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hacomonoのUI/UXを支えるプロダクトデザイナーを紹介させてほしい

こんにちは!hacomonoで人事をしてます なんちな(@nanchina_nano)です!
今回は、hacomonoのプロダクトデザイナーへのインタビューを通して、デザイン部のメンバー紹介とカルチャーについてもお伝えしたいと思います。

インタビューに参加した社員


■もえさん

通信会社のアプリ開発エンジニア、サイト企画・運用職を経て、2018年よりWebとアプリのプロダクトデザイナーに。複数企業にてUIデザインに携わる。hacomonoには2022年4月にジョインし、プロダクトデザインに従事するほか、デザインに関するデータ・ドキュメントの取りまとめもおこなう。

■かんちゃん

ゲーム業界のデザイナーからキャリアをスタートし、事業会社のデザイナーに転身。宿泊予約サービスやレンタルサービスなどのプロダクトデザインを担当し、2023年1月にhacomonoに入社。
最近はピラティスにハマっています。

■さくちゃん

大学卒業後、制作会社で3年ほどプロモーションサイトのデザイン業務に関わった後、事業会社にて大手SNSの運用や新規事業の立ち上げに参加。2023年7月に hacomono入社。

■メイさん

制作会社でWeb制作を経験後、事業会社でサイトの運用・制作・改善、ポータルサイトのUIデザインを経験。2023年5月にhacomonoに業務委託として参画後、2024年1月から社員として入社。
最近、隣人が尺八を習い始めたのか良い音色が聞こえてきて、在宅ワークが雅です。


――みなさんが転職先としてhacomonoを選んだ理由を教えてください。


なんちな:
では、入社が古い順からいきましょうか!もえさんかな?

もえさん:
私ですね〜。私は2022年4月に入社したのですが、きっかけは、代表のけんさん(蓮田)からスカウトをいただいたことです。
当時、私は「hacomono」をユーザーとして使っていました。ヨガに通っていたこともあり、ウェルネスや体を動かすことの大切さを実感していた中で、スカウトが来たんです。けんさんとお話しして、カルチャーマッチしているなと感じたのを覚えています。ミッション・バリューについても共感ができたので、hacomonoを選びました。管理サイトまではイメージがつかなかったですが、メンバーサイトは自分がごりごりに使っていたので、業務のイメージはつきやすかったです。

かんちゃん:
私は入社してもう1年以上経ちました。すごいあっという間でしたね。
そもそもなんで転職活動をしていたかというと、前職ではプロダクトとマーティングの施策を両方担当していたのですが、デザイナーとしての将来を考えた時に、プロダクトデザインにもっと専念したいと考えていたのが、転職の理由でした。
自分の気質的に、担当範囲がかっちりと決まりきっていない自由度の高い組織が良かったので、組織規模が大き過ぎる会社は合わないと考えていました。 チームの人たちと密接にコミュニケーションを取りながら仕事ができる環境が良かったので、hacomonoの規模はちょうど良さそうだな〜と思って入社しました。

さくちゃん:
私はtoCプロダクトを長くやってきたので、一般的なtoB SaaSプロダクトだと使うイメージが持ちづらく、他のtoCサービスも自分が使うことを想像できるものにはなかなか出会えませんでした。しかし、hacomonoはエンドユーザーのイメージがつきやすく、挑戦してみたいと思えました。実際に、入社後には思った以上に身近な人がhacomonoのプロダクトを使っていることを知りました。

メイさん:
私の入社のきっかけは、hacomono社員からの紹介です。転職を考えていたところ、リファラルイベントがあるとのことで声をかけてもらいました。
実際にリファラルイベントにも参加し、代表のけんさん(蓮田)がプロダクト作りをする上でデザインに重きを置いているという話を聞きました。代表自身がプロダクトの中身だけでなく、見た目や使い心地も重要視していることはデザイナーとして魅力に映りました。
イベントでも社員の方々の印象が良かったのを覚えています。リファラルだったこともあり、実際に入社してみての大きなギャップはなかったですね。


▼さくちゃんとメイさんの入社エントリーはこちら💁‍♀️


――みなさん、入社されてからのギャップはありましたか?


