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データで見るeSports / eスポーツ業界・市場動向レポート(日本・海外)

TBSのテレビ番組”情熱大陸”で、東大卒のプロゲーマー「ときど」さんが特集されるなど、ゲーム・デジタル業界で注目を集めている市場の一つが、「eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)」です。

2019年に開催される”いきいき茨城ゆめ国体”の文化プログラム枠でeスポーツが採用されたり、2022年に中国で開催されるアジア大会において、eスポーツが正式競技となる見通しです。さらに2024年のフランスパリオリンピックでもeスポーツを正式種目として採用するかの議論が始まっています。

単なるゲームの領域を越え、スポーツ競技としての価値やビジネス面から今後の成長が期待されているeスポーツ市場について、動向を見ていきましょう。

アメリカ・中国・韓国を中心に成長するeスポーツ市場

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市場調査会社Newzooによると、2018年における世界のeスポーツ市場は1000億円を超える見込みです。また、2021年には1865億円にまで成長すると予測しており、’14年対比で年平均成長率35.8%になります。

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国別のeスポーツ市場規模シェアを見ると、アメリカが37%、中国が15%、韓国が7%となっており、3カ国だけで59%と半分以上の世界シェアを占めています。しばらくは、この3カ国が中心となりeスポーツ市場をリードしていきそうです。

一方、日本のeスポーツ市場規模は総務省が発表した報告によると4億円程度で、これは世界シェア約0.5%に値します。日本のeスポーツ市場は世界と比較すると、まだまだ発展途上と言えます。

アジアで増えるeスポーツ視聴者

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年々eスポーツの視聴者も増加しており、’18年には熱狂的な視聴者数は1.65億人、カジュアルな視聴者数は2.15億人で、合計で3.8億人に達する見込みです。これは世界人口の5%にあたり、20人に1人がeスポーツ視聴している計算になります。さらに言えば、日本の全人口の3倍以上の視聴者がいることになり、非常に多くなっています。

また、’21年には熱狂的、カジュアルな視聴者数の合計は5.57億人に達すると予想されており、’14年対比で年平均成長率15.4%になります。

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熱狂的なeスポーツ視聴者の地域別の分布を見ると、アジア太平洋が51%と過半数を占め、アジアでeスポーツ観戦が人気であることが分かります。eスポーツ市場規模シェアから考えると、中国と韓国の視聴者数が多いと推察されます。

また、欧州でも18%(2600万人)の熱狂的視聴者がおり、人気の高さがうかがえます。

従来スポーツとeスポーツのビジネスモデル比較

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eスポーツのビジネスモデルとして、お金の流入経路としては2つあります。

1つ目はスポンサーからのお金です。スポンサーはeスポーツ大会興行主、プロチームまたは選手へスポンサー料を出したり、メディアへ広告料を出して、スポンサーの宣伝広告などを行います。

2つ目はファンからのお金です。ファンはメディアに視聴料、大会興行主にチケット・グッズ購入料、プロチームや選手にグッズ購入料・寄付金(投げ銭)を払います。

また、ゲームパブリッシャーに対してはゲーム課金を行い、ゲームパブリッシャーからそのゲームの大会興行主にパブリッシャーフィーとして支払われることもあります。補足すると、パブリッシャーにとってeスポーツ大会で自社のゲームが使用されることに大きなメリットを想定しにくい場合は、パブリッシャーフィーを支払うのではなく、逆に大会興行主からゲーム使用の許諾料をもらう流れになることもあります。

現状のeスポーツのビジネスモデルは、上述の通り、資金の出所がスポンサーとファンの2つになります。つまり、スポンサー数とファン数の増加、または、1スポンサー or 1ファン数あたりの平均資金を向上させることが、eスポーツ市場規模を拡大させる方法と言えます。

従来スポーツのビジネスモデルとの違いは上図の青色部分で、ゲームパブリッシャーの存在、

ファンからプロチームまたは選手への寄付金、メディア(TwitchやYouTubeなど)から動画配信している選手などへの広告料(チャンネル登録数やPV数などによって変動)が挙げられます。

