今年の面白かったゲーム&つまらなかったゲーム(2023)後編
【はじめに】
前回の続き。今年の総括です。
前回をご覧になってもならなくてもどっちでもいいです。見たい人はどうぞ。
【印象に残ったゲーム】
・屍喰らいの冒険メシ(Switch)
RPG枠であったグランディアがよろしくない出来だったので、切り札として私の大好きな日本一ソフトウェアに託した。以前から気になっていたが、まぁ買わなくていいだろうと思いスルーしてた。しかし、状況が状況だったので、今回はめったにやらない現行機によるインディーズじゃないゲームに頼ったわけだ。頼む…!面白くあってくれ…!
・・・え、あれ?これローグライクなん?ディスガイアみたいなゲームじゃないん?
RPGがやりたかったのに、不意打ちでローグライクが飛んできた。でも、これはこれでいい。ローグライク大好きやから。
・・・えぇ!?戦闘方式がSRPGでハクスラ要素もあるの!?
どうやら、タイトルやコンセプトだけでなくゲームデザイン自体がカオスだった。
まず、タイトルにあるように本作の一番の目玉は「ダンジョンで倒したモンスターがまんま食事の材料としてドロップされてそれを食べることで強化できる」というものだ。これはシレンとかのローグライクの欠点に着目して作られたデザインだと思う。
既存のローグライクにも勿論敵は出てくるのだが、段々慣れてくると敵と戦う必要性が薄いことに気づく。そう、ローグライクで重要なのはいかにダメージを負わずに階層を降りれるか、いかにして安全に潜り抜けるのかが攻略のカギである。敵と無理して戦う必要は無いのだ。そのローグライク経験者ならぼんやり感じていた穴を「敵と戦わなければリソース管理がままならない」というようにデザインしたことで、無くそうとしたのだ。
シレンとかでは満腹度というステータスがあり、食べ物を食べなければ徐々に減っていき、最終的には空腹になる。空腹になると体力が減り、最終的には力尽きる。それに陥らない為に、ダンジョンに落ちている食べ物を拾う必要があるのだ。本作にも満腹度があり、探索を続けると空腹になっていく。それを回避するためには食事を行わければならないのだが、敵と戦わないとまともな食事ができないようになっている。つまり、ダンジョンを攻略するには必然的に敵と戦う必要があるのだ。それを日本一ソフトウェアらしく「ダンジョン飯」というパッケージで面白可笑しくウケを取る事にも成功している。
おぉーなるほどなるほど。ローグライクの不満をここまで違和感なく消しているのは本当にアッパレだ。素直にすごい。一体何を食べればこんなのを思いつくんだ。天才である。
感心しながら、プレイを続けた。
すると
ん、ん、んーーー????
何だろう、ローグライク部分が邪魔である。えぇー!?何で!?何で!?人によって意見は違うと思うが、私はローグライクの部分が邪魔だと感じてしまった。簡単に言えば本作はローグライク+ハクスラなのだが、まずこの2つを混ぜるのは非常に危ない。少し調整を間違えると両方の良さが一気に消えてしまうからだ。
まず、ローグライクの面白さというのは、自分のプレイスキルを磨いてゲームの攻略方法を考えること、これだ。毎回毎回リセットされるキャラのステータスとダンジョン構造。時間をかければかけるだけ先に進める訳では無い、プレイを重ねながらクリアまでの道筋を考えなければならないのだ。この試行錯誤がローグライクの楽しみだと私は考えている。一方、ハクスラは寧ろ逆で時間をかければかけるほどキャラが強くなる。考える必要は無い。詰まったら時間をかければいい。敵を倒せば倒すほどレベルが上がって強くなる。さらに倒した敵のドロップアイテムに武器があれば最高だ。倒せなかった敵を時間と強武器でねじ伏せる快感、収集要素、勿論死んでもステータスは下がらない。これがハクスラの面白さである。
