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社長日記(115)学童・放デイにおけるゲーム、ユーチューブ問題

ゲーム・YouTube問題
現代の病というか、考える必要がある問題だと思います。
YouTubeやゲームよりも面白いものを提供すればいいみたいな話もあるんですが、実際それは無理です。コンテンツの無限さ、ゲームも伊達に大手のメーカーが作ってません。なかなか没頭から抜け出すのは難しいです。
いくつか僕の関わっている施設でのゲームについての議論を整理します。あくまで理念的なものに関する僕の認識です。

・ゲーム時間を設定する場合(1日45分くらい?タイマーで管理)
・主体性を尊重するという意図のもと子どもたちと話し合って決めたという感じ。
・時間は守る子は守るし、守らない子は守らない
→ルールを厳しくしていくか、管理を半分諦めるか
・ある意味、自律はしている。宿題はやるし、ゲームもやるしみたいな
・ゲーム、YouTubeがあらゆる最優先事項になっている子がいる
→これは致し方ない。ある意味、そのために宿題もカリキュラムのこなす子はいます。
(個人的には)
・わざわざ学童に来てそんなにゲームする必要ある?という気はしています。僕はロボット・プログラミングをやりたくてわざわざきてるんじゃないの?という認識があるというのが大きいです。
・暇な時間なら大人もゲームするけど、例えば習い事に来てわざわざゲームしないでしょ?みたいな話
・一方で子どもたちの放課後の余暇や主体性の尊重という問題と衝突します。学童って自分の意思できてない子もいるので

じぶんごとラボ(学童)

・原則、何かを調べるのに使う
・受動的(ゲームをする・動画を見る)ー能動的(作る・調べる)
・能動的なものとして使うというルールがある(あった)
・先生に報告する
・PCの正しい使い方は身についているか?
 ・使い方やネットリテラシー、安全な利用について指導する必要はあるよね。と思います。
(個人的には)
・これは有効な解の1つだと思っています。

ファブリコ:現状

・具体的なルールはない?
・余暇とかカリキュラムの終わった時間はOK?
・保護者とは個別に確認?
・ゲームに執着しちゃう子がいる?
 ・向き合うべき課題なのか
 ・環境として排除すればいいのか

願いとしては

・ゲーム、YouTubeが目的化するのは避けたい
「ゲームできるからファブリコいきたい」は避けたい
・適切な使い方を教えてあげるのは大事かも
 ・ルールを決めるとか
 ・できる時間や日を決めるとか
 ・ゲームとかYouTubeも悪いものではないとは思います。
 (何もしないDAYとかあってもいい気もします。)

(一方で)

<ー>余暇を楽しむということ

・そういう点ではゲームにもそれなりに価値がある気はする
・ポジティブな可能性もある
 ・新しいゲームを見つけてくる意欲は感心する
 ・ゲームを通してコミュニケーションが発生することも
 ・ある意味、何かしらの認知は助けている
・ゲームは何がまずいのか?
 ・一般的にゲームのよくない点とうちに来てやってもらう必要性は切り離して考える必要があります。
 ・放デイの社会的な位置づけとは?という話もあります。(うちの場合は療育の部分はカリキュラムなので、余暇をどう評価しているか)
 ・うちに来てやってもらう必要ある?みたいな話が本質な気もします。
あとは、どんな施設でありたいかという問題だとは思います。
・ただ理念は運営、日々のこどもの対応と衝突するので対応しきれなくなるとまずいわけです。


総論(個人的には)

