7.90辺りにまで上がってきたときにバンバンスキルが上がっていくようになるのでは、と考えました。

多分こんな感じ
稼ぎ曲ばかりでスキルを上げていくと悲しい状態に陥りがち

ドラムマニアで当時この考え方で上達したわけではないのですが、旧曲4900になってから始めたコナステ版ギターフリークスではこの考え方でけっこういい感じにスキルを伸ばせています。コナステだとACみたいに稼ぎ曲だけ選んでやる、とかができないので結局持っている曲選ばずにかたっぱしから頑張ってやるしかなくなるんですよね。現在は8.90付近を粘着してスキル8900ちょい、9.10以上はまだ時々触る程度という感じです。
伸び悩んだときは、この考え方に立ち戻って少し低い難易度をじっくりやってみると打開できるのかもしれません。スキルに影響しない低難易度やって何の意味があるん、と感じると思いますが、具体的な問題点の特定の為に初心に戻って丁寧にやってみるというのも着実な経験値を得ることができるのでオススメです。それはそれで楽しいですよ!

2.譜面の詰め方

<復習のすすめ>

お勉強と同じように、毎回必ず正規譜面をやらされるドラムマニアにおいては復習・座学という概念が超効きます
同じ譜面を何度も粘着していると、「毎回ここで訳分からなくなってなんとなくでやっているな」とか「ここ訳分かってるはずなのに毎回なぜか切るな」とかっていうのが出てきますよね。
ひたすらプレイ回数を重ねまくってなんとなくでできるようになるまでやるというパワー解決も一つですが、癖が付くリスクがあるのと時間・お金・労力がだいぶかかってしまいます。
何が起こっているのかをしっかりと理解しておく学習の段階を挟むことで、かなり効率的にプレイを改善させることができるので、是非とも復習の時間を取るようにしてみてください。
ちなみに本記事での「座学」は「イメージトレーニング」の意味も含んでいます。手順などをメモメモするだけでなく、実際に体を動かして…というのも「座学」と呼ぶことにします。

<エビングハウスの忘却曲線・集中学習と分散学習>

エビングハウスの忘却曲線とは、復習にかかる時間の節約率を表したグラフのことです。知っている人は結構多い概念だと思います。
できなかったものを復習しなければ1か月後には忘れているが、1日以内に復習すればたった数十分の復習で100%の記憶に戻り、これを繰り返すたびに100%思い出すまでの時間がどんどん短くなって記憶に定着していくというものです。
例えば、ある譜面の難所とその対応方法のコツを初めて掴むのには10回必要だったが、翌日プレイしたときにそのコツを思い出すのには6回程度で済み、更に翌日では3回で済み、1回で済む(毎回思い出せる)=できるように定着して…という風に考えられます。

https://www.easyrote.jp/mnemonics.htmlより

また学習の頻度についても、1週間に1日だけ7回やる(集中学習)のと7日間毎日1回だけやる(分散学習)のとではそれぞれ得られる効果が違い、どちらがいい悪いではなくどちらもバランスよく採用するのがよいです。
集中学習:短期間に何度も学習するので、プレイに慣れた状態になると細かいところの改善に意識が向けられるが、時間が経つと忘れる
分散学習:長期間に何度か確認をするので、記憶への定着という意味では効率的だが、細かい改善点の発見にまで深く潜れず改善しづらい
(定着後に細かいところの改善に意識が向けられるようになるため、分散学習の方が有効?)

ドラムマニアは正規譜面とその対応を体に刻み込むことで良い結果が出やすくなるゲームですので、エビングハウスの忘却曲線や集中学習と分散学習の両立の意識を持つことがとても重要です。
私の場合、その曲を1日4連奏(集中学習)して、それを週3~6回(分散学習)していました。プレイした譜面は、初めのうちは次プレイするまでに座学を挟んでからやるようにしていました。
これは、10*1や1*10は10にしかならないけど5*6は30になるみたいなイメージで、プチ粘着してやりこむのとそれを日を置いて繰り返すのをどちらも行うことで効果が数倍になるといった考え方です。
(実際、これはとても効果的だったと思います。初日ではこんなんできるようになる気がしない、と思っていた高難易度譜面でもこのやり方で1週間程度でかなり闘えるようになり、1か月もやれば目標の曲別スキルを達成していることが多かったです)

もっと言えば、1週間程度そのやり方で詰めた譜面はリストの最後尾に移動して、他の曲も同様に触り続けてまたその曲をやるタイミングが来て…というのを繰り返していると1か月に1回詰める機会が来て、1作品に1回そういう時期が来て…集中・分散学習はフラクタルになっていて、継続は力なりという言葉の意味をさらに実感できる気がしますよね。
この考え方、できないものは無いような気さえしますね…

<YoutubeとChrome拡張機能を利用した座学>

この世には譜面を再現したDTX動画をYoutubeにアップロードしてくれる神のような方々がいらっしゃり、おかげさまで超効率的に難所や苦手箇所の理解や復習を進めることができます。
おうちでも無料で好きなだけ難所の確認が出来るので、実際のプレイと併せて動画での座学も行っていくと今までよりも速いスピードでできない譜面ができるようになっていくのを実感してもらえると思います。
このゲームにおいて、座学はいかなる時でも正解となる絶対正義だと思います。やればやるほど結果に結びつく最強の魔法です。
是非とも活用していきましょう!

座学にあたり、Chromeの拡張機能を利用して"区間指定リピート"と"細かく段階的な低速再生"で学習を進めるのが非常におすすめです。
通常のプレイだと3分間に1回、等速でしか確認できない難所を区間指定リピートの拡張機能を使えば3~5秒に1回、好きな速度で確認できて30~50倍ほど効率的ですし、細かく段階的に低速再生できる拡張機能を使えば…
難所で何が起こっているのかを理解・イメージ
→理解した通りに手順を繰り出せるように少しずつスピードアップ
等速になったときに、なんとなくではなく学習した通りの正しい手順・動作を反射で繰り出す
といったことが可能になります。
低速での確実な動きのイメトレ×無限ループ再生で本当に100倍くらい効率いいんじゃないでしょうか?全人類にオススメとします。

私が実際に利用しているChrome拡張機能です。
Video Speed Controller
 0.1倍速単位でS,Dキーで調節できます。設定で0.05倍とかも可能。
 難所の克服・理解やイメトレに不可欠です。
YouTube Loop
 任意の区間をサッと指定してループできます。
 毎度マウスでポチポチしなくていいので超楽です。
YouTube Video Downloader
 上の機能二つが一緒になった?ようなモノもあるようです。