・・・真逆じゃね?ここまで逆すぎるジャンルなので、適当にごちゃ混ぜにしたらそりゃもう大惨事になるのは分かりきったことである。とはいっても、この混合は別に珍しいことじゃない。ただ、重要なのは配分なんだよ。大体は8:2、偏っていて7:3ぐらいの割合なのに、本作は5:5ぐらいで両方の要素が詰め込まれている。それは反発するって。
本作はローグライクの要領でゲームデザインされているのだが、面白さの核の部分はハクスラ・トレハンだと考えている。私が面白い!と思う部分はよりステータスが上がりやすくなる為の食事を得る為の戦闘、ダンジョン探索なのだが、ローグライクがそれを邪魔をする。なるべく敵との戦闘を抑えながら、次の階層に降りるルートを考えなければクリアできないようになっているのだ。えぇ…
一番ムカついたのは、手に入れた武器が持ち帰れることである。この要素自体は他のローグライクでもあるが、本作の仕様とはまぁ合わない!邪魔すぎる。先述したが、ローグライクではステータスのリセットというものがある。ダンジョン内でレベルアップしても一度負ければレベルが最初の状態に戻るアレだ。これ自体は別にいい。問題は武器は持って帰れることだ。要は永続強化なのだが、これってローグライクの面白さを否定してないか?場数を踏んで、限られた手段でどう戦うかを考えるのが面白さなのに… どのプレイヤーでもクリア出来るような配慮だとしたら、最初に設定する難易度調整はいるんか?そもそもローグライクにおける親切ってそういう意味じゃないだろう。本作における武器の持ち帰り要素はプレイ時間を引き伸ばしているだけの不要な要素だと感じた。あってもなくても良いじゃない。いらない。
長くなってしまった。もっと色々言いたいが、まだクリアしていないのでこれも延期で。マール王国と同じく心底ガッカリしたが、これも意地でクリアしてみせよう。はぁ…
・Roguebook(Switch)
今年の「SwitchのSlay the Spireが高すぎるので、同ジャンルのゲームでお茶を濁そう」枠に採用された。結局スレスパは買ったし、友達に借りたりしてめっちゃやった。去年はDicey Dungeonがそうだった。あれは面白かったなぁ。
Dicey Dungeonが似てるけど結構違うゲームだったのに対して、本作はかなりスレスパに寄せてる。というかほぼ。ヘクスマップによる探索要素も入れているが、戦闘はかなり本家を参考にされた感じだ。嫌味じゃない。寧ろ人気の作品はガンガン参考にしてほしい。パクリはダメだけど…
本作はスレスパで面白かった部分を独自のアレンジを施しながら残し、微妙だった点を解消することをテーマとしたデッキ構築型ローグライトである。似たようなゲームは結構あるが、ゲームデザイナーにマジギャザのリチャード・ガーフィールド氏を置いていることからガチさが伝わるだろう。すごく丁寧に作ったんだろうな〜というのが伝わって本家に勝るとも劣らない出来栄えだった。素晴らしい。
本作のオリジナル要素として2人のキャラを選んでの攻略がある。スレスパでは、4人の中で1人選ぶだったが、本作は4人(DLCだと6人なのだが、買ってないので今回は省く)の中から2人選んで戦うのだ。単純に戦略性が広がって飽きにくくなったのもそうだが、前列、後列というボジションの概念があり、カードやレリックの種類もそれに合わせて増えていて充分に差別化できている。
難点としては、やり込み要素のアセンションが微妙だった。スレスパもそうだが、弱キャラ、弱カードを活かしたアセンションにしてほしかった。Dicey Dungeonはその辺上手くやっていたのに。残念である。今の所プレイ時間は75時間ぐらい。完全クリアまでもう少しなので突っ走りたい。
・ストリートファイターZERO3(PS1)
スト6が発売されて格ゲーにおける転換期だった今年、私も本作を通じて格ゲーにちゃんと触れた。