・じぶんごとラボは、僕がみている時に関しては上のルールで運用されている。その上で、子どもたちの空気もいい気がしています。PCやりたい子はやるし、他の遊びをやる子は他の遊び。支援員もそこに積極的に関わって遊びを引き出したりもしているという印象です。教育的な視点でも、子どもたちの余暇としても主体的な姿勢が見られていいなとは思っていました。ルールを徹底してもらうことと、能動的な子どもたちを引き出すための支援や環境作りを引き続きして欲しいという気持ちです。そこに支援員の専門性が出てくると思います。
・ファブリコは、学童よりもより「カリキュラム」の占める割合や重要性が高いという認識をしています。なので、余暇の時間に何をして過ごすかの優先順位は低いと思っています。が、どうやらそこで起きるトラブルが多い、余暇を過ごすということが案外難しいというのが現状と認識しています。
余暇の時間も1つの支援の時間と考えないといけないということかもしれないですね。ただこれは結構難しい子もいるはずです。そこについては保護者と面談しながら徐々に時間を増やすなど考えていかないといけないと思います。
その上で、余暇の過ごし方としてゲーム・YouTube問題が出てくるのかと思います。新都心の子たちの場合はある種の”生活習慣”のトレーニングとしてルールを守って生活するということが必要な気もします。例えば、こちらで一律にルールを決めて過ごす。(必ず、宿題・おやつ・遊びの順番でやるとか)ということを意図を持って決めてもいいかもしれないです。
こどもの主体性や、自立を持った余暇の過ごし方はその先のレベルで保証してあげることかなと思います。(まず、ファブリコでは人と同じ空間で余暇を過ごすための練習をするという目的を設定するということでもいいかもしれません。)ゲーム・YouTubeが悪いものだとは思わないのでそれをやっていい時間を作ってあげるとか、やる場合には意図を持ってできるようにしてあげたいです。みんなでマイクラやる日、ゲームやる日、お気に入りのユーチューブ紹介する日とかそういう時間作ってもいいと思います。

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(参考)

**香川県ゲーム条例の概要**:

- 香川県が制定したこの条例は、18歳未満の子供の健全な育成を目的としています。
- 平日のゲーム使用時間を60分、休日を90分以内とする推奨があります。
- 夜の22時から翌朝6時までのゲーム使用を避けるよう勧告しています。

**条例のプラスの効果**:

1. **健康面の向上**: 長時間のゲームプレイが子供の健康に悪影響を及ぼす可能性があるため、制限により健康面でのリスクを低減できる。
2. **学業への集中**: ゲームの使用時間を制限することで、学業に集中する時間が増える可能性がある。
3. **生活リズムの正常化**: 夜間のゲーム使用を避けることで、子供の生活リズムや睡眠習慣が正常化される可能性がある。

**条例に関する批判**:

1. **親の権利の侵害**: 子供のゲーム使用時間の制限は、親の権利や判断を侵害するとの意見がある。
2. **効果の不確実性**: 実際にゲームの使用時間を制限することで子供の健康や学業が向上するかは不確実であるとの指摘がある。
3. **ゲーム業界への影響**: ゲーム業界からは、このような条例がゲームに対するネガティブなイメージを強化するとの懸念が示されている。
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期待されるゲームの+の効果

もちろん、ゲームをすることには多くのプラスの効果があります。以下にその主な効果を挙げます。
1. **認知能力の向上**: 一部のゲームはプレイヤーの記憶力、注意力、空間認識能力などの認知能力を鍛える効果があります。
2. **問題解決能力の強化**: ゲームの中でのパズルや謎解きは、プレイヤーの論理的思考や戦略的思考を鍛えることができます。
3. **手の動きと目の協調**: アクションゲームやシューティングゲームは、手と目の協調動作を要求するため、これらの能力を向上させる可能性があります。
4. **社会的スキルの向上**: オンラインマルチプレイヤーゲームは、他のプレイヤーとのコミュニケーションや協力を必要とするため、社会的スキルを鍛える効果があります。
5. **ストレスの軽減**: ゲームはエンターテインメントの一形態であり、日常のストレスや疲れを忘れさせてくれるリラックス効果があります。
6. **創造性の刺激**: サンドボックス型のゲームやクリエイティブモードを持つゲームは、プレイヤーの創造性を刺激し、自由に物を作ったり、環境を変えたりすることができます。
7. **学習の促進**: 教育的なゲームは、学習を楽しく効果的にするためのツールとして使用されることがあります。これにより、特定のトピックやスキルの学習が促進されることがあります。
8. **自己効力感の向上**: ゲーム内での成功体験や達成感は、プレイヤーの自己効力感を高める効果があります。
これらの効果は、ゲームの種類やプレイスタイル、プレイ時間などによって異なる場合があります。適切な時間でのゲームプレイと、バランスの取れた日常生活が重要です。


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