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入社を決めた事業の廃止…煮えたぎる悔しさをぶつけに。~Xデザイン学校 ベーシック日曜コース体験記 #1~ 

「担当しているアプリをグロースさせ、情報で事業をつくりたい」
「その手段としてUXを学びたい」
そんな思いから、Xデザイン学校 ベーシック日曜コースに入学してみた。

UXを学んで、よりステキなサービスを作るぞ☆
オサレでステキでお客さんに喜んでもらうぞ☆☆
…的なキラキラ夢があふれる感じかというと、正直違う。

本音をいうと、煮えたぎる悔しさをぶつけにきた。

というのも今年、私が入社を決め、ずっと大好きだった事業がなくなった。

数年粘ったが、先細りしていき、フっと消えた形だ。
そんな中、自分ができることなんて、チリほど少なかった。

「利益を出せない事業は、撤退」
そう判断した会社は正しい。頭ではわかる。
しかし、イチ個人として自分の無力さに、心底ムカついた。

でもって結論。「稼ぐ」から逃げないと決めた。
稼げる事業を作って初めて、お客さん・社員・自分・株主といった
ステークホルダーを喜ばせることができる。

事業として稼ぐために、今後、自分ができることは何だろうか?
そこをつきつめようと、Xデザインの門をたたき、
第1回の「ブートキャンプ」に参加をしてみた。

やったことは、主に2つ。
「昨年度の受講生が勘違いしていたこと」や「UXやサービスデザインさ」を浅野先生の話から座学で学んだのち、班に分かれてのワーク。

しかし、ふたをあけてみて、ビックリ!
「UX=顧客中心でとてもステキで最強。覚えれば最強な必殺技^^」と期待してたけど、実際は違うって…マジ!?

…などなど、いろいろインパクト気づきがあったので、そのうち3つを、時々ドラクエで例えつつ書いてみる。
(※注記…ドラクエやったことがない方は、それが本文の趣旨ではないので、軽く「ヲタが何かいってるよ」と思ってよみとばしてもらえればです…)

①「経験値って、全員もらえるわけじゃない!?」 体験=すべて経験になるわけじゃないという事実

UXをそもそも学ぶ前に大事な考え方として、浅野先生に言われたのがコレだ。
「体験したことが、すべて経験値になるわけじゃない」
この言葉には納得しつつ、怖さを感じた。
同じことやっても、ムダにする人もいれば経験値にできる人もいるってことだ。わーおー。

ドラクエに例えよう。
ドラクエだと、スライムを1匹たおす「体験」をすれば、経験値が絶対に2手に入る。

しかし、現実は違う。
スライム1匹たおしても、得られる経験が0だったり、100だったりする。
同じ1つの戦いでも、経験値が違うんだ。
レベルアップ考えるとエグいですねコレwww

その差は「経験学習理論」の有無にある。

ふたたびドラクエに例えると、得られる経験値が100の勇者Aは、以下のような「経験学習理論」をまわしていると考えられる。

得られる経験値が100の勇者A

  • スライムをどう倒せばいいか、仮説は?

  • なぜ自分は殴ってスライムを倒せたか?

  • 同じ殴るの手法で、スライム以外の敵も倒せないか?

  • スライム以外の敵と戦ってみて、実際どうだった?倒せないならなぜか?

得られる経験値ゼロの勇者B

  • とりあえずスライム殴るか、倒せたらラッキー

  • 死んだら運が悪かった、また殴るか


「経験学習理論」をやる・やらないは、「考え方のクセ」だと思う。
きちんと仮説を考えて、実践して、ほかに水平展開できないかを考えるプロセスは、UX関係なく仕事として大事なものと理解した。

子育て中で時間もお金も有限な自分にすれば、休日の貴重な5時間+受講費のムダは、限りなく避けたい…。
「体験」から確実に「経験」につながるよう、きちんと振り返りをしていきたいと思う…。