面白かったけど、勝つ感覚がやっぱり掴みづらいな。今まで触れてなかったからな。逐一ネットで調べて特訓、実践の繰り返しだった。この感じ、ポケモンやぷよぷよを思い出させる。楽しかったなぁ、あの時。
今後格ゲーを続けていくかはまだ未定だが、自分なら何とかついていけそうである。もし、気分が良かったら挑戦してみるのもアリだな。
・OMORI
今年に絶対プレイすると決意していたのですが、してません。というか買ってすらいません。(え)
来年の3月ぐらいしかやるタイミング無いんでそこで気分が乗ったらやろうかと。はい。
【上位5作品発表】
長くなってしまったが、今年の上位5作品を発表する。(★は点数 0.5〜10.0)
第5位
・カルドセプト エキスパンション(PS1)★7.5
今年初めて触れた「カルドセプト」シリーズの初代がランクイン。私の中でカードゲームの新境地とも言える作品だった。
↑の記事ではクリアした時の感想を述べている。記事にもある通り、単純に強いモンスターを並べるだけでもダメで、ボードゲーム部分のルールも理解しないと勝ちが見えてこない、という骨太なゲームだった。カードゲームというと1枚のカードの存在でゲームバランスが崩壊するぐらい調整が難しいと思うのだが、今作はぶっ壊れカードみたいなのは無く、敵毎に対策を組んだり、勝ち筋を模索したりと純粋にカードゲームを楽しむことが出来た。今でも全然通用するレベルである。
難点としては、試合時間が1時間と長いこととカード集めが苦行だったことだ。カードショップが存在せず、カードを集めるには只管試合を繰り返す必要があったので、めちゃくちゃ時間がかかった。クリアまでの時間で言えば、20時間ぐらいなのだが、その身半分はCOMとの再戦によるカード集めだったと思う。続編では改善されているのだろうか。
第4位
蒼魔灯(PS1)★8.0
テクモから発売された「刻命館」シリーズ3作目が第4位にランクイン。
本作は自分で買ったソフトではない。友達が「これ面白そう」といって話が盛り上がったので、衝動で買ったものだった。私はこのシリーズは知っていたのだが、まず自分では買わないだろう。何か雰囲気が苦手だった。
ただ、やってみたら楽しい気持ちいい。目から鱗だった。本作はプレイヤーである少女を操作して館に襲撃してきた敵を罠を張って倒す、というものだ。なんかインディーズみたいな設定だな。
この罠を張るというのが本作のコンセプトなのだが、小難しい操作は必要無くとっつきやすい。すぐに操作に慣れてどの罠を使用するかを考える楽しみに移れた。さらに本作では罠の"連鎖"というものがあり、これを考えて罠を張るのがめっちゃ楽しい。例えば、床に設置することで敵を横にぶっとばす「バンパー」と天井から巨岩を落とす「落石」、壁から発射される「弓矢」、これらを組み合わせると、敵が襲いかかってきたところをバンパーでぶっとばして壁に打ち付ける。その瞬間に、岩が落ちてきて敵はペシャンコに。よろめきながら立つと、目の前から弓矢の追撃で大ダメージ。こんな連鎖が違和感なくスムーズに実行されるのだ。非常に気持ちいい。罠の種類も100種類を優に超えるので、本当に自分だけの連鎖を考えることができる。色々な罠があるのだが、これを使わないと倒せません、みたいな敵はあまりいなかった。あって相性ぐらい。要は自分が気持ちいい、好きだと思う罠で存分戦ってください、ということでこのラフさもお気に入りである。
いやぁ、自分で買わないゲームだからこその新鮮味というか発見みたいなのを久しぶりに体験できた。また友達にレトロゲームの話をふっかけてみよう。
第3位 プリンス・オブ・ペルシャ 時間の砂(PS2)★8.0
今年初めてプレイしたゲームだった。ただ、1年経っても夢中になって遊んだ記憶が残っていたので3位にランクイン。