スポンサー・広告料がeスポーツ収益の柱

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eスポーツ収益の内訳ではスポンサー収益が2年で2倍以上に伸びており、収益シェアが最も高くなっています。’18年におけるスポンサー・広告収入の占める割合は59%あり、現状はスポンサー・広告収入がeスポーツ収益の柱と言えます。

また、放映権による収益も上がってきており、メディア各社がeスポーツに注目してきていると考えられます。

従来の人気スポーツと変わらぬ盛り上がりを見せるeスポーツ

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各種スポーツの競技人口については正確な数値が出しにくいですが、eスポーツの競技人口は世界に約1億人いると言われています。この数値はテニス競技人口(1億人)と同等で、ゴルフと野球の競技人口(それぞれ6500万人、3500万人)よりも多い人口になります。

競技人口が多いということは、それだけ広告効果やグッズ・機器などの市場ポテンシャルも大きく、ビジネスチャンスが広がっていると考えられます。

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経済誌ウォールストリートジャーナルの調査によると、LoL(リーグ オブ レジェンド)やPUBG(プレイヤー アンノウンズ バトル グラウンズ)といった有名ゲームのeスポーツ大会の視聴数は、アメリカの人気スポーツであるNFL(アメフト)、MLB(メジャーリーグ)、NBA(バスケットボール)の視聴数に匹敵または超えると伝えています。

(ただし、eスポーツはピーク時の視聴数、従来スポーツはテレビの平均視聴数を比較しているため、eスポーツに有利なデータでの比較になっているので注意が必要です。)

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スポーツ大会別の賞金総額の比較においても、ゲームDota2(ドータ ツー)の大会”The International 2017”の賞金総額が27.1億円とかなり高額になっています。

これは野球(WBC)、ゴルフ(全英オープン)、クリケット(インディアン プレミアリーグ)、陸上(世界陸上)、自転車(ツール ド フランス)などの他のスポーツ大会賞金総額よりも10億円以上高い金額です。

主な海外大手企業のeスポーツ業界への参入動向

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Amazon(アマゾン)は、’14年にゲーム動画配信プラットフォームのTwitch(ツイッチ)を9億7000万ドルで買収し、eスポーツ業界に参入を果たしています。そのTwitchを軸に、ゲームOverwatchリーグの2年間独占配信権を約102億円で購入したり、eスポーツメディアの地位を築きつつあります。

Google(グーグル)もTwitchの買収を検討していたと言われていますが、’15年に自社のYouTube Gamingをリリースしました。結局、本家のYouTubeとの差別化などが市場になかなか受け入れられず、’19年3月にサービスが終了予定ですが、中国のeスポーツライブストリーミングスタートアップ”Chushou(触手)”の約136億円出資をリードするなど、eスポーツ業界を諦めてはいなさそうです。

Facebook(フェイスブック)は、’16年にアメリカのゲーム会社Activision Blizzard(Call of Duty、スタークラフト、Overwatchなどの人気ゲームをリリース)と提携してゲーム実況市場に参入しています。また、Facebookが独占配信するPUBGの公式大会が開催されるなど、メディアポジションを中心に参入してきています。

Microsoft(マイクロソフト)は、’16年にライブストリーミングサイトのBeam(ビーム)を買収したり、ポルシェAGとeスポーツ分野などで6年間の提携を行ったりしています。

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ウォルトディズニー傘下のスポーツ専門チャンネルESPNは、’15年からeスポーツ番組放送を開始し、’16年からは自社サイト内にeスポーツコーナーを開設しています。

中国企業の動向ですが、Alibaba(アリババ)グループは、’16年に賞金総額約6.2億円のeスポーツ大会を主催したり、’18年3月まででeスポーツ事業に約48.6億円(3億人民元)を投資しているとも言われており、積極的に展開しています。