実際の座学の流れとしては、学習したい箇所をx0.4~0.5ぐらいのスピードから始め、手順を決めて実際にエア・ドラムマニアを行い、"手ごたえ"を感じたら速度を1段階上げ、「再現性のある"手ごたえ"を感じられるまで」はそのスピードで練習を続ける、という感じになります。
"手ごたえ"というのが結構大事で、例えば「あ、これ確実に繋げているわ!」とか「これエクセできてるだろ!」とか、迷いが一切ないなという感覚を得るまで繰り返すイメージです。バキがやってるイメトレみたいな感じです。
逆に言えば、x0.7ぐらいのスピードで「あれ、ちょっと怪しいかも…」みたいになっている場合は、実践ではまだ全然できないと思います。
個人的な基準としては、「迷い」が一瞬でも生じていたらまだダメ、3連続ぐらい「迷い」がなくイメトレできたらOK、という感じです。
また、座学も1回やればもうやらなくてよい、というわけでは全然なく、できない限りは何日でもやり続けます。(いやもちろん1回でも相当十分なんですけど、2,3日やったらホント確実ですよ)

イメトレの際、実際の筐体でのプレイをイメージして腕を振る不審者になると実際のプレイに近い動きを体に刻み込めて良いと思います。
マジで目の前に筐体があるイメージで実際のプレイと同じ動きをして、「確実にパフェ出てる」「今のは絶対切ったわ」みたいな手ごたえまでイメージする感じです。
譜面に変な癖がついた場合でも、低速再生で理解し直すこの方法と放置をして譜面を少し忘れることで癖を取ることができる、と思います。
(IIDXのいわゆる「サファリ難民」とかも同じ方法でやれば解決したりするんじゃないか?)

あと、これはあまり気にしなくてもいいとは思いますが、複数ある難所を学習する場合は譜面の終わりから始まりにかけて確認していくほうが目標の達成が早くなったりするかも?と考えました。
なぜ譜面の頭からではなく終わりから学習していくのかというと、プレミアムフリーでの粘着行為や通常のプレイで"本当の意味で"真剣になれているのは自分が納得いかなくなるまで(FC狙い時の最初のミスが出る等)であり、プレイの試行回数が最も大きくなる=学習が進んでいるのはどうしても譜面の頭からになってしまうからです。
ということは、終盤に行くにつれて譜面の習熟度が下がり、せっかく序盤や中盤の難所の習熟度を粘着行為で高めていっても終盤でくじかれる確率はなかなか下がらないということになります。
例えば楽曲の難所が序盤のA、中盤のB、終盤のCと3か所あったとして、それぞれの"うまくいく"確率を考えたときに、頭から順番に習熟度を高めた90%,50%,10%の場合と序盤からのプレイ+終盤からの座学で難所の習熟度を均等に高めた50%,50%,50%の場合で比較すると、結果的に全体でうまくいく確率は習熟度に偏りがある前者が4.5%、均等に習熟度を高めた後者は12.5%と約3倍弱ほど高くなりますよね。
実際には序盤Aや中盤Bが最も難しかったり難所というよりも全体的に難しかったりする譜面も沢山あるので一概に言えませんが、理論上は一番苦手な箇所から習熟度を高めると最もうまくいく確率が高まるため、譜面の終わりから頭にかけてだったり、難所は難しい順に学習する順番を決めていくのが最も良いと考えています。
座学のやり方を少し工夫するだけでも、目標をかなり達成しやすくなるのかもしれません。

<譜面の認識・理解のコツ>

縦軸(リズム)・横軸(他のレーンとの同期)を相互的に理解すると、難しいフィルインなども理解しやすいのかなと思います。
手順を組む際には、安定性があり直感的・反射的に動く手順を考えます。
安定性:足と手の左右の同期がとれている、ここのレーンは無視しても勝手に繋がるから節約できた脳のリソースはこの部分の認識に使おう、など
直感的・反射的:右手で入るとスムーズな手順だとしても実践だとどうしても左から入ってしまう→左から入ったときに安定して繋がる手順を考える、など
たとえ合理的な手順を組めたと思っても、等速での実践では咄嗟に反応しづらかったり思ったよりスティックの動きに無理があるといった事態に陥ることはよくあります。

Brown blizzard(MAS-D)の一部分
直感的に叩いてしまう部分は確定として、
そうでない部分の手順をパズル感覚で決める

実際にプレイしていなかったり低速再生のみで手順を考えるとこのミスに陥りがちなので、しっかりと色んなスピードで検証しつつイメトレと実際のプレイで検証していくのが重要です。
譜面の理解とある程度正しそうな手順を把握したら、少しずつ速度を上げて等速に戻していく練習を定期的に行えば定着していくと思います。
等速まで上げて「やっぱりできね~!」ってなってから今度は少しずつ下げて行って落ち着いて確認して…みたいに等速と低速を反復するのも効果的だと思います。

<実際のプレイでの意識>

ゲームを開始する時に通常クレジットを使うかプレミアムフリーを使うか選べますが、基本的には通しでのプレイの回数をとにかく重ねたいのとプレミアムフリーは結構割高であるため、基本的には通常クレジットでやるのがおすすめです。通しでのプレイの回数を重ねたい理由としては、その譜面全体でどこがいつもできないところなのかを洗い出す為です。
FUZZ-UPに触れたばかりの最初の頃は好きなだけやり直せるじゃんと思ってPフリーばかりやっていましたが、そもそもあまり習熟していない曲は無駄に何度もやり直すことになって結構ストレスなのとお金が結構バカになりませんでした。(Pフリー:月40000円、通常クレ:月15000円でした)それにすぐやり直していると後半がうまくならなくて、頑張って後半まで進めても後半で結局くじかれるんですよね。
Pフリーはだいぶ習熟してきて理論接続、90%以上安定の揃い待ちみたいになってきてから15分集中して粘着して決めきる時にだけ使うのが良いと思います。ほとんどのプレイは通常クレジットで全然OKです。

自分の場合は普段以下のようにプレイしていました。
 ①通常クレジットで課題曲をそのクレジットで2~4回連続通しでやる
ちょっと飽きそうですが、これやると1クレでその曲8割ぐらいを覚えられます。そうするとその曲が頑張ればいけそうなのか、ちょっと無理そうなのかっていうのを見極められます。
1曲目でこの曲こんな感じなのかというのを把握して、2,3,4曲目で難所がいつ来るのか覚えたり叩き方を調整したりするような感じです。
 ②次のクレジットでは同様に次の課題曲をやる
 ③自分で設定した4曲程度の課題曲をすべて触ったらとりあえず日課はOKとする

