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マモノに勝つ日が来るまで。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」

おはようございます。
コケと申します。毎日ゲームばかりしています。

ゲームとは大概が「たたかう」ことですね。

格ゲー然りRPG然り。
スプラトゥーンでもAPEXでもたたかいます。

「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」
も例外ではなく、
大小さまざまなたたかいがあります。

前作
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」では
たたかいにそれほど比重はなく
自由に大地を駆け回っておりました。

それでもマモノとのたたかいはあります。

今作ほどたたかいに工夫しなくても
割とバリバリ勝てていました。

ライネルはちと面倒でしたが
それでも勝てないほどではありません。

そうなってくると贅沢なもので
「もっとかかって来いや」と調子に乗ります。

「挑む」ことが好き。
「負けない」「いつか勝ってやる」
それが信条です。

これが満たされた時、一旦ゲームはおしまい。

たたかいでは、「相手のイニシアチブを取る」
ことを意識しています。

攻撃は最大の防御。とにかく攻めます。

自分からけしかけ、うんともすんとも
言われないまま戦闘終了。これが理想です。

でも…
そんなことってほぼありえません。

相手だって抵抗してくるし
ただやられるだけの
マモノならオブジェと変わりません。

何回も負けた相手がいます。
どうしたって乗り越えられない壁があります。

そこでふと思うのです。
ぼくはほんとうに強くなりたいのだろうか。

ぶっちゃけて言えば
「強くなりたい」ですけど。

負け犬の遠吠えでしょうが
「強くなっていこうとするじぶん」を
意識出来ている時が、1番燃えます。

「勝った」「負けた」は結果でしかありません。

2、3度たたかってダメなら方法が間違っている。
「あれはどうだ」「これはどうだ」と

試行錯誤している時間が
とてもとても心地いいのです。

今現在負けたとしても
リベンジはいつでもできます。

「勝ち方」にこだわれるほど
ぼくはゲームが上手くない。

折れそうな心を叩き直して
時には折れながらでも這いつくばって

画面の向こうから
「カッコ悪いなぁ」と呟きながら
ゲームしている時間がとても幸せなのです。

早く勝ちたい。
手っ取り早く終わらせたい。

いつでも心の中のマモノは
そう囁いてきます。

でもオブジェを壊す程度の
マモノしかいないのなら、たたかう理由がない。

だって
「強くなろうとする」ことが叶わないからです。

大切なのは「負けない」「折れない」

そしてその先にあるものです。

それがなんなのかはわかりません。
達成感?とか言うと
どこそこのメソッドみたいになりそうですが。

それもちがうなぁ、と。

今はまだ「その先」がない。
目の前のマモノを蹴散らすことで精一杯。

そのマモノは…
やっぱり心の中に居座っているマモノ。

心の玉座に座っているけしからんマモノ。

めんどうくさい。やめたい。
うざったい。できるわけがない。

これがほんとの敵。

ぼくはそんな見えない敵と
たたかい続けることがだいすきなのです。

それに勝てる日が来るのかは
わかりませんけど、今日もたたかってきます。


「考えるのがめんどう」ってなったら
ゲームのプレイすら
AIにでもやらせておけばいい。

ぼくはじぶんの手で強くなってやる。

「俺の敵はだいたい俺」

そうやって堂々と胸張って言える
人間になりたい。

それが言えた時
オレは強いぜ」って言えますからね。


今回のお話しはおしまいです。
最後まで読んでくださりありがとうございます。

コケでした〜。


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