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ソシャゲの闇の話

最近、学マスが楽しいからあえて将来ゲーム業界に入りたい自分が感じるソシャゲの闇を語らせてもらう。
経済学的な話はあるけどあんまおもしろくないからしない。

今は、ゲーム依存なんて言葉が言われて尋常じゃないほどお金をゲームにつぎ込む人が多い。マイクロトランザクションと呼ばれたりして非難されている。

このようなストレスはゲームの悪い部分であり一番基礎的で重要な部部である。

 ゲームが何で楽しいかって言うと、基本的ストレスからの解放によるドーパミン分泌によるもの(直球)

これが、社会に置き換わったのがソシャゲであり、鬼みたいな仕組みである。
いわゆる、社会的なストレスが主となるため、いわゆる「ガチャ」、「クエスト」、「ランキング」、「協力」、「報酬」などがあるわけだ。

人間は無意識があると説かれており、いわば「われ思う故に我あり」に対比する考えである。

例えば、ガチャをしないことによるストレスは身に染みてわかるはずだ。
欲しいものがない。目指すものにたどり着けない。そういったときにはイライラしたり不安になるはずだ。
これは、かなりの負担となり社会的なストレスとして加われらすい。

それに対する開放として、ゲーム内でのガチャが存在する。
人間のドーパミンの割合は予測と期待に対する差によって変わる。
例えば、寝たら1円上げると言われても寝ないが、寝たら1億あげると言われると寝るだろう。実際にもらえればかなりドーパミンが生じるはずだ。
これは悪い方向に進みやすい。

ユーザーにストレスを与える
まず、これらを実践するためにゲームは以下のような要素を用意する。

・ゲーム内での社会的な構造を作るためにランク、レベルという要素を追加しそれによる地位の見える化をし、その地位に合わせて適切な目的を与え、この目標への動機付けとして企動を動機づけさせる。企業にとって都合の良い行動を実行させる。

逆に社会的の劣っていたり周りと違うことによるストレス、目標を達成できないストレスをプレイヤーは受け、それを解放しようと試みる。

そして、これの解放にガチャという要素を使う。これらのストレスを一番早く解放する方法を金銭にすることによりユーザーはストレスに耐え切れずお金を消費し始める。

ギャンブル性
じゃあ、ここでのストレスの解放のさせ方はなぜよく批判されるのか。
その問題点はこのギャンブル性にある。
ギャンブルというのは、将来起きりうるリスクを曖昧化し、極端な選択を取りやすくさせる。
例えば、人気キャラAは1万円!より、人気キャラは1000円を5回払い、2000円を4回、1000を一回支払う。となると、リスクと報酬が分かりずらくなる。
これをさらに乱数化することによりリスクが極端に見えなくなる。
パチンコなどは、1段階、2段階、3段階における乱数をたくさんのパターンを持つようにし、流動性というのを極端に高めている。
この流動性というのが高いと、人間は依存する。
人間は予測する報酬よりも報酬が多い場合、よりドーパミンを放出する。
例えば、100/1で出るキャラクターが、5回回しただけで出た場合、ドーパミンがより多く放出される。この経験がある場合人間はこの経験を再度体験し同等のドーパミンを得ようとする。もしも、次にガチャを回し、30回も回して出なかった場合、先ほどの経験が無ければ「当たらないじゃんか」とあきらめるかもしれないが、経験済みのユーザーは、「当たるだろう」という認知バイアスによりまた回し始める。そして、50回目にして出た場合、ドーパミンが再度放出される。これを繰り返す。

10連が用意されてる理由
これに対するもう一工夫として、10回連続で回せることである。
1回回す場合、120円。10回連続で回すのは、合計1200円となる。
そうすると、プレイヤーは「なんだ、一気に回せるじゃんか。楽だな」と思うはずだがそれは罠である。一回を何回か回して当たると、「どうせ当たるんだ、10回連続で回すぞ」となる。そうすると、人間は10回分を回したと考えるが、先ほども言ったようにギャンブル性が高いものはリスクを考えることを辞めさせるため、ほとんど1回回したときと10回回したときと同等のリスクと勘違いしてしまうのだ。そうすると、平気で1万課金してしまうことになる。しかも1万課金したとしても、リスクを考えらないため10万も30万も普通に行くのだ。

