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「分かった気になれるUI/UXの話」ツイを雑にまとめていく【最終更新2024/8/29】
ゲームUI/UXの話以外も入ってます。
ツイートするたびに更新されるシステムです。
【UI】多言語対応するときの「テキストボックス」の話
目覚まし代わりに、唐突にUIの話してみる。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 16, 2023
『多言語対応するとき、テキストの領域はどうやって確保する?』
自動翻訳ツールを使っているので、文章が間違っててもスルーしてくださいまし😗 pic.twitter.com/6nXwlqSH6A
【UI】アイコンとテキストってどっちが重要なの?
📝アイコンとテキストの重要度の話
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) November 15, 2023
アイコン+テキストが最重要情報!
...というルールが適応されているのが、日本、欧米。中・韓のゲームUIでは、そもそも設計思想に入ってなかったりします。(韓国は時々ある)
UIに迷いやすいのは大半がこれが原因。機能名がない謎のアイコンがあったりするでしょ? pic.twitter.com/SX1ir4zNqv
【UX】そもそもユーザビリティってなんすか?
ちょっとだけ分かった気になれるデザイン話その2
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) September 5, 2023
「そもそもユーザビリティってなんすか?」#noteで書け pic.twitter.com/xhFJdGLIYl
【その他】ポートフォリオを良い感じにする方法
UIデザイナー向け。※PC閲覧推奨
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) September 15, 2023
『採用する側が不安を感じちゃうポートフォリオを、ちょっとした工夫でいい感じにする方法』😎
~1ページの工夫編~
気が向いたら構成編が制作されます。 pic.twitter.com/N5kwgC1CiS
ゲームUIデザイナー向け。※PC推奨
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) September 18, 2023
『採用する側が不安を感じちゃうポートフォリオを、ちょっとした工夫でいい感じにする方法』😎
~内容の構成編~
~おまけ(まとめ)編~
前回と合わせて、「書類がなかなか通過しない原因は、ポートフォリオにあるかも~」と悩んでる方の助けになれば幸いです🫶 https://t.co/EVc14h5uSb pic.twitter.com/QLbI0g1LoF
【UX】ゲームUXデザイナーの仕事
ゲームUXデザイナーの仕事は、画面や階層の設計をするのが主な仕事で、半分企画みたいなものです。もちろんゲームエンジンやプログラムの知識も必要。でも結局UIデザインもやる。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
日本語にするとUX=UIデザイナー、UI=UIビジュアルデザイナーという感じかな。画面仕様の決定権を持ってる人。
日本の開発ではまだまだ浸透してなくて、特にスマートフォンゲームの開発では、プランナーさんがこの部分を受け持ってることが多いです。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
でも、実装やデザインの知識を持ってるプランナーさんは現在はとても少ないので、それを補う中間として、UXデザイナーが専門で担当してる感じですね。
みなさん、たまに「プランナーが画面仕様を書くなんていかがなものか」的な声が上がっているのをちらほら見かけたことがあると思うんですけど、UXデザイナーの文化が浸透している企業や国だと、プランナーが設計を担当することがあまりないからですね。慣れてないと不思議な感覚になるんだと思います。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
ただ、これは私がいくつかの国と、いくつかの企業文化を見てきた中で得た理解なので、全部に当てはまるわけではないことご了承ください。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
だいたい「違いがあるんだな~」くらいで捉えてもらえればと。
日本のゲーム開発はどこの国よりも歴史が深く、独自の文化があります。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
欧州や中国は日本をお手本にしていて、さらに各国や企業の文化にカスタマイズされているます。
で、日本側は昔ながらのやり方をしてるとこと、逆輸入してるところでまた文化が分かれてるのでひとことで「こう」と言えることがない
逆に言うと「こう」を押し付けちゃうとトラブルになっちゃうので、役職の名前に先入観を持たずに、こういう作業を担当します~というすり合わせを行っておくと良いと思います。国内でも。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) April 9, 2024
「UXデザイナーはUIのタスク管理する人でしょ?」と言われて、それくらい認識が違うのかと驚いたことがあります
【その他】CEDEC登壇したよ(4gamerさんのまとめ記事)
世界に通用する作品を作るために。「国境を超えて輝くデザイン 〜UI/UXデザイナーのためのクロスカルチャー入門〜」レポート[CEDEC 2024]https://t.co/ulODv0BPb4
— 4Gamer (@4GamerNews) August 24, 2024
日本での“魅力”を伝えるためには,しっかりとコミュニケーションを取ることが重要。 pic.twitter.com/TeVXok5HK9
【その他】デザイナーが実装する話
UIデザイナーがゲームエンジンに画像配置するという作業フローも実際やってたけど、エンジニアがステージ用意→デザイナーが配置を行う→エンジニアが実装を行う(アニメとエフェクトは別ライン)、GitHub上でフロー設定組んでチェックリストでステータス確認というのが一番スムーズだった思い出
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
コンフリクトは避けられるし、スケジュール管理してるPMさんにも好評だったけど、遅れが生じたときにデザイナーで止まっているように見える(ステージが用意されてないだけでも)のと、手直しが発生したときにパッと作業に入れない、という2つの点が難点だった。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
あの、GitHub上でのフロー管理する場合、必ず「画面単位で」のタスク管理になるんですけど、デザイナーにとっては明確で楽なんですけど、エンジニアさんにとっては負担がそこそこあった気配はありました。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
エンジニアさんにとっては、機能単位で作業できた方が楽なんだと思う。たぶん。
エンジニアさんの作業が終わってからUIデザイナーが作業を開始するという逆フローもあって、これはこれでデザインの自由が利かない。デザインの着手が始まる前に仕様が変わっていつまでの作業に入れない。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
あれは絶対良くないという教訓は得ました。
専属のUIPを置くと解決する、と言うわけでもないんですけど、「フェーズを切り分けられる」というのが最大の利点で、デザイナーがいつまでも立ち止まらずに済むし、エンジニアさんからもちょっとした修正を依頼できる。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
この方式のフローを採用して開発したのは、今の会社で2社目。
自分の経験なんですけど、UIデザイナーが実装まで担当してると、ちょっと過負荷かなと思うんですよね。楽しいけどさ!特に開発フェーズ。各社、UIデザイナーって多くないじゃないですか?
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) August 29, 2024
自分みたいな開発だいすき!なんでもやらせてマンがいない限りは専属を置く方が良いと思うのではあるのです。
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