②視野を広く持て!UXは「さいきょうの必殺技」じゃない

UXを学んだからといって、稼げるわけじゃない。
UXは「企業が絶対に稼げる」魔法の手段じゃない。

浅野先生が何度も言っていた上記のコトバは、UXを体系的に学びたいと思う自分には、なかなかショッキングだった。

UX以外に、企業が儲ける手段は多々ある。
アート思考だろうとUXだろうと、B/S 、P/Lにインパクトがあり、企業としてステークホルダー(お客さん・従業員・株主)の期待にこたつづけられのなら、手段は別にとわれない。
視野は広くもっておいたほうがいいと学んだ。

ドラクエでたとえるなら、ラスボス含め、全部の敵をやれる「さいきょうの必殺技」はないってことだ。

勇者の「ミナデイン」だって、戦士の「はやぶさ切り」だって、魔法使いの「メガンテ」だって、全部の敵を倒せるわけじゃない。
パーティーのメンツや、敵の耐性によって、使うワザはかえていかないといけないといけない。
UXはあくまで、「使えるワザの1つ」にすぎないのだ。


私自身は、顧客目線でものを考えるのは好きだし、大事にしている。
(実際うちの会社は、そういう行動を是としている社風があるからなおさら!)

何が何でもUXを習ったら使いたいと思うのが人情だけど、ここはUXじゃなくても別の手段のほうがいいのでは?判断は視野を広く持って、シビアにししていきたいと思った。

③異なる立場のメンバー間でのディスカッションは「準備が大事」

年代・業界・会社・立場・スキルが全く違うメンバーでの、ワーク。
「会社が違うと会議の進め方が全く違う」
そんなの、頭ではわかってたけど、実際直面するとまた違い、大きな課題を感じた。

メンバーの状況年代・業界・スキル・会社が違えば、持ってる前提もまた違う。
アプトプットの時間は限られ、自己紹介の時間もほとんどとれない。
正しい答えなんてない。
そんな中でメンバーみんなで意見を出し合って議論をして、収束して、結論を出しに行くのは、はっきりいって、非常に難しい。

これは正直、会議の形式がある程度決まっている社内では、感じなかった難しさだった。


解決策として、自分がいつリーダーになってもいいように、自主性・主体性をもって

  • 結論を出すための議論の論点の確認と整理

  • タイムマネジメント

  • 議論で使うフレーム

をある程度想定して、事前に考えて、議論に入る前に調整する必要があると思った。
そのあたり気にせず、いきなり議論にのぞんだ自分、反省。

多様なメンバーが集まるからこそ、多くの価値を出せるはず。
次回は事前にワークショップで整理すべきことを念頭においたうえで、「引き出して」「まとめる」ともっと上手にこなし、チームビルディングをできればと思う。

まとめ KPT法で振り返ってみる

昨年上司から教わった「KPT法」の振り返りが個人的に好きなので、KPTでまとめてしめようと思う。

■keep(うまくいったこと)

普段の仕事でも「経験学習理論」を頭にいれて、仮設と検証を繰り返してノウハウを構築し続ける
「なんのためにuxを学ぶか」を考え、使える場所を仕事で常に探す

■problem(課題・問題点)

年代・業界・会社・立場・スキルが全く違うメンバーが集まる中での、ワーク。タイムマネジメント不足・結論を出しきれなかった

■try(今後改善すること)

年代・業界・会社・立場・スキルが全く違う中でのチームビルディング。
具体的には、ワーク内で自分がいつリーダーになってもいいように、自主性・主体性をもって
・結論を出すための議論の論点の確認と整理
・タイムマネジメント
・議論で使うフレーム
等の準備を整えておく。


最後のさいごに、感想。
自分がなぜUXを学びたいかがより明確になったのは、非常によかった。
「情報でステークホルダーを幸せにし、社会課題を解決し、儲かる事業を作る」
UXはその手段。

私は、大好きな情報編集で事業を作って、社会に貢献したい。
たぶんこの思いはかわらない。

#xデザイン学校
#xデザイン学校ベーシックコース
#xデザイン学校2022


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