1日で課題曲を集中学習したような状態にします。
ここでもし狙っている課題曲がパフェ率も十分(目安90%~95%程度?)で理論接続していて難所に安定感が出てきたら、1回だけPフリーを解放してぶっ潰します。(ぶっ潰せなかったら後回しにしてまた次回に)
 ④おうちに帰ったら寝る前に座学して復習
このゲームは座学が超効率的ですので、①~③でできなかったところをしっかりと復習して理解を深めます。
また、寝る前に行うことで記憶への定着が少し期待できるかもしれません。
正直音ゲーやって帰宅後に座学するのってクソしんどいんですけど、どうしても潰したい曲があるみたいなモチベの高い状況でも最近伸びなくてつまらんみたいなモチベの低い状況でも(つまり常に!?)座学をキッチリやるのって超効果があるので気力があればぜひやってみてほしいです。
私が座学は絶対正義とか言っている理由はこれです。
 ⑤一週間程①~④を繰り返す
同じ曲をやり続けてそれでも改善しなさそうだなと思ったら後回しにします。
今はやっても出来なかった曲を後回しにしたり、新しい課題曲をリストに追加していったりすることで同じ曲をずーっとやり続ける事無く、いろんな曲をやっているような感じで複数の譜面を集中・分散学習していくことができます。限界効用逓減の法則的な(?)同じことずっとやっていると経験値効率がほぼなくなってくるので、それを感じたら経験値の伸び率がまだある新しいことをやる、を繰り返すというイメージです。

このゲームは正規譜面の覚えゲーである以上通しでプレイした回数を増やしたいので、習熟度が全然足りていない曲でPフリーやってもすぐミスって精神的にしんどいし、そろそろ決めたい曲を通常クレジットでプレイして序盤のしょうもないところで切ったりして丸1曲ノーチャンスになったりするのも非効率なので、上記のように通常クレジットとPフリーを使い分けるのが理に適っていてとても良かったです。(お財布にもやさしい)

<フォーム等について>

あまりにも人によるものなので一概には言えなさすぎますが、自分が考えたことで書いていきます。
IIDX等と違い、このゲームはスティックという感覚神経の通っていない道具を握って腕を振り舞わし、かつパッドに正しく当てられていないと反応しないというゲームです。さらに正しく叩いているつもりでも無反応や誤反応・叩き損ねと一生向き合っていかないといけないゲームなので、叩き方には常に意識を向ける必要があると思います。
どの音ゲーにも共通だと思いますが、上手くいかない時は練習方法や認識の意識ばっかりではなく、現実的・物理的な体の使い方にも特に意識を向けてみてください

自分の場合、イスの高さをタムとスネアを基準に決めます。
私の場合プレイ中は猫背になるので、その状態でリラックスして緑赤タムに腕を振り下ろしたときにスティックの先端が勝手にパッドの真ん中に当たるような位置、そしてスネアを叩くときに股間周りで邪魔な感じがしなさそうなイスの高さに調整しています。結構イス高めだと思います。
筐体やゲームセンターのフロアの模様などを目印に、イスの位置を覚えて簡単にリコールできるようにしておくのがオススメです。

そしてこれは初~中級者に多いと思うのですが、生ドラムのようにハイハットやシンバル類をスティックの肩でガシガシ叩く人がたまにいます。
ドラムマニアというゲームにおいてメンテナンスはマジで命ですし、メンテナンス的にもプレイのパフォーマンス的にもガシガシと乱暴に叩くことは良いことが無いので、このゲームではそのような叩き方は控えて下さい。

自分の場合のフォームですが、スティックは指先・手首・肘・腕・肩にバランスよく力を入れて動かし、スティック自体の重さと跳ね返り(リバウンド)を拾う意識を持って、軌道が扇状になるように、手首の回転の力を使って振ります。
パッドの中央をスティックの先端(チップ)でポコっと"スピーディに"叩くと思った通りに反応しやすく、スピーディに叩いた分生じる跳ね返りを利用して次の手順に持っていくようにすると速い手順にも自然な動きで対応できるようになります。
この"スピーディに叩く"というのが結構重要で、運動エネルギーが質量か速度の2乗に比例する為(合ってる?)重いスティックを使う・スティックに腕の重さを乗せるか、スティックの振るスピードを速くするだけで少ない力で効率的にパッドに力を伝えられる、と認識しています。(物理学的に詳しいことは分からないので言葉の使い方や認識を間違えているかもしれませんが)
腕や肩だけでブンブン振ってスティックを押し付けるような叩き方だと力の効率が悪いため、指先や手首とストロークの跳ね返りやスピードを意識することで、メンテにも優しくしつつ反応や動きが安定するようになり、結果的に達成率や精度が安定して上がるようになると思っています。

スティックの握り方やストローク等のスティッキングについては各々調べてしっくりくるやり方で良いと思いますが、ある程度物理的に考えればこうしたほうが良いんだろうなという風には考えることができると思います。
自分は生ドラムの演奏経験からスティッキングは同じ叩き方を流用させていましたが、生ドラム同様にダウンアップをしたりゴーストノートやアクセントっぽく叩いていると楽しくても精度がぶれる事に気付いたので、このゲームでは切り離して光りやすいと思う叩き方でやっています
具体的には、基本的にアメリカングリップで連打が多くなるとフレンチグリップに寄せて、その間で握り方を調整しつつ腕でボカっと軽く殴るようなイメージです。
抑揚のないシンプルなストロークで叩いた後にスティックをぷらぷらさせずに小指を使ってしっかり止めるといったような叩き方でして、実はあまり柔らかくは叩いておらず精度や確実な反応の為に結構手を固めて叩いています。
音符の間隔の短さに比例してストロークの扇形の角度が小さくなっていくイメージも持っていました。4分音符がずっと来るなら90度で、8分音符は45度、12分は30度といった感じです。

スティックの握り方とか振り方はYouTubeに死ぬほどTutorialがあるので、スティックを使って遊ぶゲームである以上は見ておいて損はないと思います。

ちなみに自分は赤ポッキー+グリップ1重巻きでやっています。
たぶん標準的とされている装備。

3.自分の性格を考慮したマインドセット

上達という概念があるゲームでは、どのような心構えでいるべきかという問題は必ず付いてくるものだと思います。というか、もしかしたら一番重要かもしれない。
また、性格が人それぞれすぎることもまた事実で、「こういう心持ちでいろ」と言われてもできるものできないもの、そもそもやりたいと思えるもの思えないもの色々あると思います。
ここでは完全に自分がどういう心持ちでやっていたかだけを書きますので、好きな部分だけ参考にしてもらえればと思います。

<どちらもやる人が最強説>

「Aをやったら上手くなる」「いや、Aはダメ。Bが上手くなる」
ぼく(それをやって良かったと思う人がAにもBにもいるなら、AもBもどっちもやればもっと良くね…?

