ましまし

MikuMikuDanceなどで作品を作っています。

ましまし

MikuMikuDanceなどで作品を作っています。

記事一覧

【MME】髪用の動くハイライトエフェクトα版

MMEで使える、髪用の動くハイライトエフェクトを配布します。 動画に使ってから1年以上放置していたエフェクトです。先日マシュマロちゃんで「仕組みを知りたい」との話…

ましまし
10か月前
21

msToonCoordinator ver2.1

msTCをアップデートしました🎉 アップデート内容旧verとの互換性はあまりありません。置換が面倒くさい人はコピーをとってからフォルダごと上書き保存したらいいかもしれ…

ましまし
2年前
72

ウマ娘のシーン色と組版が良い

ウマ娘を3週間遊んで、特にシーン色と組版が素晴らしいなと思ったのでメモ。 本記事には以下のキャラクターのストーリー内容やスクリーンショットを含むのでネタバレ注意…

ましまし
2年前
28

msToonCoordinator v1.1

MME用トゥーン系ポストエフェクトmsToonCoordinatorの配布および解説です。 中文版的译文在这里。感謝译者文音-あやね-! https://www.bilibili.com/read/cv11034495 紹…

ましまし
3年前
326

【MME】色調補正系エフェクトの違い、便乗編

MMD用の色調補正系エフェクト(ikClut、o_Tonemap、ScreenTex、PostMovie)について違いを考えてみました。 参照元はMMDSupporterさんへの質問と、その回答noteです。 概…

ましまし
3年前
46

MMDで24fps&アニメーション2コマ打ちの手法を探る

MMDでのリミテッドアニメーションテストの手法を備忘録的に留めておきます。 結果要件各コマでポーズをきっちり調整したい(まばたきとか) 手法基本的な考え方 1. MMD…

ましまし
4年前
13

モーフ名は前方不一致で15バイトまで

MMDにおけるモーフ名の長さに関する注意点。 基本として、モーフ名は15バイト以下が望ましい。前方不一致であれば、20バイトまで許容される。どんな場合も、20バイト超過…

ましまし
4年前
6

AutoLuminousはBokehの後に置く

MMDにおいて、AutoLuminousとBokeh系エフェクトはどちらを先に描画すべきなのかを実験します。BokehにはikBokeh v.0.17 & v.0.18b、PowerDOF、XDOFを用います。 実験結果…

ましまし
4年前
22

グラデーションポリゴンで光と陰を演出

透明→不透明のグラデーションテクスチャを適用したポリゴンを作っておくと、日差しや暗がりなど色の変化を演出できます。 グラデーションポリゴンは昔のCGやゲームで光の…

ましまし
4年前
22

MMD静画レシピ|2016年版

MikuMikuDanceによる静画作成を、エフェクトをメインに解説したスライドです。 ※この記事はニコナレのサービス終了にともない、ニコナレに投稿したスライドを移管・懐古…

ましまし
4年前
18
【MME】髪用の動くハイライトエフェクトα版

【MME】髪用の動くハイライトエフェクトα版

MMEで使える、髪用の動くハイライトエフェクトを配布します。

動画に使ってから1年以上放置していたエフェクトです。先日マシュマロちゃんで「仕組みを知りたい」との話がありまして、私が直接中身を見てもらったほうが早いかなと思った経緯によりましてα版となっております。使えそうならお使いください。

