ゲームで得られる面白さってなんだろう?
【初めに】ゲームの面白さは??
私の考えるゲームの面白さは2つの段階に分けられ
1段階目:インタラクティブな遊び本質の面白さ。
2段階目:遊んでいく中での変化の面白さ。
1段階目の インタラクティブ な遊びの本質の面白さ。というのは
いわば"遊び"の部分であり、自分のしたことが何らかの形で遊びとなって帰ってくるというモノですね。
そのゲームの面白さについては「カービィシリーズ」「スマブラシリーズ」の生みの親である 桜井政博 さんの考えが記してある記事があるので是非そちらも読んでください。
では2段階目の「変化の面白さ」というところを私の考えとして、この後記していきます。
【本題】遊んでいく中での変化の面白さ。
まず、ゲームで得られる面白さについての説明をします。
面白さについて
先ほど挙げた 桜井政博さんのゲームの面白さは"インタラクティブ"な部分
いわば、遊びの部分、指を動かしていて面白い部分ですね。
ゲームの肝となる、面白さに直結する部分です。
この部分が面白くないとゲームとしては、いまいちとなってしまう。
一方、私が考えるゲームで得られる面白さというのは”変化していく事”の面白さです。
この面白さというのはゲームに限らず様々なコンテンツに当てはまります。
なので、ある意味"インタラクティブ"な楽しさをサポートするというイメージを持っていただけたらわかりやすいと思います。
(本来ゲームで重要な部分は"インタラクティブ"の部分ですので。)
・桜井さんの考える"遊び"という体験そのものの面白さ
・その体験を通して得られる"変化"の面白さ
この2つの要素がゲームを遊んでいて、面白いと感じるものであると私は考えました。
音楽で気づく "変化"の面白さ
まず初めに、この"変化"の面白さとはどういうモノか、私の経験を通して、説明させてください。
(お前の経験なんてどうでもいいんじゃ!という方は飛ばしてください。
おそらく、長くなりますので。)
まず、私がこの変化に気付いたのは、音楽を聴いている時でした。
私が尊敬する、音楽プロデューサーの Avicii の楽曲「Levels」を聴いていた際に何故この音楽は、多くの人に愛されているのか?という疑問をもち、何度も聴き、分析していきました。
そこで気づいた"変化"の面白さについて記していきます。
「Levels」という曲は、基本的に最初から最後まで同じメロディの繰り返しで曲が構成されています。
一見、同じメロディの繰り返しでは、飽きてしまうのではないか?と考えると思います。しかし、そこには飽きさせない工夫がなされており、その工夫こそが"変化"です。細かく説明していきます。
00:07~:最初のメロディが流れてくる。『A』
00:23~:ベースが入り、サビのような印象に。 『B』
00:38~:ベースが抜け フィルターがかかり やわらかい印象に 『C』
00:53~:再度ベースが入り『B』と同じ音に
01:16~:メロディを一度休め、歌パートへ
01:54~:歌が外れ メロディを盛り上げるための準備
02:24~:『A』に派手な音が少し加わった構成に
02:40~:『B』に様々な音が加わり、派手なサビの印象に
といった形で、構成が変化していきます。
私はメロディを引き立たせるため、飽きさせないためにこの様な変化が盛り込まれていると考えました。
"飽きさせない事" つまりは"面白くする事"だと考え、"変化"することが面白さの1つであるという考えにつながりました。
音楽上でのこの変化というのは、あくまで演出というモノが考慮されたうえでの変化ですね。受動的なものです。
しかし、ゲームでは自らが動かし、楽しむものであるため、能動的な"変化"というモノを感じることが出来ます。
では、その変化とは!? というところで本編に入っていきます
長らくお待たせいたしました。
ゲームの持つ"変化"の面白さ
私が考えるゲームで得られる"変化"の面白さは2つあり
・自分自身の変化
・ゲーム内の変化
この2点について、自分の考えを記していきます。
(現時点での私の考えですので、今後変わるかもしれません。ご理解を)
自分自身の変化
自分自身の変化は"プレイヤー側が変わっていくことの面白さ"です。
その自身の変化として挙げられるのが
成長といった部分です。 これについて、自分の考えを記していきます。
・成長
遊び続けることによる上達していく楽しさがゲームにはあると感じています。
"上達していく楽しさ"という点に関して。
ウメハラでおなじみ プロゲーマーの梅原大吾さんの言葉が私の考えに当てはまります。
「ゲームに飽きたのではなく 成長しない事に飽きた」
これ聴いてゲームに対する価値観がガラッと変わった pic.twitter.com/WA2QBB0Fhu