UBIソフトが手がけた「プリンス・オブ・ペルシャ」シリーズの1作目。といっても次世代3Dハードということで2Dから3Dに変化し、システムはかなり変更されている。R1ボタンを押しながら壁に向かって走ることで、壁を登ったり壁自体を走り抜けることができたりと中々アクロバティック。オリジナルの100倍ぐらい素直で気持ちいいアクションをしてくれる。
タイトルにある「時間の砂」は主人公の特殊能力で時間を巻き戻せることができる。といっても、ゲージみたいなので制限されていていつでもバンバン使える訳では無いので微妙。滑って穴に落ちた時に使えるぐらい。それでもチェックポイントが多いので使う必要性は薄いが。巻き戻せるだけでなく、スピードを早くしたりともっと色々なことができるようにして欲しかった。いらなくもないが欲しくもない要素だった。
本作は謎解きをしながらトラップが点在するステージを探索するパートと複数の敵と戦うパートがシームレスに繋がったアクションアドベンチャーである。探索の方はトゥーム、戦闘は剣を使うのでゼルダを参考にしたと思われる。私は探索の部分にUBIソフトの優しさというか、煩わしさを感じさせないように工夫を感じた。特に嬉しかったのが、チェックポイント制の導入である。トゥームやゼルダとかだとプレイを中断して、再開すると「あれどこまで進んだんだっけ?」みたいになったりだとか、謎解きで詰まった時に「どこまで調べればええねん!」と有り得ない場所までフィールドを遡ったりすることが多々ある。ゼルダやトゥームと違い本作はチェックポイントが細かに用意されているので、次の謎解きのヒントの場所の見当がつきやすい。というか、こんなもんさっさと導入してくれよ。
あと、目的地がどこかを教えてくれる「ビジョン」もありがたかった。チェックポイント同様、謎を解いてまた新たな場所に出ると、次に進むべき場所がどこかを示してくれるムービーが挿入される。これを見ればどうやって次の場所に辿り着けるのかが何となくは分かる。はっきりと答えは示さずにヒントっぽく見せているのが上手だった。
探索の部分は本当に良かった。しかし、戦闘は褒めれない。寧ろ酷い。正直戦闘がもう少し良かったら9.0以上は確実にあったのに。もったいない。
戦闘は剣で行う。盾は持ってないが剣を使ってのガードはできる。器用だな。剣での戦闘自体はまぁそこそこって感じなのだが、問題はキャラの戦闘能力に対して敵が多すぎる&強すぎることだ。まず、複数で戦うのは当たり前。相手は盾を持っていてこちらは盾を弾く攻撃は無い。何十発と切り込まないと死なない。回復地帯も少ない。ウザすぎるだろ。中には姫みたいなキャラと2人で戦う戦闘もあるのだが、はっきり言って足でまとい。しかも、その姫が死んだらゲームオーバー。結局は付きっきりでそのクソ野郎を援護しないといけない。このゲームの開発者は何を考えていたんだ?最後の最後まで、剣のみで戦うことしかできず、進めば進むほど強敵が湧いてくる。探索をしている時は本作がゲームにおける"テンポ"というのを意識して作ってくれているんだと感心したが、何を血迷ったのか戦闘はそれの真逆の感想を抱くほどの出来だった。クソがよ。
しかも、ザコ敵は倒すと砂となってその床に落ちるのだが、それを放っておくと復活するんだよ。どうすればいいのかというと、その砂を回収するアクションしないといけない。そのアクションを行っている時は勿論無防備。囲まれている状態で回収しようとすると被弾は免れないし、ウカウカしているとHP全回復で復活してきやがる。この要素だけでマイナス2点だ。ゴミだ。死ね。
はぁ…簡単に言えば楽しさがそのままで初心者にも優しくなったトゥームの探索と猿が見よう見まねで真似したゼルダの戦闘みたいな感じだ。面白い所とつまらなかった所が混在している不思議なソフトだった。でも、3位。誇ってもいいんじゃないか?次回作もいずれやりたいと思っている。戦闘パートが変わっているのを願う。
第2位 リズム天国(GBA)★9.0
