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unity1weekの結果発表を受けての振り返り『【クイズ】学園スイーツ発見 ~双目(ざらめ)のドーナツ編~』

■はじめに

 こんにちは、サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
 「ほんわかふわふわ」はイラストレーター・デザイナーの「平和なべ」の2人サークルで、ゲーム等を作っています。

 直近では「unity1週間ゲームジャム(お題・2)」という1週間でゲームを作るイベントに参加しました。
 1週間でゲームを作って、その後2週間を参加者同士(+α)で評価をしあうイベントで、この評価期間がついさっき、5/16 20:00終わりました。結果発表が出た感じですね。
 「評価が悪くても過剰に気にしない」スタンスではありますが、せっかくなので前回「お題・回」の時とも比較しながら、結果を振り返っていこうかなと思います。

ゲームはこちら
メイキング記事はこちら


■結果

結果は……(https://unityroom.com/unity1weeks/52)

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楽しさ:3.57(-)
絵作り:4.581(7位)
サウンド:4.194(11位)
操作性:3.86(38位)
雰囲気:4.129(37位)
斬新さ:3.269(-)
総合:3.934(37位)

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全343作品中、評価項目4つでベスト50、総合でもベスト50入りができました……!
本当にありがとうございます!!

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 前回参加作『HIGH&LOW ~めざせ! 26連勝! 5000兆円への道~』と各指標を比較するとこんな感じになります。

 全体的に想定以上にすごく健闘したと思っています。ありがとうございます!
 これからは各項目について振り返ります。

■評価・コメント・提出日

 メイキングでも触れていましたが、今回は広報面で頑張ろう、という意識がありました(PV作ってみたり)。
 その参考値としては「評価数」「コメント数」を見るのが良いかなと思っています。
 コメントは前回比ほぼキープで色々な方にコメントいただけてありがたいです! 嬉しい! 
 コメントについては「リアクションのしやすさ」という現在のゲームにおいて相応に需要の有る観点を推し量る指標として今後は採用したほうが良いのかもしれません。
 CM頑張った割には前回と比べて評価数が減った! というのは、全体の参加者が前回比で少なかった分を考慮しても特筆するべき点かな、と思います。
 サムネとタイトルの訴求力の低さボリュームがありそうに見えてしまうトップ画面(多分なるべく手軽な感じが出たほうが良い)などの小手先的な反省もしつつ、一番大きい原因は遅刻したことでしょう。

 ちょうど評価期間中に新機能でアクセス解析がリリースされ、多くの方が自身のゲームのアクセス数を公開していました。
 これを見ていると、当たり前と言えば当たり前なのですが公開開始日が最もユーザー数が多い傾向にありました。

 遅刻も許される寛容なイベントとはいえ、半数以上が締め切りに間に合わせて提出しています。
 自身も参加したイベントで他の人がどんなゲームを出したか? 最も気になるのは公開直後なのは当たり前と言えば当たり前です。
 そのタイミングに出せていないのはチャンスロスとしてとても大きいのだ、と改めて思いました。

 とはいえ、絶対数として自分の作ったゲームを93人もの方が評価してくださった、という事実は本当にありがたいと思っています。素晴らしいイベント。神に感謝!
 評価してくださった皆様、コメントくださった皆様、本当にありがとうございました……!

 駆け出しでとにかく露出を求めたい私のような人間にとって、遅刻は本当にもったいないことだと刻み込みました。次の機会は間に合わせたいです。

●楽しさ:3.57(-)(前回比+0.008)

 ほぼ横ばいですね。おそらく「インディゲームクリエイター」としては最も重要視する必要のある指標なようにも思います。
 今回作ったゲームはクイズゲーム+AVGで、極端につまらないという要素もないとは思うのですが、特別楽しい~! という要素のあるゲームでもないのは事実です。

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「世界の"2"を当てるクイズゲーム」というのもよくわからないと言えばよくわからない(フレーバー面の補強は尽力しましたが)ので、だいぶん健闘した数字だと自分では思っています。正直ハイローと比較してやや下がるのを予想していましたのでちょっと嬉しいです。
 絵や音も含めた総合的な体感にかなり救われたのかな~と思っています。
 
あとはコメントを素直に受け取るのであれば、思ったよりシナリオが高評価のようだったのでそこも底上げに寄与してくれたのかもしれません。シナリオは自分がかけた工数としては全体の比率としてごくわずかな部分だったのでちょっと信じられないのですが、そうだとしたらありがたい限りです。

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「面白いゲームを作る」というのは、思いついた上で実装できないと無理です。そして、出来る(出来そうな)ことの引き出しが多いほど「面白そうなこと」も多く浮かぶものなのではないか、とも思います。
 実装面でかなりぴよぴよなのを絵や音のリソースを推進力にゴリ押しでどうにか形にしているのが現状なので、とにかく一歩一歩精進あるのみですね。頑張りたいです。


●絵作り:4.581(7位)(前回比+0.135)

 一桁……! すごい……! 343中の7位!! すごい!