— きのこ (@kinoko_bs) January 21, 2017
この「成長しないことに飽きた」というのはすべてのゲームで起こりうる問題だと考えています。
成長しない=変化がない 変化がないという事は、同じことを繰り返しやり続ける状態。これではさすがに飽きてしまいますね。
逆に考えると「成長し続ければゲームは長い間遊べる」という考え方もできます。
その"成長"してるという感覚をいかにゲームを通して感じさせられるかが、ゲームを長く遊んでもらう鍵なのではないかと考えます。
遊び続けることによる適応する面白さ。
では、"適応する"面白さとは何ぞや?という事についてですが、私の言葉で例えるなら、"何か行動したときに過去の経験からこうすれば上手くいく"という事の面白さですね。
もっと簡単にいうと、"倒せない相手を なぜ倒せないか理解し、倒せた時"
これは分かり易いですね
色々なゲームで考えてみます。
まずは「スーパーマリオブラザーズ」です。
マリオは「タイミングよくジャンプしながら進んでいくゲーム」ですね。
数回のミスから学んで、ジャンプを修正する。
クリアするために、ギミックを理解し、適応する。
これが面白さの1つであるわけです。
次は「ストリートファイター」です。
ストリートファイターは「攻撃を当て、体力を削りきるゲーム」ですね。
体力を削るために強力なコンボや技を打つ必要があるゲームです。
コマンド入力の練習やコンボの練習、相手の行動を見極める適応力。
今まで勝てなかった相手に、これらを使って勝ったときの気持ちよさは半端な物じゃないですね。
練習の成果が結果として反映される面白さはゲームだけでなく、多くの物に当てはまりますね。
最後は「ピクミン」です。
ピクミンは「ピクミンを使って効率よく物資を運ぶゲーム」ですね。
おそらく最初は効率よく運ぶ事が出来ないのですが、慣れていくうちに効率良く運ぼうとする。
ゲームを通して得た経験が知識となって次に生かされてくる。
これも"成長"ですよね。成長することで次の遊びが広がる。
ご理解いただけましたでしょうか?
これが自分自身が変化していく楽しさ、成長していく楽しさがゲームの醍醐味であるように考えています。
上達することにより、物語が進んだり、勝てない相手に勝てるようになる。
これが人にとっては嬉しいモノなのではないかと考えています。
ここでは、主にアクションゲーム(自分のプレイスキルが反映されるゲーム)で自分自身が上達していくことの面白さについて触れました。
では、「どうぶつの森」や「ぼくのなつやすみ」などのゲームは、どんな変化が面白いのか?という事を、ゲーム内の変化で説明していきたいと思います。
ゲーム内の変化
ゲーム内の変化は"ゲームを進めて行く事で変化する面白さ"の事です。
ゲームを遊んでいると、どんどん発展してく要素がありますよね。
例えば「どうぶつの森」はアイテムを使って村を発展させるゲームですね。
「ぼくのなつやすみ」は夏休みに少年の成長を楽しむゲームですね。
「ときめきメモリアル」は女の子の評価を上げ恋を実らせるゲームですね。
(ちがうわボケ!と思う方、大目に見てください)
と、いった形で自分が遊ぶことでゲーム内に変化が起こりますよね。それが面白い。
ゲームを遊んで変化して行く項目を(自分なりに)書き出してみます。
・ストーリー
・ステージ
・アイテムやスキル
なんとなく共感してくれる人もいるのではないでしょうか。
自分自身の変化は、遊んでいて自分が成長する。というモノでしたが
ゲーム内の変化は、制作者が仕込んだモノを体験し、遊びが広がる。というモノです。
(制作者が仕込んだ変化を体感するため、先にあげた音楽のように受動的なモノに感じますが、ゲームの場合は自ら進めてその変化を得るため、能動的に得たと感じることが出来ます。)
・ストーリー
ストーリーのあるゲームなんかだと、このストーリーが進んでいく面白さというモノがあると思います。
遊びを楽しむ人もいれば、ストーリーを楽しむ人もいる。もちろん両方を楽しむ人も。
ゲームとしてストーリーをゲームに取り入れる構成として
遊び→ストーリーの進行→遊び→ストーリーの進行
となっている場合が多いですよね。
私が最近遊んだ「ゼノブレイド2」なんかは、この遊びとストーリーのサイクルでゲームが展開していきました。
「ドラゴンクエスト」もこれに当てはまりますね。
町で受けたクエストをクリアして、新しい町に足を運ぶ。そこでまたクエストを受ける。このサイクルでストーリーが進行していく。
また、そこに新しい敵やボスがいるわけなので、そこが遊びにつながる。
「スーパーマリオブラザーズ」なんかは
ストーリー(目的)の提示→遊び→遊び→遊び→目的達成!