約束された神ゲー。紛うことなき神ゲー。第2位にランクイン。
↑で感想を述べた通り、私にとってゲームの面白さは「ボタンを押すことが楽しい」ことである。この理屈に合ったゲームとなるとリズムゲームもといリズム天国はまんまピッタリと当てはまるのだ。音楽に合わせてボタンを押す、これは本能で楽しいと感じるように人間は設計されているという論文を見たな。まぁ今でも支持されているジャンルであるし実際面白いんだからそうなんだろう。
他にはGBAなのにボーカル曲が2曲も入っていたことに感動した。結構容量あるんだね。2曲とも楽しくて大好きな曲だ。リミックスもDSとWiiのやつと同じぐらい楽しい。難易度が少し高かったが全ての曲をハイレベルでクリアはできたので、ほぼ完全クリアといっていいだろう。欠点をあげる方が難しいゲームだった。
長かったな。そんでラストだ。
えー「My Best Game of The year 2023」栄えある第1位は…こちら。
第1位 「Enter the Gungeon」
おめでとう。
純粋なインディーズゲームでは、初チャンピオンかな?(Sonic maniaはインディーズ扱いなのか?)ただ、インディーズとは思えない程のやり込み要素や演出、戦術の幅広さは目を見張るものがあった。
本作はガンジョンと呼ばれるダンジョンを銃をぶっ放しながら進んでいくトップビューローグライトアクション。操作感覚は気持ちよく、単純に銃で相手を倒しながら進んでいくだけでも気持ちがいい。
中でも感動したのが銃の豊富さ。本作の武器はほぼ銃で統一されているのだが、種類は200種類以上あるとのこと。しかもその武器を組み合わせるシナジーもあったりして武器を選ぶのが本当に楽しい。あと、テキストがすごい。洋ゲーであるにも関わらず、茶目っ気に溢れているのだ。パロディーや洒落た言い回しなんかがあってええ仕事してんなぁ、って感じた。
難易度はかなり高く初めて1周した時も10時間ぐらいかかっていたと思う。ただ確実に上手くなっていく手応えと武器の扱いに慣れていく楽しさがあって何度でもリトライできた。プレイヤーの心を掴むのが上手いねぇ。
敵もこちらと同じく弾を使ってくるのが殆どなのだが、弾道も個性豊かで面白い。Rの文字を作ってから発射されたりボヨンボヨンと跳ねながら向かってきたりと目でも楽しませてくれた。敵の種類も面白くゴーストや蜘蛛、メドゥーサからドラゴンまでがそれぞれの武器や能力で培った弾幕で挑んでくる。トップビューということもあって、従来のシューティングゲームと比べて縦横無尽に動き回ることができるのも新鮮だったな。シューティングのマンネリを打破したいのか本当に研究を重ねたんだなってのが何となく分かるよ。
一応クリアはしたのだが、本作は完全クリアしようと思う。その時にまた感想の記事を残そうと思っている。
【閉会の挨拶】
長い…疲れた。年内までには書き終えればいいなって思ってたので良かった。
はぁ…とりあえず今年も終わる。といってもゲームをプレイするのは続けるし、年が変わったから何なんだという話なのだが。
はっきり言って昨年よりはあまり盛り上がらなかったのが心残りだ。昨年が良すぎたというのもあるが、ゲームに対しての姿勢を改める必要があるな。ゲームは変わらず面白い。つまらなくなったのは自分のせいである。耳が痛ぇよ。分かってるんだけどさ、どうやったら飽きずにゲームを続けられるんだよ。歳を重ねるにつれて急にハマるゲームとかあったりするんかね。今の所、その予兆は全くないな。はぁ…
来年もゲームもする。というか明日から。いや今から。私はゲームが好きだ。その信念を持ち続けることが唯一のアイデンティティであり、好きな生き方なのだ。来年こそは積みゲーを無くすぞ〜
・・・厳しそ〜
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