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いいアイデアは”実現可能性を問わない個人の強い欲求”から生まれる!?発案者 高橋晋平さんに聞く妄想商品マーケット「MouMa(モウマ)」誕生秘話

 

このnoteは妄想商品マーケット「MouMa(モウマ)」のnoteです。

MouMaは妄想商品マーケットの略。「妄想で世界を変える!」をモットーに実現可能性を問わない妄想から生まれた商品をあたかも本物の通貨のようなポイントで売り買いするwebサービスです。

初稿である今回は、MouMaの発案者であり、おもちゃクリエーターの高橋晋平さんへインタビューを通じて開発に至った経緯を伺っていきます。

参考記事

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―――自己紹介をお願いします!ご職業や何をやられているのかなど

(高橋)「名前は高橋晋平と言います。職業はおもちゃクリエーターです。大学院を出た後、大手玩具メーカーの「株式会社バンダイ」に入社し、約10年間働いて、その後独立起業して自分の会社である株式会社ウサギという会社を作りました。ウサギの社名の由来は寂しいと死んじゃうから。「皆さん仲良くしてください」という想いが込められています。

 なぜ、おもちゃの仕事をしているかと言うと、私は高校生の18歳まで無口で根暗で友達もほとんどいなくて、みたいな暗黒期を過ごしていました。契機になったのが地元を離れて他県の大学へ入学したことです。人間関係が一度完全にリセットされ、私の過去を知る者がいなくなったので、ここで大学デビューして、人生1度でいいからモテてみたい!と思い、イケてるサークルに入ろうと考えました。結果、選んだサークルが落語研究会でした。芸人さんのように、人前で面白いことをして人を笑わせることに憧れていたんですね。

 で、、落語、漫才、コント、大喜利、何でもいろいろやって、でも2年間一切ウケませんでした。

 3年目のあるときにふと、ネタの方向を自虐ネタに変えたら徐々にウケ始めて。弱々しい見た目とネタの内容が合致したんですね。それで、やっぱり私は笑いの才能があったんだ!とか勘違いし出して。

 その後、就活の時期を迎えます。私は工学部だったんですけど、就活で家電メーカーやソフト開発会社などを探していました。ただ本音は、仕事でもやっぱり「笑い」をやりたいと思っていました。とにかく人を笑わせたい。それで辿り着いたのがおもちゃメーカーでした。おもちゃこそ、人を笑わせるプロダクトだ!と思って、株式会社バンダイの採用試験を受けて、運よく入社でき、おもちゃ開発者というキャリアを歩み始めました。

 おもちゃは必需品ではないのに欲しいと思わせ、たくさんの人に買ってもらわなければならない、なので、とにかくアイデア勝負の世界。企画開発者として成長するためにアイデア発想法を勉強したり独自の方法を研究したりしました。スピーチイベントTEDの東京開催版であるTEDxTokyoに出演してアイデア発想法をプレゼンしたり、本を出版させて頂いたりして外部への発信もし、アイデア仲間を増やしながら成長してきました。現在は独立起業して、おもちゃ開発&アイデア発想が大好きで、いろいろな人と面白い物事を作る仕事をしています。」


―――妄想商品マーケットが誕生した経緯を教えて下さい

(高橋)「自分が講師を務めるアイデア発想や企画開発に関する企業研修・セミナー・ワークショップで、冒頭のアイスブレイク、さらに本題への導入の形でやっているのがMouMaの原形になった「妄想商品マーケット」というゲームです。実現可能性を問わない妄想の商品アイデアを発表し、値段をつけて出品。他の参加者に買うか買わないかを聞いていきます。MouMaとほぼ同じです。これが、マーケティングの基本を学ぶための導入になります。」


―――どういう経緯・タイミングで「妄想商品マーケット」(原作)を思いつきましたか?

(高橋)「2014年に独立起業して、商品や新規事業の企画開発法を学ぶ企業研修のお仕事を頂くようになりました。その中で、様々な方のビジネスアイデア発想法を見ていくと、主に2つの傾向があることがわかりました。


ひとつが、「実現性や収益性を前提としたアイデア」から考え始めるケース。収益性や売り上げを重視するあまり、企画者自身が、ビジネス開発において自分の欲求という重要な要素を無視してしまうことは、よく起こります。

もうひとつが、「自分の欲求」は前面に押し出せているけれど、他人も欲しいかどうかの視点が欠けているケース。

 そこで、私自身の企画開発手法である、「まず自分の欲求を叶えるアイデアを見つけ、それを他の人にも売れるように意識して具現化させていく」という順番を、セミナー冒頭に遊びながら体感していただくためにこのゲームを考えました。」


―――研修などでやる「妄想商品マーケット」はどういう風に進行されますか?