もえさん:
外に出ているLPなどとても綺麗なものが多かったので、プロダクトのUIも美しいのかと思っていましたが、当時は管理サイトの開発にまだデザイナーが入っていなかったりと、外から見ていたものと中から見たものではだいぶギャップがありましたね。

さくちゃん:
もえさんのギャップ、わかります!「hacomono」のUIは思った以上に複雑ですよね(笑)。 私はtoCが長かったのですが、BtoBtoCのプロダクトに初めて関わってみて、「意外と自分って、情報設計が好きなんだな」という点に気がつきました。複雑な要件を整理していくのが楽しく、「hacomono」をデザインしていく中で、以前よりも難易度の高い設計ができるようになった気がします。

かんちゃん:
toBって業務フローの理解もですけど、お客さまへの影響も大きかったりと間違えてはいけないものが多いですよね。精度を上げるよりも正確さが必要だったり、求めるものが違いますよね。

さくちゃん:
設定プロセスも複雑ですよね。toCだとタスクを達成していく形でも設計できたりするのですが、toBだと複数の設定項目がある中で、優先度をつけていったり、どこまでを説明するのか?どこまでを表に出して、どこまでを隠すのか?など1つ1つ、よく考えて組み立てていかないといけない。
hacomonoはバーティカルSaaSで業界特化のプロダクトで、フィットネス業界に寄り添いながらプロダクトを作っていますが、大手の総合ジムや、個人で運営されているようなパーソナルジムだと、店舗スタッフの方の業務フローは全然違っており、現場を想像しながらデザインする必要があります。

デザイナーチームとしては、今後も顧客訪問の機会はどんどん増やしていきたいと考えています。 現場に行くと、想像していた優先度の付け方が変わってきますし、どのようにお客さまとコミュニケーションとっているのか?など、ジム作りの現場を知ることも「hacomono」のデザインにおいて重要です。

メイさん:
私も もえさんと同じで、思っていたよりも使いづらい部分があって驚くことも多かったです。自分の業界理解が足りていないのが理由でわからないところが半分くらいあると思うんですけど、プロダクト自体にも課題があったりして、1つ1つ整理整頓しながら解決していきましたね。

なんちな:
例えば、どのような課題を整理されましたか?

さくちゃん:
細かい話ですが、ステータスのバリエーションや、ボタンのアイコンをつける/つけないとか、文言やカラールールのブレがあったりとか、デザインのルールが整備されていなかったので、チームで役割分担してガイドラインを作り始めたり、少しずつ整理しています。

オフィスのワークアウトルームにて。
月1でランチ会を実施しており、オフラインでの交流も大切にしています。

――hacomonoのプロダクトに関わっていて、面白いな、難しいなと思うところってどんなところですか?


もえさん:
hacomonoの目指しているビジョンはとても大きく、且つBtoBtoCのプロダクトなので、toBも見れば、toCも見るし、様々な媒体のデザインに関わることができるのは面白い点だと感じています。
例えば、管理サイトだとWindows PCをメイン利用としてデザインを考えたり、スマホだとiPhoneやAndroidを加味してデザインしたり、IoTチームで開発している筐体についての相談を受けることもありました。
これはビジョンが大きい会社ならではの幅広さで、楽しさがあると思います。

なんちな
えっ! IoTチームの筐体デザインの相談もくるんですか!
それは知らなかった!めちゃくちゃ幅広いのですね。

もえさん:
そうなんです(笑)。

さくちゃん:
店舗のフローを想像してデザインするのは面白かったですね。IoTは店舗のチェックイン端末もあったりするので、お客さまがどのような動線で来るかなど考えたり。 現地で見てみると、使い方や置き場所など、新しい発見もあったりしますよね。

かんちゃん:
あと、hacomonoの提供している機能の多さも特徴であり、面白さの1つだなと思います。
例えば、POSレジの機能開発を担当していた際に、この機能のユーザー体験の意味についてチームで話し合ったことがあるんです。
「ユーザーのウェルネス体験を良くしたい」というのが私たちの本来の目的であり、それを実現するための1機能としてPOSレジが存在しています。仮に、この機能が最適ではないと判断したら、他の選択肢を提案できるということです。自分たちの作ったものに縛り付けられないのは良いことだと感じています。

メイさん:
あと、難しいことであげるとすれば、デザイン作業をしていて1つの機能を触ると他機能への影響もあったりするので、その影響範囲を考えつつ、横軸で考えることですかね。
社内で上がった改善点以外にも、お客さまからの要望に応えることで現場の体験を良くしていきたいと考えているので、最近はサポートチームに届くお客さまからの声を覗きにいっています。
お客さまの考えていることを知ることができたり、作り手の偏った気持ちだったことに気付かされることも多く、ユーザーの要望が見える化されている仕組みはありがたいです。

もえさん:
お客さまの生の声が返ってきたり見れたりするのは、嬉しいですよね!