音ゲーに限らず、どんな話題にでもこういうのはありますよね。
例えばIIDXなら、「1割程度のBPでぎりぎりイージーできる難易度を触れば伸びる」「エクハやフルコンを狙える低難易度からやったほうがいい」とか、「とにかくクリア力を優先しろ、スコアはついてくる」「ボロボロのスコアでクリアしても意味ない、スコアをちゃんと意識しろ」などなど。
どっちもやればよくね、って感じなので、どっちもやるようにしています。
この記事でも既に何度か同じようなことを述べていますが、何事もバランスよくやること・考える事が本当に大事だと思います。

こんな感じの、相反する考え方をいくつか列挙してみます。
・スキルを上げるのか?地力を上げるのか?
・フルコンを狙うのか?ギリギリクリアを狙うのか?
・高難易度をやるのか?低難易度をやるのか?
・"課題曲"をやるのか?好きな曲をやるのか?
・基礎的な総合力譜面をやるのか?癖のある変な譜面をやるのか?
・1曲だけをやるのか?いろんな曲をやるのか?
・一気に粘着するのか?継続して触り続けるのか?
・とにかくやりこんで理解するのか?座学でしっかり理解するのか?
・効率的にやるのか?無駄なことをやるのか?
・そもそも、ゲームを上達させたいのか?楽しみたいのか?
どっちかじゃなくて、どっちもやる人のほうが明らかに強くないですか?

矛盾している二面性を内包している打ち手、それが最強だ。

打姫オバカミーコ 第34話

<期待しない・気にしない・そのうちできる・でも改善は続ける>

このゲームは結構メンテや体調に左右され、ある程度やりこむとスキルポイントがそう簡単には上がらなくなることから、継続して上達していくうえでは結果に対するマインドセットも重要になります。
(どんな物事でもそうですね)
スキルポイントは上振れの結果なので、上振れを引くまでは無反応が起ころうが謎にグレが出まくろうが気にせずに、自分の実力不足・理解不足・知識不足・経験不足でできないところを反復練習・学習を続けることが重要、というかそれしかないんです。

①繋がったりグレが出ないこと、出来るようになることを期待しない
②しょうもないミスや凡グレ、なかなか伸びないことを気にしない
③しかし、そのうちできると信じて感情を持ち込まず、改善し続ける

うまくいかないことにいちいちキレていたらメンタルが持たないのと、だからといって諦めて辞めてしまえば結局何も達成できない、といった感じです。
「簡単に上手くいくとは限らないが、自分にできることは全部やる」の精神が結果的に一番上手くいくマインドセットだと思います。
一応20年ぐらい音ゲーしてきて、自分の場合で一番成果に繋がった考え方はこのようなものでした。

例えば、フルコンボという結果はそうそう出ないものの、パーフェクト率はたとえ変なところでミスっていたとしても習熟度に応じて毎回同じような数値が出るはずです。
あたふたしながらやっている感じだとパフェ80%台、曲も譜面もめっちゃ覚えているような感じならパフェ95%ぐらいになったりと、習熟度はパーフェクト率に結構反映されていると思います。
変なところでミスったりしても全体のパーフェクト率を意識して練習していれば、しょうもないミスに苛立ったり結果が出ないんだと落胆する必要なんて全くないと思えると思います。
そして、ミスやグレ・グッドが毎回出る箇所は一応確認して改善しつつやり続けていれば、そのうち筐体の機嫌が良かったり何かが噛み合ってポロっとフルコンボを出せた時に非常に納得のいく高い曲別スキルを叩きだす事ができますよね。

結果が出ない時は、プレイそのものに目を向けるのも重要ですが、「自分が結果をどのように受け取るのか」「努力に対する根本的な考え方」を見つめ直すのも同じくらいに重要だと思います。

<避けては通れない「才能」と「努力」について>

ここまで「才能と努力」に関する話題は出していませんでした。
かなりセンシティブな話題なので慎重に書きますが、簡潔に自分の考えを書きます。

「才能」は自分ではどうこうできない絶対的で運命的なもの、
「努力」は今の自分で確実にどうにかできる相対的なもの。

才能の有無は天によって任されているようなものでどうこうできることではないですし、「自分が今やれることをやるのみ」なので考える必要もないと思っています。オッパッピーだね
「才能と努力」のこと考えて悲観的になったりして頑張る気力を無くしたりパフォーマンスが落ちるようであれば、こんなこと考えないほうが良いです。

ただ、残酷にも「才能」によってその人に何が出来て何が出来なくて、という限界ラインは運命的に決まっているんだろうな、とは思います。
例えば、最終的に合計スキル8500になることを最大の目標にしている7000の人がいたとして、もしかしたらその人が無限時間努力して到達できるスキルは8499.99かもしれません。9700かもしれません。
しかしそれは自分にも他人にも証明出来ず、神のみぞ知ることです。
8500を目標にしてしまったことが間違っていた、と思う事すらできません。

ですが、7000から7001にスキルを上げるためにどんなことを考えて、何をしようか決めて実際に試す、ということは誰にでもできることです。
その工夫やチャレンジのことを、「努力」と呼ぶんじゃないかと思います。
(それで実際に上がる、とも限らなかったり)
もちろん、その工夫を思いつくことができたりチャレンジしようと思えること、実際に継続できることも「才能」の一部だと思います。というか性格?
もし自分の性格的に継続することすらできない!と思うのであれば、「継続できない自分が上手くなる方法はなんだ?」と考えること、これもまた「努力」になると思います。
(それで実際に上がる、ともまた限らなかったり)
そもそも8500と8499って何が違うんだ?どっちもただの数字では…?数値はたった1しか変わらないのに8500になれないと悲観的になるのは、数字のキリの良さだけに囚われている意味のない感情なのでは…?
よくこういうこと考えてたりします。いやネームカラーが変わるやん

私の場合なら、左足がポンコツなので突然降ってくる速いドコドコが苦手です。突然じゃない早いドコドコは比較的マシにできます。
苦手なのでできるようになるために長期的に克服するためのメニューを考えて努力してみていますが、できるようになるとは限らないことを知りつつも別にそれは関係ないなと思ってメニューをやり続けています。
実はもう無駄な努力なのかもしれませんね!それも、知らん。
現在は旧曲4925が最終的な目標ですが、この左足が動かないというのがある意味「才能」で、こっからどんだけ頑張っても4924程度で終わるのかもしれません。
体格とか、ホームのメンテとかのどうしようもない要因で達成はできない世界線なのかもしれません。
でもオッパッピーですよね。しらん!諦めるかやるしかねえですから…

自分は認知の歪みとして「答えのない自問自答をする」という歪みがある事を自覚していますが、これ本当にそうで、答えのない問いに対して考えすぎる事って時間と精神力の無駄なんですよ(自戒)

