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目も眼も芽もメモ

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ゲーム創りにおける、コンセプトとゲームメカニクスの重要性。(考察)

今回はゲーム創りにおける、コンセプトとゲームメカニクス(仕組み)について考え、当たり前のことを当たり前のようにメモしていきます。 私が考えるゲームの段階として ゲームメカニクス(手段)→コンセプト→目的 この様に考えています。 目的達成のための、コンセプトがあり コンセプトを見据えての、ゲームメカニクスがある。 目的は「面白いゲームを創る。」「今までにない体験を創り出す。」という抽象的なモノだと今回は仮定して割愛します。 コンセプト(テーマ):どういう体験を与えたいかコンセ

    • 面白さとは?(仮)

      感情を動かす面白さ。ハラハラやドキドキ、そういった人の感情や気持ちを揺さぶる面白さ。 感情を動かすためには?変化が必要である。 ・新しい体験を生み出す。→大きな変化 ・変化の過程を生み出す。→小さな変化

      • ゲームを創る際に考えた方が良い事。

        ゲーム創りで考えるべきことは?この題についてただのなんでもない就活生がつらつらとメモしていきます。 ゲームを知ってもらい、遊ぶまでの流れのなかで、 創り手として意識しなければいけない事を書いていきます。 (全体的な視点で書いていくつもりですが、だいぶ企画職よりです。) 今現在の考えであり、おそらく違う考えを持つ人もいるかと思いますが、 あしからず。。。。 ということで本題へGO ・ゲームへの入り口 宣伝・広告に予算を使い宣伝を撃ちまくればOK! というわけにもいきませ

        • ゲームで得られる面白さってなんだろう?

          【初めに】ゲームの面白さは?? 私の考えるゲームの面白さは2つの段階に分けられ 1段階目:インタラクティブな遊び本質の面白さ。 2段階目:遊んでいく中での変化の面白さ。 1段階目の インタラクティブ な遊びの本質の面白さ。というのは いわば"遊び"の部分であり、自分のしたことが何らかの形で遊びとなって帰ってくるというモノですね。 そのゲームの面白さについては「カービィシリーズ」「スマブラシリーズ」の生みの親である 桜井政博 さんの考えが記してある記事があるので是非そちらも読ん

        ゲーム創りにおける、コンセプトとゲームメカニクスの重要性。(考察)

          36歳独身Loveのために戦う一人の勇者。【勇者ヤマダくん】

          隣に住む女子高生に一目ぼれした36歳のおじさん「ヤマダくん」がこのゲームの主人公だ。【勇者ヤマダくん】はそんなおじさんが本物の勇者へと成長する過程を描いたゲームである。 私の中の勇者像は「魔王を倒すべく特別な力を持った少年」や「お姫様を救う緑の帽子を被った青年」だ。こんなおじさんが勇者?と最初は思っていた。 しかし、世界のため 愛のために戦う姿は勇者そのものだった。 ヤマダくんの創ったゲーム 説明が遅れたが、ヤマダくんは大手ゲーム会社に勤めているにもかかわらず、出社拒否し

          36歳独身Loveのために戦う一人の勇者。【勇者ヤマダくん】