みたいな感じですかね。
マリオをプレイしたことある人はわかると思いますが、ストーリーよりも遊びの方に力を入れていますよね。では、マリオのゲーム内の変化は何かというと ステージの変化です。
・ステージ
ゲームを進めて行くことで新しいステージ(マップ)が見えてきますよね。
そのステージでは新たな遊びが用意されており、そのステージの変化が遊びをサポートしているのではないかと考えています。
「スーパーマリオブラザーズ」では1-1~8-4までステージがあり、1から8までのワールドで分けられています。そのワールドの中にステージがいくつかあるといった様な仕組みになっています。
各ステージを攻略すると新たな遊びが広がっていくわけです。そこにゲームのステージが持つ変化の面白さがあるのではないかと考えています。
最近では、ゲーム機が高性能化していくなかで、グラフィックという部分にも力が入ってきていますね。そういった部分でステージを表現するのは魅力的であり、そのステージを冒険していて楽しいモノですよね。
最近遊んだゲームでそれを感じたのは「DEATH STRANDING」でした。
ゲームを進めて行くにつれて、現実では行けないような場所に足を運ぶことが出来る。この面白さもゲームならではだと感じています。
現実にはない世界やその世界が広がっていく様、その中で遊びが広がっていく面白さがありますよね。
少し脱線してしまいました。お次は
・アイテム
アイテムは得る事や使うことによりゲームのバランスや出来る事が変化してきます。これまで苦戦していた敵がアイテムを使うことによって、効率よく倒せるようになったり、そのアイテムを使うことで新しい場所へ行けるようになるなど、上記のステージの変化をサポートするような役割も持っていますね。
とはいえ、アイテムもゲームによって役割が変わってくると思うので
「アイテムによって主人公の能力が上がるもの」
「アイテムによってできることが増え、遊びが広がるもの」
「アイテムそのものが遊びであるもの」
この3つに分けて説明したいと思います。
「アイテムによって主人公の能力が上がるもの」
これはRPGやシューティングゲームなどによくあるアイテムですね。
RPGでは武器や防具を揃えたりして、主人公を強化したりできますね。
これにより戦闘が効率化されスムーズに物語を進めることが出来ます。
ゲームを進めると、より良い武器や防具を手に入れることができ、良いアイテムを手に入れることも楽しさの一つですよね?ね?ね?
「アイテムによってできることが増え、遊びが広がるもの」
これは「ゼルダの伝説」などであるアイテムですね。フックショットやエポナを手に入れることで先に進めることが出来る。また、そのアイテムを使って遊びが広がりますね。
ここはシンプルに 次!
「アイテムそのものが遊びであるもの」
これは「どうぶつの森」などですかね。アイテムを活用し、自分好みの生活をして村を発展させていく面白さがあるわけです。
この手のゲームはあまり、自分のプレイスキルなどを求められることがない場合が多いです。なので、ゲームの中で変化を表現して行く事で、長く遊ぶことが出来る面白さがあるわけです。
これが私の考えるアイテムによる変化であるとおもいます。上記2つのストーリーやステージとは少し違いますが、まあ良いでしょう。
これが私の考えるゲーム内の変化です。
【まとめ】変化することは面白い。
ということで、ゲームを通して変化することの面白さについて
・自分自身の変化
・ゲーム内の変化
の2つを説明しながら記してきました。
ゲームを遊んで自分自身が成長していく面白さ。
ゲームを進めることでゲーム内が変化していく事の面白さ。
なんとなくわかっていただけたら幸いです。
あくまで自分の考えですので、こういう考え方もあるヨ!という方は教えてください!
長くなりましたが、ここら辺にしておきます!
あくまで自分の考えをまとめたメモのようなモノですが、誰かが共感やらなんやらしてくれると嬉しく思います。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?