達成できるかできないかは神のみぞ知ること、だがしかし
「今の自分がやれる事は全てやる」です。



【旧曲4900への道のり】

さて、ここからは今までに記述した内容が一部通用しない限界エリアについての経験談とそのとき考えたことについて書いていきます。
1.実現可能な譜面のラインナップ
2.習熟度によるカテゴリ分けとメニューの考案
3.精度をもっと上げる

ほぉ~ん、てな感じで読んでいただければと思います。

1.実現可能な譜面のラインナップ

<旧曲4900はどれくらい難しいのか>

単純に計算してみましょう。4900わる25は…196です。
曲別スキル196ってどうやって出しますか?簡単です!
難易度9.90の曲で達成率99%、つまりパフェ率98%でFCです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、9.90で99%って無理言うんじゃねーよ、ボケが。
9.90だよ、9.90。
なんか9.84(DD4)なら99.60%必要らしいし。グレ8以内か。おめでてーな。
よーしパパデェドリやっちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。

実際は、下限194後半~上限197前半ぐらいで25曲埋めることになります。
9.80なら精度を取りやすいEisenplatte、over there、LAS-BOSでパフェ率99%出すのが195前後で下限に入ってくる感じでしょうか。
実際にメインでやり続けることになる難易度帯は9.80~9.99です。
さらに、今までは「あればあるだけいいな~」ぐらいに思っていたパーフェクト率という概念が「最低でも96%はないといけない、基本98%」という風に考えなくてはいけない必須条件へと変化します。
現在9.90とされている奴らは実際精度を取りづらいか繋ぐのがクソムズい感じなので、9.86と9.92にあるやつらをずっとやり続けるような感じになっていました。
9.86…DD3,HYENA,垓,XANADU,ヘリング,Anathema,BLACK ROSES
9.92…モフモフ,White Forest,CYCLONICxSTORM,レモソル,悠久,REALIZE,鬼華
このあたりの曲は本当にめちゃくちゃやりました。

しかも、パフェ98%でFCが目安となるため、一度や二度FCしただけでは全然終わりません
このクラスの譜面を何度もFCして、グレが出るところを覚えて正確なリズムを座学して、実際のプレイと自分の認識のズレを適宜修正していく、みたいな作業を何度も繰りかえす、のを25曲やる感じになります。苦行?
うさぎの国の不思議な旋律とかも結構やりましたが、初めてFCした時はパフェ率94%で192点、せっかく9.90を繋いだのに対象にすら入らないとかいう悲しすぎることが平気で起こります。

地獄か?

<個人差と相談しながら決める>

このゲーム、難易度って9.99までしかありませんよね。
金ネームの頃みたいに、9.90が真ん中だから9.40~10.40やるか!みたいなのないんですよ。
実際のところは9.80~9.99で25曲選ばないといけないんです。
そもそもその難易度幅で25曲もあるっけ?
そうその通り、ほぼほぼやらなければいけない曲は決まっているんです。
その中で、自分の得意傾向や強いて言うならこれ頑張れそうかな…と思う譜面を25個選びます。
上にもちらっと書きましたが、以下に9.80~9.99の曲目を一覧で挙げておきます。
@個人差、☆多分必須、△きつい、×やらんでええ、で分類し、個人的な印象を横に書いています。

@MODEL FT2 Miracle Version 局所難は無いがクソむずく全然光らない
@DAY DREAM 体に悪い、覚えれば繋げるがグレが重い
△A.DOGMA 体に悪い、接続難所が多く成功する確率が低い
@Rock to Infinity 体に悪い、難所を体が覚えればいける、光らない
△triangulum 足技、接続難所が多い、慣れるといける
×MODEL DD13 ムリ
△overviews ラストが運ゲー、メンテゲー
△MODEL DD ULTIMATES 体に悪い、初手デイドリと6→7の繋ぎ目が異常
△Cinnamon 相当の慣れと座学が必要、恐ろしく光らない
@neu スーパーパワー手譜面、光りやすい、難所はクソムズイ
△Jungle 相当の慣れが必要、光らない
△Skyscraper Jungleより繋ぎにくい、光らない
@バンブーソード・ガール 最初の難所に無理がある、運ゲー
@The Least 100sec 光りやすいが滝に相当慣れる必要がある
@Brown blizzard 特殊技術が必要、相当慣れないと接続安定しない
☆FIFTH GIG メンテゲーなところがあるがそれなりに光る
×Come Back Alive バケモン
@悠久のPEGASUS 超体力、地力上げになるのでオススメ、許容グレが多い
☆モフモフしたいの パワー系、比較的繋ぎやすい
☆鬼華-修羅の舞- 局所高速足技、右手3連打が死ぬほど来るので慣れが必要
☆White Forest 全体難、比較的繋ぎやすい、慣れると光る
☆LEMON & SALT 全体難、ラストがややこしいが光りやすい
☆CYCLONICxSTORM かなり簡単、稼ぎ
☆REALIZE 足も手も速いのが得意ならパワーで稼げるらしい できない
×memento mori -intro- 一生やらなくていい
△Sonne ラストよりもラスト発狂開始時の連打に無理がある
△Last Song 光りやすいがメンテゲー・運ゲーなところがある
@PIRATES BANQUET 局所難だがそこ以外は光りやすい、楽しい
△うさぎの国の不思議な旋律 全体難、回数積む必要がある
☆子供の落書き帳 中盤・ラストの手順を覚えると繋ぎやすい
△Anathema 難所以外は光らせやすいが難所がピーキーすぎて安定しない
@CAPTURING XANADU 手順決めれば安定するが光りやすいわけではない
☆BLACK ROSES パワー系、慣れが必要だが光る
☆垓 全体難、光らせにくいが繋ぎやすい
☆Herring roe リズム難と右足連打が多いのが光らせにくい
☆REFLEXES MANIPULATION 繋ぎやすいが光らせにくい
☆MODEL DD3 かなり繋ぎやすいがリズム難でかなり光らせにくい
☆HYENA (Live Edit feat. 96) 難所に慣れれば超稼ぎ
☆MODEL DD4 手順を覚えれば稼ぎ
☆over there かなり光らせやすいが高速タム回しが安定しづらい
@MODEL FT4 パワー系、足が超速い
@LAS-BOS 超パワー系、高速が得意なら
@MODEL DD9 左足の拷問、右足3連打で光らせにくいが繋ぎやすい方
@Saiph 全体難パワー系、足が速い
@MIND ERUPTION ハイハットと右足2連打が入ることを祈るゲーム
☆Eisenplatte 繋ぎやすく光りやすい、稼ぎ
@Obsidian 全体難の総合地力で繋ぎやすいがそこまで光りやすくはない

