「仕事がゲームでゲームが仕事」って思うほどのゲームに出会った
大好きな言葉をもじってタイトルをつけてみました。
ですが、控えめに言っても間違ってないゲームに出会いました。
Nintendo Switchなどで配信されている "Little Big Workshop"です。
今取り組んでる仕事のリサーチの際に見つけたのですが、主に「マーケティング」と「生産管理」をして、工場を成長させていく工場運営ゲームです。
プレイしてみるとすごく奥が深かく、仕事にも活きそうなのでまとめてみました。
マーケティング
マーケティングは主に「クライアントワーク」と「自社事業(DTC)」の2つから構成されています。
「クライアントワーク」は納期があり、オファーをもらうためセールスや宣伝に力を入れなくてはいけない。その代わりに自社事業で作れる商品のステップアップにつながるし、報酬が決まっている。クライアントワークは即レス、想定以上のアウトプット、納期厳守で関係値を作っていく。
「自社事情(DTC)」は納期はないし、作る商品や販売個数を自分で決めれるので売上を大きくできる。その代わりに商品ごとの需要と価格が変動するので、市場予測が外れると値崩れや在庫リスクがある。
生産管理
生産管理は主に「プロセスデザイン」と「リソース管理」からなります。
「プロセスデザイン」は材料(原木、金属スラブ、プラスチックチップ)× 加工(溶解、切断、変形、塗装)× 組立の組み合わせで求められた品質を短時間で手持ちのリソース内で作れるように設計する。
「リソース管理」は人材(採用、育成、健康管理)× マシン(導入、メンテナンス)× 資産(お金、敷地、経験値)の組み合わせで上記プロセスの実現力を構築する。
以上が主なゲームの要素分解ですが数時間プレイして感じたポイントとしては
①ボトルネックの解消
生産管理シミュレーションなので、どこがボトルネックになるのか見極めることが重要。特に複数の商品を同時に生産するときや納期のあるクライアント案件が途中で割り込んできた時のリソース再分配などが大変。都度都度、部分最適化を繰り返していると商品や在庫を置くところが無くなり、動線がぐちゃぐちゃになったり、人やマシンが壊れたり、もしくは完全にサボっていたり無駄が出て生産効率がめちゃくちゃ下がるので、適度に立ち止まって全体最適化を入れる。
(↓1つの製品を作るのに必要なプロセスをデザインする醍醐味)
②成長のクライアントワークと利益の自社事業の割合
アップトレンドで割高に売れるDTC商品を既存のリソースで利益を増やしづける単一製品戦略が楽。ただ、ずっとアップトレンドが続くわけもなく、ダウントレンドや急落もあるので、様々な製品に対応したり、より高単価で複雑な製品を制作できるように工場や人材・マシンを拡充していく必要がある。
また、より高単価な製品を制作する権利を得るにはクライアントワークが必要で、納期が厳しい。納期に対応するために選択と集中をしていると停滞するラインがあり、全体の生産性が落ちたり、そもそもより良いマシンや人材は要求レベルも高く、応えること自体が痛い。
成長には痛みを伴うことが多いのでリソースの分配割合やタイミングが重要。成長フェーズと割り切ってリスクをとる判断が求められる。
(↓クセのあるクライアントたち)
感想
やってみた感想としては「ほぼ仕事」
ゲームという余興なのに結構忙しくて大変。
でも、展開のテンポが良く、何時間もぶっ通しで集中したくらいのめり込める面白さです。
面白みは、様々な成功体験が実感できる点にあるとみており、実際の仕事のノウハウも生かしつつ、いろんな試行錯誤を何度もトライできる。
その結果として単に資金が増えるだけではなく、従業員のレベルアップ、自社の拡大、増産依頼などクライアントからの信頼獲得などの成功報酬を受け取れる。
しかも、リソースのやりくりがギリギリな緊張状態の中でなんとか突破してそれをもらえるので、脳汁がドバドバ出る。秀逸なレベルデザインです。
ゲーム後は「次はこうしたらうまくいくんじゃないか、いや、成長を見込んでここに投資するか」などともんもんと考えてしまっていますw
リサーチがてらに始めただけですが、もうしばらく続けてみようと思っています。また何か発見があれば続報をかければと!
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