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ゲームを創る際に考えた方が良い事。
ゲーム創りで考えるべきことは?
この題についてただのなんでもない就活生がつらつらとメモしていきます。
ゲームを知ってもらい、遊ぶまでの流れのなかで、
創り手として意識しなければいけない事を書いていきます。
(全体的な視点で書いていくつもりですが、だいぶ企画職よりです。)
今現在の考えであり、おそらく違う考えを持つ人もいるかと思いますが、
あしからず。。。。
ということで本題へGO
・ゲームへの入り口
宣伝・広告に予算を使い宣伝を撃ちまくればOK!
というわけにもいきませんね。
それなら、お金を使わずに多くの人に知ってらうべく、
TwitterなどのSNSでバズらせよう!
なんてことは簡単ではないですよね。
ですが、多くの人が話題にしてくれる確立を上げることは可能だと考えています。
その入り口を広げる部分について考えていきたいと思います。
まあ、そのゲームが面白くないことにはダメなわけですが。
ということで、ゲームの入り口を広げるため。の考えを記していきます。
その1.ついダレカに勧めたくなるような、「面白いゲームを創る」
結局のところこれに限ります。
人って面白いモノを共有したがるので
面白いモノを創ってしまえばいいのです。
ゲームを創るうえでこの方法で多くの人に遊んでもらえたら、創り手側としてもうれしい。
↓最近口コミで増えて認知が進んだゲームの記事
その2.遊んでいる姿が楽しそうか?
これが意外と重要な部分であると思います。
↓社長が訊く『任天堂3DS』. 宮本茂、バーチャルボーイを語る。より引用
宮本
それと、もうひとつの大きな問題はやっぱり
「遊んでる姿」ですよね。
自分で、つくりましょうよ、とは言ったものの、
こう、バーチャルボーイを
ずっとのぞき込んでいる姿というのは・・・。
バーチャルボーイが発売された時代にゲームを遊んでいる様子を見る場面というのは、家の中かゲームセンターだったと思います。
しかし時代が変わり
実況動画などでゲームを遊んでいる姿を見ることが増える中、
楽しそうにゲームしている姿を見ると私も遊んでみたくなります。
ある意味、この遊んでいる姿というのは遊ぶ人により変わりますが、ゲームを創るうえで多少、頭の片隅に置いておく必要があると考えています。
多少ね多少。。。。。。。。。。。。。。。。。。 いや割と重要かも。
その3.美少女の需要
最近のゲームの流れで言うと、美少女がつかわれているかどうか。など・・
↓美少女が使われることで、多くの人がプレイするという事について
ということで、美少女の重要性が浮き彫りになりました。
私としては渋くダンディなおっさんがいると良いのですが
美少女の需要には勝てませんね。
その4.多少のエロ
はい。エロです。上の美少女と似たようなものです。
何も関心のない人に興味を持ってもらうには、人の欲求をくすぐらなければなりません。
その欲求を少しでもくすぐる事ができれば、そのコンテンツに関心を持つ為の1歩目となります。
まあ、エロについてこれ以上語るのも変なのでここまでにします。
その5.バカっぽさ(面白ろおかしさ)
人はわけわからないモノ(新しいモノ)を見ると驚きます。
また、そのモノが革新的であればあるほど拡散性があり多くの人が関心を持つものとなります。おそらく。
↓ということで気になったバカっぽいゲーム
(良い意味です。馬鹿にしているわけではないです。許してください。)
「DEEEER Simulator」
バスケしようぜ! pic.twitter.com/UsbOTca5Tp
— ごく普通のシカのゲーム (@DeeeerSimulator) January 23, 2020
いやそうはならへnなんでや!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/QEGmHuxROv
— ( 常) (@tumi0083) January 21, 2020
「カニノケンカ」
あれ、なんか宣伝してない?まあいいか。
ということで、ゲームへの入り口についての考えです。
1つ言えるのは
ゲームの情報を得て、遊びたいと思わせることが出来るかどうか。
ゲームの入り口で大切なことはこれだと思います。
ということで次へ。
・ゲームの遊び
ゲームを創るうえで、「多くの人が楽しんでくれるものを創る!」と思うことは勿論のことだと思います。
ただ、その
・楽しいモノはどういうモノか。
・新しい体験を提供しないと楽しくないのでは。
・そもそも楽しいってなんだ。
ということが起こってしまいます。
ただ、楽しいモノっていうのは。明確な答えを出しにくいため
「ゲームを遊んでいくうえで楽しい事ってこういう事なのかな?」
という自分の考えを簡単に記していきたいと思います。
その1.「遊び」そのものの楽しさについて
ゲームを創る際に一番力を入れなければいけない部分です。
まず、ゲームの何が楽しいのか?と考えた際にインタラクティブな部分であるのは間違いのないことだと思います。
自分の行動でゲーム内の何らかが影響を受けることですね。
それがシナリオであったりアクションであったり色々あるわけですが
ゲームの根本はそこにありますね。
そのインタラクティブを画面の中でどのように感じてもらうかが楽しさの部分に繋がってきます。
すごく長くなりそうなので、簡潔にまとめましょう。
「遊びと人間」でロジェ・カイヨワは遊びとはについてこう記している。
アゴン(競争)例:野球、サッカー、対戦ゲーム
アレア(運)例:じゃんけん、ギャンブル、ガチャ
ミミクリー(模擬)例:おままごと、コスプレ、恋愛ゲーム
イリンクス(めまい)例:ジェットコースター、VR
この4つが遊びである。
↓詳しく書かれた記事。
この遊びに「かけひき」が加わったときデジタルゲームらしくなるのではないかと考えた。
↓桜井政博さん「ゲーム性とは」(ここにすべて書いてあります。はい!)