私は手順を組んで体が覚えればできるようになるタイプの譜面や左足をずっと8分で踏みながらテクニカルにやる系の譜面が得意で、速い足技がある譜面は苦手なタイプでした。
Rock to InfinityやBrown blizzard、100秒みたいな譜面が好きだったので結構難しかったですが頑張ってその辺を対象に入れています。
逆に同クラスの人が対象に入れている鬼華やREALIZE、悠久のPEGASUSなどは足が動かず、せっかく繋いでも対象に入っていないので結構苦手意識が強いです。
デイドリは手順把握して100回ぐらいやると楽しくてしょうがない譜面になるので結構アリだと思いました。でも体は壊れるし光らせるのは難しいです。

<目標スキルと許容グレ数の把握>

どの25曲を詰めていくのか、ざっと決めたところで各曲の目標スキルとそれを達成するための許容グレ数の計算を行います。

9.86であれば195~196、9.92であれば196~7を狙います。
達成率はそれぞれ195/197.2=98.89%、196/198.4=98.80%必要ですね。
この時点で、パーフェクト率は98%弱は必要だと分かります。

次に許容グレ数ですが、以下の式で簡単に割り出せます。

-許容グレ=(目標スキル/MAX*2-2)*トータルノーツ (小数点切り捨て)

例えば、レベル9.92の「モフモフしたいの」MAS-Dはトータルノーツが1671です。
この譜面で196点を乗せたい場合は…
196 ÷ 198.4 × 2 - 2 ×1671
と電卓で入力します。すると、
-40.42…
という結果が出てきます。
つまり、「モフモフしたいの」で196点を乗せるためにはグレ40個以下、とグレ数のノルマを割り出せるようになります。

この具体的な目標数値を知ることはかなり効果があります。
普段のプレイからグレ30~40が出るようなら繋げるまで粘着すれば196点乗りますし、なんとか繋ごうと思って粘着していてもグレが50~70ぐらい出ている状態なら運よく繋いでもちょっと腑に落ちない結果になってしまいます。その状態なら、まだPフリーで粘着する必要はない、という風に判断することができます。

このような作業を25曲すべてに行い、目標をより具体化していきます。

2.習熟度によるカテゴリ分けとメニューの考案

<習熟度別カテゴリ分け>

対象となる25曲を、習熟度に応じてカテゴリ分けを行っていきます。
例えば、
①「何度もFCしていて、グレを削ることを考えられる」
②「1,2回はFCしていて、FCの再現性を高めたい」
③「まだFCしたことないが、理論接続はしていてもう少し」
④「何度かプレイしているが、まだFCには程遠い」
⑤「何回かプレイしただけ」
といった感じで私はカテゴリ分けをしていました。

カテゴリ分けした曲の中で、直近で粘着した順に並び替えていきます。
各カテゴリで「最後に詰めた日が一番遠い曲」を現在の練習メニューに追加して、1週間ほど練習します。
①の最後尾、②の最後尾、③の最後尾…といった感じで、5曲ほどしばらくやっていなかった曲をメニューに追加して粘着するイメージです。

なぜこんな風にカテゴリ分けをしていたのか…ですが、出処を忘れてしまいました。分散学習あたりの論文みたいななんかを読んでいたときに習熟度毎にそれぞれ学習するとよい的なことが書いてあるのを見て、練習にも取り入れようと考えた気がします。何かそれっぽい文献があれば教えてください。

実際の効果ですが、結構効果はあったように感じます。
①と⑤のカテゴリを比較すると、それらを詰めるときに考えること・意識することはまるで別物なので、たぶん同じようなことばかり意識して練習しないってところが結構よかったのかなと思います。

<実際のメモ>

執筆時点(旧曲4922)での私の許容グレ数メモです。
実際にこんな感じでGoogle Keepのメモを日々更新していました。
上記のカテゴリ分けをしていた時からだいぶ進歩しているので、けっこう細分化されていますが…
197/47みたいに書いてあったら、目標スキルが197、その許容グレ数が47個、という意味です。

[未理接・パフェ率低い]
DDU 2148 197/47 イントロ座学

[理接・繋げそう]
A.DOGMA 1542 198/21~197/40
overviews 1073 197/25


[パフェ率上げる]
MODEL FT2 1502 198/27
Rock to Infinity 1422 198/22
REALIZE 1200 197/16~196/29
Jungle 1381 197/27
Skyscraper 1385 197/27
triangulum 1315 197/31
Cinnamon 1229 197/27
ブドー 1639 198/16~197/32

[グレ削り]
モフモフしたいの 1671 197/23
Brown blizzard 1421 197/25
Last Song 1121 197/11
DAY DREAM 786 198/14

一部トータルノーツなど書いていないのもあったりしますが、
こんな感じで細かく書いていました。
上記の例で行けば、今自分がやるべきは…
DDU、ドグマ、ミラクル、モフモフ、ですね。
全部キツいじゃん、やりたくねェ~

<上手に諦め、執着しすぎない>

<自分にとっての課題曲の設定>、
<期待しない・気にしない・そのうちできる・でも改善は続ける>
の項でも説明した内容ですが、
とにかく練習内容としてはクッソきついので、たとえ課題曲ができなくても不必要に落ち込んだりはしないようにしていました。

今できないものは、上手に諦めましょう。
例えば、私の場合Anathema MAS-D(9.86)を粘着していたときに前半の右足32分2連打や左足16分2連打、中盤の右足破壊地帯が何度やってもグレを削るどころか繋げなくなるという状態に陥ったことがあります。
その時は悔しくて何度か粘着していましたが、長年の音ゲー感覚的に「今ここでこの曲をこれ以上やるのは悪手だ」と感じて、触らないようにしました。
3か月ほど放置した後、久しぶりに触ってみたらあの時の変な違和感みたいなものはなく、スムーズにプレイすることができました。あの時の変な風に認識・体を動かしていた記憶を忘れていたから逆にうまくいったんでしょうね…
よく言われる「放置効果」は人間に記憶や忘却という仕組みがある以上存在する効果だと思いますし、これは有効活用していったほうが良いと考えています。一周して戻ってきたらできるようになっています、たぶん。
これが「上手に諦め、執着しすぎない」ということなんだと思います。

3.精度をも~っと上げる

9.90でパフェ98%が目安として必要になってくるので、ただ難しい譜面をギリギリFCしただけでは目標のスキルを達成できないことが多いです。
そこで、いよいよ本格的に精度と向き合っていく必要があります。
ギタドラでは精度を取ることに関して全く関心がなかったタイプの人間でしたが、色々とたくさん考えて「どうやったら精度が取れるのか?」を実行してきました。