さらにアリババグループはIOC(国際オリンピック委員会)ともパートナー契約を締結し、eスポーツをオリンピック正式競技種目にするために活動していると言われています。

売上高で世界最大の中国ゲーム会社Tencent(テンセント)もeスポーツ事業に積極的な投資を行っています。世界でも有名なゲームタイトル”League of Legends(LoL)”を運営する米Riot Games(ライアットゲームズ)を’11年に4億ドルを投じて買収し、’15年には100%子会社化しています。また、日本でも有名なゲーム”Fortnite(フォートナイト)”を運営する米Epic Games(エピックゲームズ)の株式を’12年に取得しています。

さらに’17年には今後5年間で約1.7兆円をeスポーツに投資し、eスポーツのテーマパークの建設計画もあることを発表しています。

以上のように海外の大手企業各社もeスポーツのメディア運営や大会運営に投資していることが分かります。次ページでは日本国内のeスポーツ業界動向について見ていきます。

海外のプロeスポーツアスリートとの年収格差

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e-Sports Earningsサイトの情報によると、2018年の国籍別プロeスポーツアスリートの獲得賞金額において、日本は24位の約8800万円で先進国の中でも低い順位になっています。

1位アメリカは約27.5億円、2位中国は約14.9億円、3位韓国は約11.1億円で、それぞれプロゲーマー数も2692人、961人、1008人と多くなっており、選手層も厚いことが分かります。

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国籍別eスポーツプロ選手の年収レンジを見ても、世界トップクラスのアメリカ、中国、韓国は、トッププレイヤーであれば年収数億円に達していると言われてますが、日本では数千万円程度にとどまっています。

年収が億を超える人気YouTuberなどの存在もあって、将来なりたい職業にYouTuberがランクインするようになっています。そのため日本のeスポーツ業界においても、市場活性化のために人々に夢や憧れを与えられるようなプロ選手の存在が必要なのかもしれません。

eスポーツ大会規模もまだ発展途上

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Newzooのレポートによると、開催地域別のeスポーツ大会賞金額は、アメリカが59億円(56%)、中国が13.7億円(13%)、西ヨーロッパが12.7億円(12%)となっています。

日本は他アジアの中に含まれていると考えると、最大でも1.1億円(1%)以下で、プロ選手としても海外と比較するとまだ魅力的な市場とは言えなさそうです。

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eスポーツ大会別の賞金総額は、やはりアメリカで開催される大会の賞金が高額になっており、上図以外にも100万ドルを超える大会・リーグが海外各地で開催されるようになってきています。

また、海外の高額賞金がかかった大会のゲームである「Dota2」「League of Legend」「Smite(スマイト)」「Call of Duty(コールオブデューティー)」「Counter-Strike Global Offensive」「Hearthstone(ハースストーン)」「Heroes of the Storm(ヒーローズオブザストーム)」などはPCゲームが中心となっている点も特徴的です。

これまで日本で開催されるeスポーツ大会の賞金額は、海外と比較するとやや見劣りしていましたが、2018年12月にサイバーエージェントグループのCygames(サイゲームス)が開催予定の”Shadowverse World Grand Prix 2018″は、賞金総額が約1.5億円になっていたり、mixi(ミクシィ)が開催する”モンスターストライク プロフェッショナルズ2018 トーナメントツアー”の賞金総額は6000万円になっていたり、日本国内でも高額な賞金がかかった大会が開催され始めてきています。

海外の大規模eスポーツ大会のゲームがPCゲーム中心であるのに対し、日本ではシャドウバースやモンスターストライクなどスマホゲームが多い点が特徴的です。

日本で浸透していないPCゲーム

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デロイトトーマツの調べによると、ハード別のゲームユーザー人口割合は、PCゲームが世界:45.0%、日本:18.0%、コンソールゲームが世界:8.8%、日本:18.4%、モバイルゲームが世界:46.2%、日本:63.6%になっています。