 前回は自分でほぼ実装を済ませた後に1~2日でブラッシュアップという工程だったのを、今回は企画段階から一緒にやったのでその影響が大きいでしょうね。単純に描き下ろされた量もすごく多かったですし、企画に合わせたキャラ絵、UI等総合的な「絵作り」として評価されたのはイラスト・デザインを主にやっていただいた平和なべ的にも報われたと思います。良かった。
 反面、遅刻の要因の一つにもなったとは思うので、企画の取りまとめや決定のスピード感みたいなのは今後の課題だと考えています。

タイトル画面 (1)

 仮レイアウト

 今回、あまり絵を動かせなかった(前回はSpineでゴリゴリアニメーションつけていた)点で私は足を引っ張ったかなとも思っています。
 ボーンアニメーション的な動きでなくても、Tween的な拡縮とか上下左右、目パチ口パクとかだけでもあるともう少し上乗せできるのかな~とも思いました。DOTweenは前回よりは少しだけわかってきて、タイトルロゴをドーン! させたりメッセージ送りの▲動かしたりやってはみたのですが、これももっと色々ガンガンやれるようになっていきたいです。

教室目パチ2

 目パチでも動けば可愛さ増す気がしますね。

 とはいえ本当に大健闘です。嬉しい! ありがとうございます!
 4.5って半分以上の方が満点つけてくれたってことですからねぇ。前回から上積みできる幅があるとは思ってなかったです。すごい!

●サウンド:4.194(11位)(前回比+0.401)

 今回大躍進の文句なしの立役者です。
 端的に言って声優様のおかげですね。

 和泉沙依様、菜月なこ様、本当にありがとうございました……!

 この声素材の発注は遅刻の原因では全くなく、爆速スピード納品をしていただけたので、本当に助かりました。
 「u1wに撮り下ろしのボイス素材」が可能なこと、サウンド体感の激烈な向上を生むことを私としては保証するので、u1wオリキャラ勢はぜひ検討してみてほしいです!

 キャラボイスとしては自キャラに声をつけたのはこの機会に初めてでしたが、2人ともこれ以上ないくらいしっくりくるものを当てていただけて、本当に感動しました。

 できれば今後もキャラ物出す限りCVやタイトルコールはつけていきたいところですねぇ。(予算と相談にはなりますが)

 SE面で今回はやや手を抜いてしまった節もあるので、操作のレスポンスや画面の切り替えなど、色々丁寧にSE設定できると更に上積みもできるのかと思います。なかなか難しいところではありますが、引き続き意識していきたいです。

 BGMは信頼と実績の魔王魂様でクオリティに問題があるはずがないのですが、選曲のセンスなどはもう少しなんとかなったのかもしれません。場面による切り替えやゲームの状況(残り時間や選択キャラクター)で変化をつけるなど、色々もっと出来ることもあったのかなとも思います。
 フリーゲーム(ないし廉価のインディーゲーム)を好んで多くプレイするユーザーにとってもしかしたら「聞き慣れすぎている」BGMであることが評価を押し下げている可能性も0ではないとは思っています(誤差だと思いますが……)。
 あまり積極的に探しているわけではなかったのですが、アセットストアや素材屋さんなどで他の音源を探してみたり、音を作れる知り合いに会ったら声をかけてみたりとか、そういうことをしてみるのも悪くないのかなぁ、とも思いました。
 このあたりの丁寧さに時間をさくためには、企画・実装の手際をもっとよくするのが近道な気もします。
 飛び道具での急進は今回でめい一杯やったと思うので、あとは一歩一歩着実に頑張っていきたいところです……!

●操作性:3.86(38位)(前回比-0.206)

 「基本的に全部クリックで操作できる」というのが前提ではあるものの、2択のボタンを短い制限時間でマウスで操作するのはちょっと難しいものもあるかなと思ってはいました。例えば、ノートパソコンなどでは厳しいですね。

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 2秒以内に白枠のAかBをクリックする必要がある。

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 画面構成や操作の要求に関しては前回参加作『HIGH&LOW(略)』と大差ないはずなのですが、操作性の評価が落ちたのはこの「制限時間のストレスに対しての操作性」が1つの大きな原因かなと思っています。

 あとはリトライを繰り返す可能性がある部分に関しては矢印キーで対応しているのですが、AWSDも同様にするのが正解だったのかなと思います。やはりノートPCなどでは矢印キーないパターンも想定されますしね。

 さらに言えば、部分対応ではなくて全部キーボード入力対応もできたらいいんでしょうねぇ。

 クリック操作を前提にするなら、ボタンの大きさ等ももしかしたら影響しているのかもしれませんし、いわゆるUX的な観点での地力をつけていかなきゃいけない部分かなぁと思います。

 シンプルでよくあるゲームほどある意味この評価は高くつく(操作に迷わないから)部分でもあると想像できるので、もうちょっと上積みも狙えたのかな、と思わないではないです。

 と、前回比で落ちたので反省ムードになってしまいましたが、ベスト50に入れたのは相当良い評価だとも思っています。
 ありがとうございましたー!