また
「ホモ・ルーデンス」ヨハン・ホイジンガは遊びの形式を記している。
① 自由な行為である
② 仮構の世界である
③ 場所的時間的限定性をもつ
④ 秩序を創造する
⑤ 秘密をもつ
この要素が遊びのルールであり、ゲームに取り入れる事ができればよい要素なのではないかとおもいます。↓詳しく書かれた記事。
↓詳しく書かれた記事。
こういった要素がゲームの楽しさに繋がり、
ディレクターやプランナーが考えなければいけない事です。
とはいえ、
体験したことの無い新しい楽しさと驚きも提供できないといけませんね。
縛られない、この枠にとらわれない遊びを生み出すことが大切ですね
おぉ...
私としては責任重大すぎて胃が痛くなってきました。
ということで次に行きます。
その2.継続して遊んでもらうための「変化」
こちらは、以前私が書いた記事があるので、そちらを読んでみてください。
というのはあまりに投げやりなので簡潔に。
継続して遊ぶために必要なことは
「変化」
であると考えています。
その変化には2種類あり
①ゲーム内の変化
②自分自身の変化
ですね。
結局長く遊んでもらうためには
楽しいと思える瞬間を継続させなくてはなりません。
もしよかったら、こちらを読んでみてください。
ゲームを制作するうえで、遊びというモノは一番といえるほどに重要なモノだと感じています。
新しい驚き・楽しい遊びを提供できるか。
その楽しさをゲームの中で継続できるか。
これが今私の考えるゲームを遊ぶ上で届けなければいけないモノだと考えます。
・ゲームの遊びやすさ
ゲーム遊んで行く中で重要なのが、そのゲームをスムーズに遊べるか。
スムーズという表現が正しいかはわかりませんが、不快だと感じさせずに遊びを届けるということですね。
例えば、複雑なシステムや画面構成では、ゲームの持つ遊びを邪魔してしまう可能性があります。
だからこそ、その部分には気をつけて創っていかなければなりません。
ただ私自身デザインの知識などないため、こう考えた方がよいのかな。
という思いで書いていきます。
その1.「UI」の役割 おしゃれかみやすさか
UIが見やすいorわかりやすいという場合が基本的に良しとされていますね
正直私自身UIデザインの知識は全くないので、お手柔らかに・・・
私個人として、プレイヤーがパッと見て、理解できることが大切だと思っています。
要するに、機能を果たしているデザインが大切であるという事です。
って誰かが言っていました!
そのゲームに合わせた最適解を求めていく必要がありそうですね・・・え?