日本ではスマホゲームやコンソールゲームよりもPCゲームが身近な存在として浸透していないため、PCゲームのプロ選手もなかなか登場しにくい環境になってしまっていると考えられます。

今後もしばらくは、日本でのeスポーツ大会はスマホゲームやコンソールゲームを使ったものがメインとなりそうです。

世界に遅れる日本のeスポーツの歴史

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日本でまだゲームがeスポーツとして考えられていない時、欧米ではすでにゲーマーのプロ化が始まり、韓国やフランスでeスポーツ大会(World Cyber Games、Electronic Sports World Cup)が開催され始めました。中国でも、中華全国体育総会がeスポーツを正式体育種目に指定するなどeスポーツへの動きが始まりました。

2005年以降、海外ではサイバーアスリート プロフェッショナル リーグ(CPL)が賞金総額100万ドルの大会を開催したり、アジア室内大会の正式メダル種目となったり、eスポーツの動きが活発化してきました。

日本ではeスポーツ協会準備委員会が設立し、eスポーツ日韓戦が開催されたり、eスポーツが認知されるようになってきました。

2010年以降は、賞金総額100万ドルを超える様々な大会、リーグが開催されるようになり、アジア大会でも公開競技として初採用されました。日本でも”ウメハラ”や”ときど”など、スポンサー契約したプロゲーマーが誕生してきました。また、eスポーツJAPAN CUPが開催されたり、JeSPAなどのeスポーツ組織が設立されるなど、eスポーツが浸透し始めてきました。

以上のように海外と日本のeスポーツ普及の歴史を比較してみると、日本が海外よりも周回遅れになっている印象も受けます。また、日本ではゲーマーという言葉に少なからずネガティブなイメージを持つ人がまだ多いのではいかと考えられますが、そういうマイナスイメージも日本におけるeスポーツの広がりを遅らせている要因の一つかもしれません。

日本のeスポーツ大会開催を取り巻く法律

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日本国内でeスポーツ大会を開催する際にクリアすべき法律として、刑法、風営法、景表法の3つと言われています。

刑法において、参加者から参加費などのお金を集金し、ゲーム大会の勝者に配布することは賭博に該当するということで禁止しています。

風営法では、大会主催者がゲームの勝敗によって賞金、物品、商品券を参加者に提供することを禁止しています。大会主催者以外の事業者による提供であればOKと言われています。

最後に景表法では、1社で開催する有料イベントで景品を出す場合は上限10万円、複数の
事業者で開催するイベントの場合でも上限30万円までと取り決められています。

以上のような法律が、eスポーツ大会の開催ハードルを高くしている要因にもなっています。

しかし、最近では興行性のあるeスポーツ大会の賞金は、上位者のプレーに対する”仕事の報酬”と考えられるため”景品類”に該当しないという解釈もされており、日本でも高額賞金のeスポーツ大会の開催が増えてくるかもしれません。

世界でも競争できる日本のゲーム企業

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世界のビデオゲーム売上トップ25の企業を見ると、全体で2位のSONY(ソニー)を筆頭に、任天堂、バンダイナムコ、ネクソン、スクウェアエニックス、Mixi(ミクシィ)、サイバーエージェント、コナミ、DeNA、SEGA(セガ)の10社がランクインしています。この数はアメリカ、中国、韓国よりも多く、日本がゲームメーカー大国であることが分かります。

また、バンダイナムコ、Mixi、サイバーエージェント、コナミ、DeNAなど、スマホゲームに強みを持っているのも特徴です。そのため、スマホゲームにフォーカスした大規模なeスポーツ大会の開催が増えれば、日本特有のポジショニングが取れて、eスポーツがより盛んになる展開も考えられそうです。

