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vol.3 eスポーツのはなし
こんにちは、haruです。
かれこれ十数年、イベントやeスポーツ、ゲームや音楽などオンライン・オフライン問わずエンターテインメントを生業にしてきました。
前回、前々回とコロナでイベントがどう変わったかという話を書きましたが、今日はeスポーツのおはなしです。
もはや今更eスポーツとは?というところから説明する必要な無いかとは思いますが、ざっくりいうとビデオゲーム(PC、モバイル、コンシューマー)を使った対戦ゲームが巷でeスポーツと呼ばれています。
2010年頃から仕事の中にモバイルやPCゲームといったものを扱うようになり、2016年からは当時まだワードとしても存在としても市民権を得ていなかったeスポーツにも関わるようになりました。
2018年頃からはeスポーツブームがわかりやすく到来し、メディアでの露出が大幅に増え、企業スポンサーの食いつきがまるで変わった事を覚えています。
「eスポーツ」がトップ10に入賞、2018年「ユーキャン新語・流行語大賞」https://www.negitaku.org/news/n-23069
先例が無いことが多いので、全部手探りでやってました。
大会を企画して、運営するだけでも本当にたくさんやらないといけないことがあります。
競技ルール、賞金制度、規約を考える。
選手集めて観客集めて、メディアへのプロモーションをする。
スポンサーや副賞も集めないといけないし、大会の配信もしないといけない。多くの人に見せるからには演出や美術、舞台セットなども手を抜けない。全国各地で大会をやっていたので、まさに日本中を飛び回りながら、です。
0→1で創り上げて行く作業なので正解が無くて、大変なことも多かったですがトライアンドエラーをひたすら繰り返すのでとても学びになりました。
eスポーツというマーケットはまだまだこれからだと思うので、その伸びていく市場で自分のスキルを磨けた・強みを持てたというのはタイミングも含めてとても良かったと思っています。
特にeスポーツで気をつけないといけないのは、それぞれに存在しているコミュニティです。
ゲームって往々にして各地域(今はすでに各地である必要もないのですが・・・)にコミュニティが存在していて、まあ雑に例えると戦国大名みたいなものですね。
朝廷(運営)っていう絶対的なルールもありながら、各地で楽しんでいるグループがあって、朝廷もその声を無視出来ない、みたいな。
コミュニティとうまく付き合っていくこと、そしてコミュニティを良い意味でうまく利用すること、がゲームや競技シーンの発展には不可欠だと感じました。
コミュニティを敵に回しちゃうと各地で一揆が勃発して、とてもじゃないけどちゃんとした政治(大会)なんて出来やしない。
もうひとつ、eスポーツは本当に継続性が大事。単発では何も生まれません。
流行ってるからやってみた、でも結果がついていかない、じゃあやめる。
これ一番ダメなパターンです。
やるからには腰を据えて(すぐに儲かると思わないで!)
細かい話をするととっても長くなってしまうので、今日のところはここまで。
それではまた。