ちなみにですが、高い精度をガチで狙うのはスキル190以上を狙うようになってきてから、ぐらいでもいいのかも?と考えています。
パフェガタガタだけどなんとかギリギリFCできた!って時の達成率って90~95%ぐらいになると思うんですが、9.99*20*0.95≒190であることを考えると190以上を狙うようになってからが「ただFCするだけではいけない」の領域になると考えられるからです。
合計スキルの目安でいくと、9200ぐらいからでしょうか…

もちろん、最初から精度をきっちり意識して練習するに越したことはないですし、精度は高けりゃ高いほどいいし一朝一夕では身につかないものなので、「今のうちからやる!」がベストなのは間違いありません。

<判定の設定をきちんと行う>

パフェ率を上げるうえで大事な感覚としては、たぶんですが、
自分にとっての「勝手に光っちゃうシステム」を構築し、そのシステムの精度を上げること、なんじゃないかなと思います。
これは、超絶巧いドランカーの方々のライブ配信やプレイ動画を見て気づいた感覚です。なんか、ドランカーの方々って「叩くと勝手にパフェが出ちゃう」って感じなんですよね。譜面に合わせてパフェを出すように叩く、じゃなくてこの人がパッドを叩いたら勝手にパフェが出てる、みたいな。初見で突然降ってくる変な配置に咄嗟にゴリ押しで反応してもパフェが出てたり、基本的なパターンならほぼほぼ凡グレを出さなかったりって感じなんですよ。

それを踏まえて、自分にとっての「勝手に光っちゃうシステム」を構築しちゃうのがパフェ率を上げるのにかなり効果的だと考えました。
個人的には、ここもギタドラの醍醐味の一つじゃないかと思います。

<判定合わせ>

まずはオプションで判定の設定をきちんと行います。

0.判定ラインをプレイ中の目線でもF/S表示を視認しやすい高さに設定
自分のイスの高さとか、ハイスピとか、認識時の目線(中心視野)の位置によります。
叩きながら判定の青・赤色を周辺視野で認識して微調整する必要があるため、普段認識しているときの目線に近い位置に表示させるのが目的です。
そこから、ハイスピなどを逆算して調整すると良いと思います。

1.曲に合わせて判定ラインにノーツが重なるようにノーツ表示を調整
曲、筐体によります。Pフリーなどで調節しましょう。
ボムを消すと分かりやすいです。
(高密度譜面だとボムエフェクトの高さ分だけ判定ラインの高さを誤認識してしまう可能性があるからです)
音ゲーは譜面の密度によって認識する目線の高さが変わってしまうことがあり、高難易度譜面をやっているとこの感じで光るんだけどめっちゃ簡単なところの目押しでグレ出るんだよな…ってときはここが合っていない可能性があります。

これも正しいかどうかわかりませんが、一応自分のホームの環境だと…
曲が始まったときに一瞬だけ1小節目の頭の小節線が止まって見えるのですが、この止まっている瞬間と判定ラインがピッタリ合っていれば大体目押しのときは間違いないのでは?と思います。
(というか普通±0でそうなっているはずだと思うんだけど…たぶん音とモニターとパッドの入力遅延とかを考慮した結果、最初からズラされているのかな?と思います)
ただ、そこをピッタリ合わせたからといってノーツと判定ラインが重なったときと鳴っている音が完全一致するのかと言われるとまたそうとも限らないので、自分の環境に合わせて調節する必要がある気がします。

自分のホームの筐体の場合は-7~-5したときに曲開始時の譜面の位置が判定ラインとピッタリになり、その状態で目押しするリズムと音で感じるリズムが一致するようになっているようなので、その設定で判定タイミングを調整して遊んでいます。(ノーツ表示-5、判定タイミング-5~-3)
コナステギタフリの方だと同様に調節しようとして判定ラインと曲開始時の小節線を一致させたら変な感じになったので、必ずしもそうすればよいというわけでもなさそうです。
この辺りの詳しい仕様とかがあれば知りたいですね。

2.曲に合わせて叩いて判定タイミングを調整
これも筐体・曲、さらには体調によって違うことがあります。
目で見ても、耳で合わせても自分の感覚を信じて叩いたときにパフェがちゃんと出てくれる数値に調整します。

一応理屈上だけで言えば、ハイスピ0.5とかで譜面だけを読んで曲に合わせて叩いたときに判定がビッタシだとOK、という感じになりそうですが…
プレイ中は流れてくるノーツの認識する位置とかで視覚ともリンクして体が感覚で覚えていて精度を取れている感じだと思うので、これはあんまりアテにならないかもしれない。でもこれで合ってたらリズム感最強かもしれない。

3.微調整として判定ラインを1ずつ調整して判定(感覚)がマシになるところを探る
曲によります。(BPMによる?気になる人は「3600族」で検索!)
この辺はもはやオカルトの可能性がありますが、一応…
3600の約数でないBPMの曲はこの調整が効くような気がします。
一方で、判定ラインの高さってただのLIFT調整だから変わらないのでは?という説も…検証を深めておきます。
BPM150の簡単な譜面が調整にオススメです。
自分はairflow -dreaming of the sky-で調整しています。神曲

実際に判定ラインの位置で判定が綺麗になるとかっていうのは無くても、認識する目線の高さと判定ラインの高さの距離が微妙に変わることは一応微調整として機能すると思います。
合わせた上で+(青色)判定が若干多いな~と思ったら、判定ラインを1上げる、みたいな。感覚としての変化は起こるはずです。

4.目線ブレを減らすために習熟度に応じてシャッターINを調整?
初見曲はシャッターなしじゃないと目が追い付かなくて厳しいんですが、
譜面を覚えているような曲なら余分な視覚情報をカットして安定するかもしれません。
正直調整めんどくさいしシャッター下げなくても支障をきたしていないので自分はシャッターは常時0にしています。

5.これだ!という設定を見つけたら微調整以外はしばらく固定
FPSとかで感度設定とかをやりこんだことある人なら分かると思いますが、感度設定とほぼ同じような概念なので基本となる設定を突き詰めたらしばらくはそれで完全に肌になじむまで大きく変更しない方が良さそうです。
自分はハイスピ5.0から4.5に変えたときに感覚が狂って普段出ないグレが大量に出るようになりました。しばらくやっているとそれで慣れて、いつも通りの感じに戻りました。

<光らせ方(光らせる意識)>

1.上記の方法である程度その筐体で全曲に共通する判定の設定をする
プレイする度に少しずつ調整をかけていくと収束していきます。
筐体や曲、体調によるところもあるのでブレがありますが…

2.譜面とその手順を完全に覚える(FC安定する程度)
光らせる上で最も大事です。
難所の手順とかを決めて体に刻み込むことで、脳のリソースを譜面認識から精度を取ることに割けるようになります
その段階まで習熟度を上げることで、パフェ率をさらに上げることができます。

