Moguraのインターンは何をする? 学生インターン経験者が語ります
皆さん、こんにちは。川村 健二(かわむら けんじ)です。2021年12月から2023年3月までMoguraの学生エンジニアインターン(リモート勤務)として活動していました。
岩手県盛岡市出身です。この写真はとある冬の日の盛岡某所、豪雪地帯。
岩手は食がとてもいいと思っていて、特に盛岡三大麵がお勧めです。「盛岡わんこそば」「盛岡冷麺」「盛岡じゃじゃ麺」をまとめて盛岡三大麺と呼ぶのですが、どれも非常においしいです。
一番のお勧めは、盛岡駅徒歩5分の焼肉屋さん「盛楼閣」の盛楼閣冷麺。ぜひお立ち寄りの際は召し上がってみてください。
さて今回のnoteでは、インターンの視点から見たMoguraをご紹介しようと思います!
というのも、Moguraのインターンは2023年春に卒業。これまでMoguraで具体的にどういった経験をさせてもらったかなど、まとめてシェアしたいと思います。拙い文章ですが、最後まで読んでいただけると幸いです!
なぜVR? なぜXR業界? なぜMogura?
私がVRを知って、興味を持ったきっかけ。それは忘れもしない2021年1月中旬の出来事です。
偶然、大学の友人がOculus Quest 2(現Meta Quest 2)を購入し、研究室で遊んでいたのです。その時に友人が「遊んでみる?」と言ってくれて、初めてVRを体験しました。
遊んだのはVR音ゲーの代名詞的ゲームである「Beat Saber」。もともとアーケードの音ゲーは遊んでいたのですが、それ以上に「VR空間上で体験する音ゲーはこんなに没入感があるのか……何より飛んでくるキューブをリズムに乗って叩き切る爽快感……めっちゃ楽しい!」と感じました
そしてその時点で、「VRのコンテンツってスゴイな、自分も作ってみたい!」と思い……。気付けばその日のうちにAmazonで、Oculus Quest 2をポチっていましたw
なぜXR業界を選んだのかもずばり、VRに出会った2021年時点での直感です。「面白そうだし、将来的に需要が多くなってそう。せっかくだしXR業界に全力投球で挑戦してみるか」という感覚で決めました。
あの当時の自分の考えは、今でも間違っていなかったと思っています。
ではなぜMoguraを選んだのか。
2021年開催の「VR EXPO 2021 TOKYO」のオンライン会場で、代表の久保田さんと1対1で話す機会がありました。話した内容は、今後のVRはどうなっていくかなど。実際に話をしてみて、「この人と一緒に働いてみたい!」と思ったことが大きかったです。
また2021年当時、実務でのXR系インターンが少なかった背景も理由にあります。私は「実際のXR業界の現場を経験してみないことには始まらない」と考えていました。
Moguraはクライアントからの要望を受けて、ワンストップで開発をしています。この特徴もMoguraを選んだ理由の一つです。
ということで、Moguraのお仕事を盛岡から基本的にはフルリモートでお手伝いすることになりました(イベント時などは除く)。
Moguraでのインターンシップ内容と所感
その後、インターンとしてMoguraの開発部への配属となり、エンジニア兼プランナー補佐としてjoinしました。開発部は社員である永井さん、やましんさんらが所属しています(社員紹介記事を参照)。
私の業務内容は、開発プロジェクトのプログラム設計および実装、UI設計の補佐などです。関わった主なプロジェクトは産業系VRコンテンツ制作や、「hololive ERROR」でのプランナー補佐。特に印象深かった点は後述します!
Moguraで実際に働いてみて楽しかったところ、よかったところは3つ。
1. XRの最前線でプロジェクトに携われたこと
単純に、XR開発プロジェクトに携われたことがとてもうれしかったです。Moguraにいたからこそ経験できました。
ミーティングなどを通して、企業がどのようなものを欲しているのかを知り、今後こういったコンテンツがあったらいいのでは?と考えるきっかけにもなりました。
2. 質にこだわる先輩エンジニアらと働けたこと
設計の思考をはじめ、学ぶことは多かったです。特に「どのような形でプロジェクトを進めるのか」「どこをケアして質を上げるか」などは勉強になりました。
また趣味のプログラミングであっても、質問をすれば詳細に答えていただける環境はとても恵まれていました。
3. 「MeetXR」などの体験展示会にアテンド参加できたこと
インターンをして初めて体験展示会にオフライン参加し、Moguraのコンテンツをアテンドしました。
特にMogura主催のXR・メタバース特化の体験展示会「Meet XR」で展示した「空飛ぶクルマAR」、「VRゴルフレンジ」のアテンドでは、VRコンテンツを体験してもらう大変さを知りました。
「空飛ぶクルマAR」はMogura開発部が作成したARコンテンツ。企画元はデンソー様です。「VRゴルフレンジ」はMogura開発部が、基礎開発と開発支援を行ったVRコンテンツで、アビックシステム様が企画元です。
一方で、少ないストレスで体験させるノウハウを得ることもできました。この経験があったからこそ、個人で開発しているVRゲームの体験の質を大きく上げることができました(個人で開発しているVRゲームは「Indie Games Connect 2022」にて発表しました)。
印象に残っているプロジェクト
エンジニアとしては産業系のVRコンテンツ制作、プランナー補佐としては「hololive ERROR」が特に印象に残っています。
産業系VRコンテンツでは、Unityを使用した実装を行いました。
普段、個人で行っているゲーム制作とはまた違った大変さがあり……。「TimeLine」など、今まであまり触ったことのない技術や、コンテンツの根幹に関わる重要な素養を身に付けることができました。また、学生という視点では分からなかった産業向けのVRコンテンツの需要が想像以上に存在することもわかりました。
「hololive ERROR」はVTuber事務所・ホロライブのメンバーが出演する3Dホラーゲームコンテンツです。カバー様が企画元で、開発をMoguraが統括しました。
私は企画書の編集やゲーム内で使用するサウンドなどの選出の補佐を行いました。補佐的な立場とはいえ、素材の選出などコンテンツの質に関わる部分を任されていました。
サウンドでもアイデアでも、比較検討し論理武装した上で、いくつか候補を出して提案できた点はよかったかなと思っています。コンテンツの関係上、細部までケアする必要がありましたが、業務報告を少し多めに行うことでなんとか乗り切りました。
反対に「次も同じような部分を任されるとしたらこうしたらよかったな」という反省の部分もあり、自分自身が成長できたプロジェクトだと思います。
関わっていただいた皆さんのお陰もあり、「hololive ERROR」は非常に良い作品に仕上がったと思います。未プレイの方はぜひ体験してみてください!
今後のお話
今後私がどうキャリアを築いていきたいかを、最後に話そうと思います。
Moguraにインターンとしてjoinし、1年以上のあいだ多くを学ばせていただきました。そこで感じたのは「まだまだ技術的にはぜーんぜんヒヨッコだった」ということです。
エンジニアは一生学び続ける必要があるとは聞いていましたが、実際にその通りでした。今後はより粘り強く、そして強かに成長していきたいです。
また個人制作にはなりますが、まだまだ世に出せていないVRゲームのアイデアがあるので、そちらも完成させて世にリリースさせたいです……! ご期待ください!
さて私は4月から別の環境に移りましたが、引き続きMoguraでの経験を糧に一層がんばっていこうと思います。ありがとうございました!
株式会社Moguraは、学生インターンを常時募集しています。
Moguraはメディアを運営したり、業界イベントを主催していたり、企業向けの開発やコンサルティングも行っています。XRやメタバースに関わる様々な仕事に関わることができるかも!?
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