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#7 私たちがプレイしてる人生ゲームはフェーズがあるって話。

前提が色々と抜けているかもなので、ぜひ #1から読んで下さいね…!
そしていろんな人の話を聞きながら構造化してるので、よかったらどう感じたかお聞かせ下さいませ!


実は、メインクエストは開始条件があります。

なんと、生まれて即メインクエスト開始じゃないんです!
ゲームのコンセプトは、人それぞれで
それによってメインクエストも
みんな違うよって話したじゃないですか (どの記事だったかな…)。

それはあってるんですけど、
恐らくですがメインクエストやらずに死ぬ人も
結構いるんじゃないか
って気がしてます。
(#6で書いた、一生寝不足でいる人とかね。)

なぜならゲームには段階?があって
生まれて即メインクエスト開始!とはならず
準備期間があるんですよね。

私達のゲームには、フェーズがあり、そのフェーズをクリアしないとメインクエストはプレイできないです。

現段階でわかっているフェーズは4つです。

  1. ゲームメイクフェーズ

  2. 家族ゲームフェーズ

  3. メインクエスト準備フェーズ

  4. メインクエスト攻略フェーズ

メインクエスト攻略期の前は、
みんな共通コンセプトのゲームをプレイします!

同じ人がプレイするのに、
それぞれのフェーズによってコンセプトが違うので
プレイスタイルやルールが全然違います…!

そして、そのフェーズのクリア条件を満たした人から
順次、次のフェーズに移行していく
みたいです。
でも同じマップ(世界)にいます。

フェーズはいきなり切り替わるわけではなく
グラデーションのように徐々に移行します。

フェーズを移行できず、
メインクエスト開始しないまま死ぬ人もいっぱいいると思います。

さて、「私はどのフェーズなんだろう」って気になりますよね。
グラデーションなので移行期かな?って方もいらっしゃいますが、
私が見かけるほとんどの人が2の家族ゲームフェーズてす。

2の人は見極めが簡単です。
人生を呪っている、って呼んでますが、
不平不満が多かったり、
人生はアンコントローラブルで、
日々が苦しいのは当然って前提を持ってます。

この呪いを意識できてる人は少なく、
ほとんどが無意識で持っています。
私は毎日感謝してます!と言いながら
暫く話してると呪いが見え隠れしてきたりする。

具体例色々挙げないと伝わらないと思うんですが、
家族ゲームの攻略方法は分かってるので
それを書く時にまた書きますね。

家族ゲームフェーズに長らくいる人は
人生に停滞感を感じてます。
人生ってこんなもんだよなって思いつつ
虚しさを感じているんじゃないかな。

問題は、この停滞感が当たり前になっちゃってんじゃない?ってところなんですよね。

この意識的にも無意識的にも「人生ってこうよね」っていう思い込みをその人の世界観とか、前提って呼んでます。

この世界観、前提は多分、母親から継承されます。
このゲームシステムの基本ルールなんだと思います。

母親の前提を継承し、他にも

  • 生まれた時代(世代)

  • 持って生まれた性別

  • 育った地域固有のもの

  • 母親以外の身近な大人(母親に類似する)

これらの掛け算で、前提を作ります。

この時期が1のゲームメイクフェーズです。

1の時期は中学生くらいまでで、
この時期に私たちはドラマチックするための
ありとあらゆる観念を付与されます。

楽しむための、キャラクターの判断基準とか
思い込みをつけちゃうんですね。

これは本体が意図して付与してる訳ではなく
多分ランダム付与です。

なので本体はその観念を抱えて右往左往してる
キャラクターたる私たちをみて
ゲラゲラ笑ったりしてる訳です。
楽しそうですね!

だから、親が毒親だとか
田舎生まれだとか、男に生まれたかった!とか
もっと頭良かったらなー!みたいなのは
ランダム付与なので仕方ないです。

トランプゲームしてて、
うわ〜!弱いんだけど!って叫んでるのと同じ。
配られたカードでどう勝つか?を考え
実践するのがこの世界の遊び方
です。

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