↓面白そうな記事
その2.プレイヤーが求めるゲーム「テンポ」
続いて、ゲームを遊んでいる際のテンポです。店舗ではないです。
これは実際創ってる人たちに怒られそうです。。
ゲームを遊んでいる際にダンジョンが異様に長いなーとか
このムービー、演出がたびたび入るのはだれてしまうなーとか
私個人の意見としてありますね
こういった問題が起こる原因としては
創り手が見せたいモノ≠プレイヤーが体験したいモノ
この違いが発生しているからなのかなと感じています。
その快適なテンポを生み出す工夫が必要ですね。
創り手としてこだわりたい部分をどう見せるかがむつかしい。。。
その3.ゲームにおける「手触り」
ゲームにおいて大切な部分ですね。操作感という部分に当てはまりますね。
大切な部分が多すぎてなんのこっちゃという状態になっていますが。
プレイヤーが違和感を持たずに操作できることを考えて数値を入れなくてはなりませんよね。
あとは、吸い出すというアクションを取る際に
ボタンを押すのではなく、ボタンを引くといったアクションに応じての操作
が大切だったりするので
特にアクションゲームでは顕著に現れるので気をつけないといけなさそうですね。
・ゲームの世界に没入してもらうために
ゲームを遊ぶ際に絵のデザインや音楽に惹かれる人も多いと思います。
また、その世界に没入し時間を忘れることも。
遊びの部分だけでなく、そういった部分でも映画やアニメーションではできない、ゲームならではの表現があるのではないかなと。
その中で、この部分がゲームに没入
思ったり思わなかったり。
その1.プレイヤーが入る「世界観」を組み立てる。
大切です。この記事は大切のバーゲンセールです。
世界観を練り込んでいくのは、プレイヤーがゲームに没入するために必要なことです。
例えば、
コインの名前をバナナコインにしてみたり。
鍵の形をした剣をキーブレードと呼んだり。
ごめんなさい。よい例えが思い浮かびませんでした。
ただ大切なんです。うむ。説得力がないのは致命的だ。
その2.「デザイン・グラフィック」による見え方。
こういった表現であっているのかはわかりませんが。
キャラクターの絵などの視覚から得られる情報についてです。
この部分はデザイナーの方々が担当する部分だと思います。
視覚で得られる情報は7割程だといわれるくらいなので、こだわりたいですね。
私としてはチームで何か創る際に、チームの人同士の化学反応が起きることでより良いモノが生まれるのではないかと思うので、なげやりがちなのですが的確に細かく指示出してくれた方が楽だという人もいるのかな。
ふわっとした内容なのですが、全くの知識がないモノで、あまり語れないなと。
勉強しておきます。。。
その3.「サウンド」の役割とインタラクティブ
BGMやSEなどですね。
コンポーザーやサウンドデザイナーが担当する部分だと思います。
BGMはキャラクターの心境やその場の状況説明など役割の役割を持ち
SEはプレイヤーの行動などに応じて鳴るため、操作の気持ちよさに関する役割を持ちます。
このサウンドはゲームの遊びを底上げするようなものだと感じでいます。
演出や表現という部分にも影響を与える部分なので大切ですね。
(文がかしこまってきました。
その4.ゲームにおける「シナリオ」
あのゲームで泣いた。などの思い出を持っている人も多くいると思います。
日本では特にノベルゲームやアドベンチャーゲームの文化をゲーム黎明期から高いクオリティだったため、今現在のゲームでもそのDNAを受け継いでいるのかなとおもったり、おもわなかったり。
ヨコオタロウさんがシナリオを描く理由として、
「ゲームのシステムで変更があったときに、自分のシナリオを変えるほうが手っ取り早い」(発言元みつけられませんでした。)
とおっしゃっていた記憶があるので、突然の変化にも対応できる社内の人or自分自身で描いたほうが良いのかなと。
↓シナリオに関する面白い記事2つ
(僕の趣味がバレバレバレンティンな気がしますがお許しを)
・その他
その他と書きましたが、その他で括ってはいけないだろバカチン!
といわれるであろう部分について記していきます。
その1.ゲーム制作の大黒柱「プログラミング」
例え面白いゲームを思いついたとしても、プログラミングによってその面白さを形にする事ができなければ、意味がありません。
プログラマーがゲームを創っているといっても過言ではありません。過言ではないというより本当の事ですね。
その処理や知識の事を記すのはプロの方にお任せしたいのですが、1つだけ。
その2.ホモ・ファーベル「創る人達」との関係
モノは創る人達がいるからこそ生まれています。
その中で、創る人達が同じ向きを向いてより良いモノを創ろうという、
チームのモチベーションや的確なイメージ共有、信頼と信用がなければいけないと思っています。
そのためのコミュニケーション能力、圧倒的に大事ですね。
人が創っているという事を忘れずに動いていかなくてはいけませんね。
・まとめ 面白いゲーム創るのって特別難しい。。。
世の中にある娯楽
絵画、音楽、漫画、アニメ、映画 etc.
それらのコンテンツが簡単に創れるといいたいわけではないです。
ただ、面白いゲームを創るのはよりね。。。
遊び、グラフィック、サウンド、シナリオ、プログラム
これら他の娯楽の要素が全て集まった物なのだから難しくないわけがない。
ひとまず、今現在私が考えるゲームを創る際に考えた方がよい事をまとめました。
長くなりすぎたので、もう少し細かく分けたほうが良かったかも。
そんな反省を踏まえつつ、
自分用のメモとして残しましたが誰かの役に立つことが出来たら幸いです。
(今後、様々なことを学んでいくうえでゲームについて何か発見したら追記していきます。。。)
最後に、
僕がゲームを創るうえで大切なことが書いてあるなあと思ったページを張っていきます。
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