――デザイナー組織の今の課題と今後の展望について聞かせてください。


かんちゃん:
今は機能ごとにデザイン担当が分かれているので、ナレッジのシェアが十分にできていないのが課題ですかね。

さくちゃん:
デザインチームの定例やレビュー会など、課題を共有する場は設けていますが、お互いがどんなプロジェクトでどのような動きをしているのかを共有し、連携をとっていく必要がありますよね。
以前よりは、横の仕事が見えるようになってきているし、デザインガイドラインの整備など互いの共通認識・言語になるようなものができてきているので、さらに仕組み化は進めていきたいですね。

なんちな:
具体的にはどんな仕組みを作っていったのですか?

かんちゃん:
具体的には、デザインシステム、マスターデータの整理、レビューのルール作りなど、メンバーそれぞれがチームを良くするための施策を1つ持つようにしています。チームの運用を変えたことで、以前よりも横連携や主体的な関わりも増えてきました。このような整備は、具体と抽象の頭のトレーニングにもなるので鍛えられますよね!
あと、UXのスキルは、今後特に伸ばしていきたいと思っています。外部の勉強会に参加したり、輪読会などもやっていきたいです。私たちはバーティカルSaaSで業界に特化しているからこそ、そこで生まれたデザインの文化なども発信していきたいですよね。

さくちゃん:
UXもいろんな手法があったりするので、ワークショップなどチームでも練習してみたいですね〜。
他の会社さんとも情報交換の場を設けたり、インプットの機会も増やしたりしてますが、さらに増やしていきたいです。あと、よりチームの連携を強めるためにチームビルディングの機会も!

▼チームビルディングで実施した「レゴ® シリアス プレイ®研修」の記事はこちら

「レゴ® シリアス プレイ®研修」の様子。わくわく。

――どんな方にhacomonoのデザイナー組織に入社してほしいですか?


さくちゃん:
業界特有の機能が多く、受け身だと情報の渦に呑まれてしまうので、業界への興味や好奇心は必要かと思いますね。あと、「チームで作る」という意識が強いので、ビジネス、PdM、エンジニアが一緒に動く中で共に連携しながら、より良いデザインを目指していきたいというマインドの方は合うと思います。

かんちゃん:
あと、ユーザーフローを意識してデザインに落とし込んだり、情報の優先順位づけや、正しく処理できるスキルは必要かと。お客さまの声を聞きながら仕事をしたい人にはぴったりだと思います!

メイさん:
たしかに、お客さまの声はダイレクトに届いてきますし、必要あれば実際の現場に見に行くこともできますしね!

もえさん:
「hacomono」を使う人が増えれば健康になる人が増えると思うので、世の中を良くしていけているという実感を得られやすいと思います。
そこにやりがいを感じていただける方、興味をお持ちいただける方はあっていると思います。

全員:
(全員うんうんとうなずく)

なんちな:
みなさん、ありがとうございました!

最後に記念撮影。みんな強そう!

以上、プロダクトデザイナーへのインタビューでした!

最近はデザイナー各々がnoteで情報発信に力を入れているものの、チームについてのご紹介があまりできていなかったので、今回はチームへのインタビューの機会をいただきました。

改めて、デザインチームの特徴や取り組み、メンバーの想いを知れる機会となり、私自身も学びが多かったです。各々が真剣にプロダクトに向き合っており、ワンチームでデザイン組織を支えていて、本当に素敵なチームだなと感じました。こんな組織の採用に関われていることを嬉しく思います☺️

これから入社予定のメンバーもいるので、またnoteにてご紹介できればと思います。

今後もお楽しみに!!!


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hacomonoのデザインチームに少しでもご興味をお持ちいただけた方は、是非こちらもご覧ください💁‍♀️


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