概要頭やカメラ、ライトの方向に従ってハイライトが上下に動きます。

専用テクスチャのGとBでハイライトの

もっとみる
msToonCoordinator ver2.1

msToonCoordinator ver2.1

msTCをアップデートしました🎉

アップデート内容旧verとの互換性はあまりありません。置換が面倒くさい人はコピーをとってからフォルダごと上書き保存したらいいかもしれない。

機能追加

影色を自由に指定できます

影色を指定するためのレンダーターゲットを追加しました。fxファイルで指定したテクスチャやポストエフェクト等で影色を制御できます。

影色を自動で良い感じに決めます

影色の生成アル

もっとみる
ウマ娘のシーン色と組版が良い

ウマ娘のシーン色と組版が良い

ウマ娘を3週間遊んで、特にシーン色と組版が素晴らしいなと思ったのでメモ。

本記事には以下のキャラクターのストーリー内容やスクリーンショットを含むのでネタバレ注意。

アグネスタキオンさん、シンボリルドルフ会長、ナリタブライアン副会長、エアグルーヴ副会長、サクラバクシンオーさん、ウオッカさん、ウイニングチケットさん

シーン色シーンごとにキャラクターの色が調整されている。すなわち照明の色やグローの

もっとみる
msToonCoordinator v1.1

msToonCoordinator v1.1

MME用トゥーン系ポストエフェクトmsToonCoordinatorの配布および解説です。

中文版的译文在这里。感謝译者文音-あやね-!
https://www.bilibili.com/read/cv11034495

紹介動画配布データ更新履歴:

v1.1
■default.vmdをD&Dで読み込むとMMDが落ちるのを修正しました。v1.1でも落ちる場合はMMDの[ファイル]メニューから[

もっとみる

【MME】色調補正系エフェクトの違い、便乗編

MMD用の色調補正系エフェクト(ikClut、o_Tonemap、ScreenTex、PostMovie)について違いを考えてみました。

参照元はMMDSupporterさんへの質問と、その回答noteです。

概要ikClut、o_Tonemap、ScreenTex、PostMovieのうち、純粋な色調補正はikClutとo_Tonemapです。ScreenTexは指定した画像を重ねるエフェク

もっとみる
MMDで24fps&アニメーション2コマ打ちの手法を探る

MMDで24fps&アニメーション2コマ打ちの手法を探る

MMDでのリミテッドアニメーションテストの手法を備忘録的に留めておきます。

結果要件各コマでポーズをきっちり調整したい(まばたきとか)

手法基本的な考え方

1. MMDで120Fを1秒とする。(30fpsと24fpsの最小公倍数なので)

2. 120Fのうち24fpsで使う絵が5Fごとに得られる。

3. 2コマ打ちなので、0Fと5F、10Fと15F、20Fと25F…で同じキーを打つ。

もっとみる
モーフ名は前方不一致で15バイトまで

モーフ名は前方不一致で15バイトまで

MMDにおけるモーフ名の長さに関する注意点。

基本として、モーフ名は15バイト以下が望ましい。前方不一致であれば、20バイトまで許容される。どんな場合も、20バイト超過は許容されない。

note:
以下ではMMDの仕様に関する非常に細かい話が続きます。
つまるところ「モーフ名は15バイトまで」あるいは「日本語7文字まで」を覚えておいてください。

仕様仕様1

MMDの内部ではモーフを「探す」

もっとみる
AutoLuminousはBokehの後に置く

AutoLuminousはBokehの後に置く

MMDにおいて、AutoLuminousとBokeh系エフェクトはどちらを先に描画すべきなのかを実験します。BokehにはikBokeh v.0.17 & v.0.18b、PowerDOF、XDOFを用います。

実験結果から、一般的にはBokehのあとにAutoLuminousを描画するほうが良さそうです。ただし、HDR非対応のエフェクトを使う場合はこの限りではありません。

■ 実験環境 ■

もっとみる
グラデーションポリゴンで光と陰を演出

グラデーションポリゴンで光と陰を演出

透明→不透明のグラデーションテクスチャを適用したポリゴンを作っておくと、日差しや暗がりなど色の変化を演出できます。

グラデーションポリゴンは昔のCGやゲームで光の演出によく使われていたようにMMDでも活用できます。

作り方もグラデーション画像をPMXEに投げ込むだけです。使いやすくするために、大きさや形状を変えるボーン/モーフを設定しておきます。さらにテクスチャごとにフォルダごと複製しておくと

もっとみる
MMD静画レシピ|2016年版

MMD静画レシピ|2016年版

MikuMikuDanceによる静画作成を、エフェクトをメインに解説したスライドです。

※この記事はニコナレのサービス終了にともない、ニコナレに投稿したスライドを移管・懐古した記事です。

スライド

もとの静画

振り返っての解説せっかく移管する機会を得ましたので、ちょっと解説を加えておきます。

基本の「陰影・照明・ボケ・色調」

スライドの「調理」の章で分けた「陰影・照明・ボケ・色調」の重

もっとみる