(高橋)「まず、前提条件を提示します。参加者の皆さんは天才発明家で不可能なく、どんなものでも発明することができます。だから今から何でもいいから、こういう機能が付いている○○!など、何でもいいから発明してください、かつ必ず値段をつけてください、という条件ですね。まさにMouMaの遊びと同じです。

 発明を思いついたら、他の参加者の皆さんに発明の内容を説明して発売する。他の参加者はそれを買いたければ手を挙げるという仕組みです。クレカ払いや分割払いでもいいから、今ここでそれを買う人は挙手をしてください!と言います。

 そうすると、値段(単価)×手を挙げた人の数(数量)で売上額になるじゃないですか。例えば10,000円の発明で10人が挙手したらその人の売上10万円がこのゲームのスコアになります。最終的に総売上額が一番だった人が勝ちです。

 このゲームの良い点は、売れるものを作る、という企画開発の基本が学べる点です。

 冒頭、だいたい出る案が「タイムマシン」。30,000,000円(3000万円)!とか、誰かが言い出します。それでタイムマシンを買いたい人の挙手を募ると、誰もあげない。タイムスリップってまぁ興味ある人もいるかもしれないけど、もしかしたら金額が高かったのかもしれませんね~。時空の狭間に落ちるかもしれないし……とかコメントします。

 次は「どこでもドア」、30,000円!とかいう人が現れます。参加者ほとんど全員が挙手します。30人いるとすると、合計で900,000円の売上です。でも、30,000円って「どこでにも行けるアイテム」だと考えると、安いですよね。1,000,000円で誰かが出品して、もし1つでも売れたら売上額は上ですよね、となる。これを繰り返してどんどん核心に迫っていくんですね。

 参加者の方々がみんな、人がお金を出しても買いたい欲求ってなんだろう?という本質を考え出す。この延長線上に、もし現実に作れるものがあるとしたら、売れるものと売れないものの感覚って掴めてきませんか?という流れになります。

 それに対して、実現不可能でもいいから、とにかく自分だったらお金を出してでも絶対買いたい!という欲求を満たす妄想、つまり実現可能性を問わない個人的欲求という視点でまず考えて、それを実現させられる方法はないか、すでにある技術で似たようなことに迫れないかを考えていく。あるいは意味のイノベーションというんですけど、意味合い的にそれを叶えられるようなことを再現してその人に価値を与えられないか、ということを考えていくと、新しいアプローチで新しい発想の商品が作れるようになる。これが妄想起点の商品の作り方です。

 それで、根本さん(株式会社要)と別件のゲームの話で出会って、株式会社 要さんの新規事業のブレストしませんかみたいなことでいろいろ喋っていた中で、私実はこんなこと考えていて、みたいな話をしてたら、根本さんがデジタル化できるんじゃないかって話してくれて、webサービスのMouMaが誕生しました」


―――どういう想いを込めて現在のMouMaに関わる活動を行っていますか?(MouMaにかける想い)

(高橋)「ユーザーさんに楽しんでもらいたいとか、妄想しているだけでだれかを幸せにできると知ってもらいたいとか、一つの妄想をきっかけに誰かの人生の夢が見つかったらいいな、とか、いろいろありますが、個人的な一番の願望は、「世界中の妄想家を発掘したり、みんなの妄想力を底上げしたりして、ユーザーさんと一緒に妄想モノづくりがしたい」ですね。妄想起点で新価値を生み出す集団を作りたいんです。妄想クリエーターを増やして、そういう人が活躍できる社会を作りたいです。妄想することがこれからの世界の幸福の総量を増やす最高の方法だと信じています」

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高橋 晋平 (たかはし しんぺい)
株式会社ウサギ代表取締役/おもちゃクリエーター
2004年に株式会社バンダイに入社し、約10年間、キャラクターを使用しないバラエティ玩具の開発に従事。約50点以上のおもちゃの企画開発、マーケティングに携わる。2013年にはTEDxTokyoに登壇し、アイデア発想術に関するスピーチがTED.comにピックアップされ、世界中で配信された。2014年より現職。各種企業のおもちゃ・ゲーム・遊び関連事業の開発支援や、全国での講演活動など幅広く活躍中。

(※この投稿は、MouMaRadioの50回目の放送内容に加筆修正を加えたものです)


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