アイテムの内容
そして、ガチャから出てくるアイテムがさらに問題である。
このガチャから出てくるアイテムは正しく強化アイテム、レアアイテム、ランク上げに必要なアイテムなどである。
そうすると、人間は社会(またはゲーム内)での優位な立ち位置を目指しこのアイテムを消費していく。もしもこのアイテムが足りなくなるとどうなるか。恐らく大体の場合は課金をする。そして課金をしたことにより良い効果が得られたらまた同じ報酬を求めて課金をすることであろう。

AP・スタミナなどの仕組み
そして、定番のAPシステムなどというプレイ回数の制限システムがある。
これはプレイができないというストレスに対してそれを補うために課金を催促させるシステムである。
このプレイ制限は、時間経過で元に戻る。これはなぜかというと、お金を払うとプレイができるという場合、ゲームに対する報酬系が十分に構築されてないプレイヤーは「つまらんしやめよう」と見限ってしまう。そのため報酬系が十分に構築されるまで時間制限を加える。そして、報酬系が完成し始めると報酬を受け取れないという時間的なストレスに対してイライラし、さらに報酬を求めるために時間制限を解除するために課金をするのだ。

ゲーム
そして、ゲームのメインシステム
ゲームの勝ち負けだけども、少しギャンブルっぽい仕組みをしている。
確率と報酬をコントロールする仕組みがある。
例えば学マスの場合、カードゲームだが、カードごとにステータスがある。
そのステータスはゲームの攻略に影響する。
これの特徴が、複数集まったりすることで影響が変わる。
「AとBを使用後、CがAを強化するため、Cをこのターンに使い、
Dは、Bの効果を押し上げる、Cを前回使用した理由はBのエフェクトを受けたDがCを強化するから。」のように複雑な影響や仕組みを作ることでアイテムの重要性が高まり、アイテムが最終的な結果につながるようにする。
そうすると、アイテムを使用しながら複雑なパターンやランダム性があるゲームをさせることでアイテムがありながらも自分が強くなったと勘違いする。
まあ、つまりアイテムが結果に直接影響せず、わかりずらいように影響することでプレイヤーは自分の実力だと勘違いする。

育成システム
育成システムは結構昔からある。
育成システムは、キャラクターを育てていくシステム。
この育成システムは、主に目標達成のために必要となるプログラスの一つ。
まず、育成をするには特定のアイテムが必要となる。そのアイテムを使用することによりキャラが育つという仕組み。
このキャラクター育成は主にアイテムと依存している。
なぜアイテムに依存するかと言うと、目標に対して課金が必要となるものなどを結び付けてほかの動機付けさせたい行動に強引にくっつけられるからだ。
例えば、アプリインストールでアイテムゲット!お詫びとしてアイテム配り!毎日ログインでアイテム配布!みたいな具合である。
そうするとプレイヤーはアイテムをたくさん消費するようになり、やがて課金へと行き着くわけだ。
もちろんここを無課金でやるユーザーも多いようだがそれはゲームシステム的に困難な道のりだろう。

無課金でもできるのか?そうしているのか?
仕組み的に課金を促すことは殆どない。なぜならプレイヤーは自然に社会的なストレスやそのほかのゲーム内でのストレスを与えらえれていき報酬系が構築されるからである。
そのため、運営はねずみがネズミ捕りにハマるのを待つかのように無課金でプレイできる状態を作ってるのである。
面白いことに、「無課金は客ではない」という人もいるらしいが、無課金は客なのではなく、客になる前の客なのだ。
これはどこでも当たり前で、正直言って「無課金は客ではない」は、インセグティブを十分に獲得できない企業が悪い…ユーザーの選択権はあります。失礼なことを言わないように。

最後に
というのも、これは一つの見方に過ぎない。
少なくとも運営は苦労してこのシステムを確立し儲けて、僕たちにサービスを与えてくれている。
当たり前だが自然とそこにあるものに感謝して生きてくのが必要。何事も貴重な経験を与えてくれている。
だから、ゲームは悪いと言わずに、ゲームは楽しいを貫いてほしい。ゲームクリエイターはみんなの楽しみに情熱を注げているのだから、その情熱を存分に受け取ってほしい。

適当に書いてきたけど、基本的なゲームデザインの話です。みなさん、課金は…課金はやめ…

では、10連回してきますのでさようなら。
可愛すぎワロチ


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