3.曲に合わせて判定設定の微調整を行う
曲ごとに、ノーツ表示とか判定タイミング、判定ラインの設定って違うんですよね。上記の設定方法よりもさらに光らせたい場合は曲ごとに設定を微調整します。
古い曲になるとノーツ表示がずれる傾向にある気がします。
Herring roeとか、もう最悪に判定が汚い気がする…

4.特定の箇所でのタイムのずらしや叩き方や目線などを適宜修正し、矯正していく
例えば、KAC2023ラウンドA課題曲のRISE UPの前半のタム回しなら、前半はほんの気持ち遅めに、後半はほんの気持ち早めに、タム抜け後のスネアロールも気持ち早めに叩くとピッタリジャストになる、という感覚が自分にはありました。
ここでの「気持ち遅め」「気持ち早め」は、「紙1枚分の薄さ」という感覚でやっていました。あととにかくスティックの先端に神経を宿らす、とか。
こういうのってマジで人それぞれだと思います。
いやまあ、自分エクセできていないんですけど…

5.それらの局所的なポイントも全て覚えるくらいやりこんだうえで、判定ライン付近に目線を置いて降ってくる譜面を少し目で追って認識するような感じ
ここまで来たらあとはFCが出るプレイを待つだけ、みたいな感じです。
判定調整の段階でノーツと判定ラインと曲を一致させているので、そこを凝視しながら叩くとさらに光らせやすくなります。
遅れている・早いが青・赤色の認識だけでなく視覚的に判断できるというのも調整しやすいです。

<自己べを更新できる確率>

これはおまけです。
自己べを更新できる確率を考えました。たぶんあんま使えないし、たぶん合っていません。
でも、「押し引き」には使えると思います。
そして、音ゲーにおける選曲の「押し引き」は上達とモチベにおいてかなり重要です。

簡潔に述べると、
普段のグレ(ミス)数より少しでも良いリザルトが出る確率は約4割です。

毎回どこかしらで1グレ(ミス)しちゃう曲でエクセ(FC)できる確率は約1/e≒37%です。1,2クレやればいけそうですね。
毎回どこかしらで2切りしちゃう曲が偶然揃って繋がる確率は約14%です。
2,3クレやっていけるかどうかですね。
これが毎回3切りしちゃう曲とかだと、約5%になります。5,6クレ同じ曲をずっと粘着しても怪しいです。これは厳しいですよね。

こうやって計算しました:音ゲェ狂い一般項
mが目標グレ(ミス)数、tがトータルノーツ、gが普段のグレ(ミス)数。

グレやミスが実力に関係なく完全にランダムで出てしまう場合の計算なので、実際にはミス(もっと言えばグレ)も運じゃなくて実力だし、難所や判定の汚い瞬間などあることを考えるとこんな単純ではないと思いますが…

例えば、ミスが毎回5か所ぐらい出る曲でPフリーで"FCするための粘着"をして、ミスが出るたびにやり直し続ける、みたいな行為は完全に「分の悪い勝負」になるため、引いた方がいい、と判断できると思います。
(これが"更新するための粘着"、なら押したほうがいいということになるんですけどね)
逆に、この曲毎回グレ1,2個ぐらいだな…というぐらい仕上がっている曲があれば、1~3クレぶち込めばエクセ出る可能性がだいぶ高そうだから押す、みたいな。
普段グレ10個だから3,4回やって9個にする、そして普段9個になったから3,4回やってグレ8個にする…これを繰り返す、という感じで、心持ちとしてこういう数字は役に立つと思います。

【おわりに】

音ゲー(というか任意の"道")どうやったらうまくなるかな、って考えていると、やっぱり結局のところは「考えるのもいいけど、同じくらいとにかくたくさんやれ!」「たくさんやるために、"どっち"もたくさんやれ!!」になるんですよね~。
y=ax+b(y=成果、x=プレイ回数、b=才能・資質)と単純に考えて、ここで書いたようにゴチャゴチャと色々考えたりすることは全て傾きaを大きくしているだけで、同じくらいに量xも取らないといけないんですよね。
これがまた、aが90でxが10でも、aが10でxが90でも900にしかならないけど、aが50でbが50なら2500になるみたいな。3倍弱違う。
「質より量」「量より質」とかじゃなくて、「質も量も」なんだなと思います。やっぱり、どっちかじゃなくてどっちも、なんだと思います、何事も。

ダラダラと細かく書きすぎてる長い記事だったので、改めて上達に関する要点だけ簡潔にまとめておきます。

難易度帯を見極めよう
 現在の合計スキル÷1000+ちょいぐらいのところからじっくりやり、
 スキルに影響するところまで上げていくのがオススメ(下限詰め)
 課題を特定しやすい低難易度から丁寧に基礎を積み上げよう
・"迷い"があるところはちゃんと復習・座学(イメトレ)しよう
 このゲームにおける正義。見違えるほどの効果。絶対やった方がいい
 ChromeのYoutube拡張機能で超効率的に練習していこう
 目の前に筐体をイメージして、エアドラムマニアをしまくってください
スティックは"できるだけ"軽やかに、かつスピーディに
 指先~肩の関節を均等に使うことで"最低限"の力で高難易度も叩けます
 とにかく叩く動作に含まれるムダをできる限り削り落とそう
 手首や腕などの回転の力も使うともっとスピーディだぞ
「どちらも」バランスよくやろう
 難しいのも簡単なのも、量も質も。バランスは倍以上の効果あり
 矛盾する二面性を内包する、最強のプレイヤーになろう
期待しない、気にしない、上手に諦める、でも改善し続ける
 ミスやグレに、上手くいかないことにキレる必要はないのです
 結果が出ないのはしょうがない、でもできることは全部やろう
 とはいいつつ、簡単に結果が出そうなものを見つける意識も重要
「勝手に光っちゃうシステム」の構築をする
 ある程度の判定調整はきっちり行い続けましょう
 精度は一朝一夕では身につかないので、常に意識し続けるとヨイ
 最初は1曲やるごとに微調整していくといい感じです

GITADORAは本当に楽しいゲームです。
素晴らしい楽曲も多く、ゲーム体験もゲームシステムもあまりにも面白い。
そして、ゲームは上手くなるともっと面白い!
私も、KAC優勝・最終スキルランキング1位を目指して頑張り続けようと思っています。

ゲームは人生を彩るために情熱を注ぐものだと思っています。
この記事が、少しでも誰かの音ゲェライフの役に立てていればと思います。

ナヒッチ(@nyahicchi) 音ゲェ用雑多アカウント
qfeileadh(@qfeileadh) 音楽活動アカウント


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