日本国内企業のeスポーツ市場への参入動向

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サイバーエージェントグループはeスポーツ業界への投資も他社より積極的で、2015年からグループ会社のCyberZ(サイバーゼット)が、エイベックス・エンタテインメントと共同してeスポーツ大会RAGE(レイジ)を継続的に開催しています。また、’18年にはeSportsプロリーグを開始し、AbemaTVで配信したり、グループ会社のCygames(サイゲームス)は優勝賞金131万米ドル(約1億5000万円)をかけたShadowverse(シャドウバース)の世界大会を開催予定です。

ミクシィは、’15年にモンストグランプリを初開催し、’18年には賞金総額6000万円にまで拡大させています。

カプコンは、米子会社が’13年にストリートファイター公式世界大会(CAPCOM CUP)を開始しました。また、ストリートファイターを活用したeスポーツ国内リーグを’19年春から開催すると発表しています。

ネクソンは韓国にeスポーツ専用施設ネクソンアリーナをオープンしており、’16年にはeスポーツ番組の放送会社であるLoud Communicationsと資本・業務提携契約を締結しています。

バンダイナムコは、’18年に鉄拳がプロライセンス発行の対象タイトルに選ばれ、鉄拳やドラゴンボールファイターズのeSports大会を開催し始めています。

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コナミは、eスポーツへの取り組み開始時期が早く、’01年から海外でウイニングイレブンの世界選手権を開催したり、遊戯王オフィシャルカードゲームの世界選手権も開催しています。日本では’16年に実況パワフルプロ野球の日本選手権を開催しています。

’17年にはサッカーゲームプロリーグの設立に向けてeFootball.Pro社(サッカー元スペイン代表のジェラール・ピケが創設)とのパートナーシップを決定しました。‘18年にはウイニングイレブンのプロライセンス認定大会を開催したり、NPBと共同で賞金総額1200万円のプロ野球eスポーツリーグを開催したり、積極的な動きを見せています。

スクウェアエニックスは、’13年にガンスリンガーストラトスのeスポーツ大会を開催し、‘18年に賞金総額1000万円のサーヴァント オブ スローンズの大会をeスポーツイベントRAGEにて開催しています。

任天堂は、’18年に公式ゲーム大会Nintendo Live 2018を開催していますが、まだeスポーツ参入の動きはあまり活発ではなさそうです。

DeNAもeスポーツ参入への意思はなくはなさそうですが、具体的な取り組みは分からない状況です。

ゲーム以外の企業では、吉本興業が’18年にeスポーツ事業(プロチーム運営、ゲーム実況配信、イベント実施)へ参入することを発表したり、日本テレビもeスポーツ事業参入を目的として子会社とチームを設立し、専門番組の放送もスタートさせています。メディア系の企業も参入することで、よりeSportsが身近な存在になる効果も得られそうです。

国内eスポーツ市場のPEST分析

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上述のeスポーツの国内動向を整理します。

高額賞金をかけたeスポーツ大会の開催を敬遠する要因の一つとして、法律の規制がありましたが、クリアできる解釈もされつつあります。

経済的な観点で見ると、海外に比べると日本のプロ選手の収入はまだ低く、より浸透するためには高額収入を得たり、夢や憧れ抱かせるような選手の登場が必要になってきそうです。国内大会でも賞金額が増加してきているので、好材料と考えられます。

カルチャー的な側面から見ると、海外におけるeスポーツ大会の中心となっていたPCゲームが、日本ではあまり普及しておらず、ゲーマーに対するネガティブなイメージもあったり、海外に比べると遅れをとっている印象です。

しかし、日本のゲームメーカーはグローバル規模でも存在感があり、スマホゲームやコンソールゲームでは特に強いため、日本ならではのeスポーツを展開できる可能性があります。

以上からスマホやコンソールゲームをメインとしたeスポーツ大会やプロチームに大手スポンサーを誘致することができれば、日本国内のeスポーツ市場をさらに飛躍させることができるかもしれません。

最後に

最後まで読んでいただき、ありがとうございます。
海外と日本のeスポーツ市場動向について、まとめさせて頂きました。読者の方が業界動向を把握する上で、少しでもお役に立てる記事であれば幸いです。
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