●雰囲気:4.129(37位)(前回比+0.038)

 絵作りと似た部分かと思いますが、学園・黒板・スイーツなどでモチーフに統一感が出たのが良かったのかなと思います。

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 統一感~という点では前回もかなり達成できていたと思うので、同程度いけたのかな~と思うと安心しますね。良かった。
 企画の段階でモチーフを固めるのは大事だな、と思いました。

●斬新さ:3.269(-)(前回比+0.219)

 思いのほか高評価でした。
「クイズ」「AVG」だけなら、前回の「履歴を見れるHIGH&LOW」と同程度の斬新さかと思うので、この点は「問題文が統一されていて各国言語を解答として選ぶクイズ」が評価された部分かな、と思います。

 楽しさ・斬新さに関しては企画のセンスに大きく影響する一朝一夕である意味どうにかなりづらい部分でもあるかと思うので、日々精進していきたいところです。
 総合ランクを更に上積みしたい、と本気で思うならここが一番伸びしろあるのでセンスを磨いていきたいところです。

総合:3.934(37位)(前回比+0.1)

 0.1と言っても平均でですからね。相当上積まれたと思います。
 なんと言っても立役者はサウンド。勇気を持って声を発注して実装したかいがあったというところだと思います。

 楽しさ・斬新さが相当足を引っ張ってこれなので、伸びしろは十分あります。
 引き続き一歩一歩精進して参りたいところです……!

 前回の振り返り記事でこんなことを総合の振り返りとして書いています。

 こうなってくると色気も出てくるもので、ベスト50、届きたいな~という気持ちにもなってきますね。
 とはいえ、まだまだ「一週間で体裁整えて提出」を安定して繰り返すことが課題の段階だと思っています。
  振り返りや反省、勝つための戦略や戦術はこうしてざっくり検討したはしましたが、実際に作る時はそれにこだわらず(例えば、斬新にしなきゃ……! みたいな意識にこだわりすぎず)
「課題に応じて1週間でゲームを作るお祭り」という意識でまだまだしばらく参加させていただきたいなと思います。
前回の振り返り記事

 ベスト50、色気出して届きましたね……! やった……!
 とはいえ、ソレ以外については現在も全く同じ気持ちです。

 斬新さや楽しさを意識して総合ランク更に上げるぞ! とか、またベスト50入りたいぞー! というところに意識を向けるのではなく、
 1週間で1本、お題に応じたゲームを作り切る、そこを最優先に引き続き参加させていただきたいな、と思います。
(特に今回間に合わなかったのは悔しく思っているので、その点リベンジしたい)
 間違っても、このアイデアしか浮かばないけど斬新じゃないし楽しくないから参加やめよ~みたいなマインドは持たずに、恥を晒して生きていきたいところです。

■終わりに

 ちょうど今回のunity1week評価期間中に、前回参加作品の『HIGH&LOW(略)』のSteam出品が完了しました。

 こちらも追々判定の追加やキャラの追加、ボイスの追加、カードの刷新等のアップデートをしていこうとおぼろげながら考えてはいますが、展開としてはさすがに一区切りです。
 細かい機能追加を繰り返すよりは、しっかりver2.0として色々まとめてバージョンアップしてもう一回力を入れて広報するのが良さそうかな、と思っています。それがいつになるかはまだわかりません。

 前回は有料販売ルートで可能な限りの展開をしよう、ということでやらせていただいて、そのノウハウは自分なりにある程度は蓄積できたかな、と思っています。
 知見としては大味ではあるのですが、多くの方に参考になる! と言ってもらえたりして結構嬉しくもありました。
 まだもう少しだけアウトプットできそうな情報もあるかと思うので、そういうのも恥じずに引き続きやっていきたいです。

たくさんのストアに展開した(ないし検討した)、というnote記事の告知Tweet。ほぼほぼ再掲だったのですが、28RT66favは自分としてはかなり多い反応でした。

 今回制作した『学園スイーツ発見(略)』も、今後の展開も含めてまだまだ勉強の道具としていきたいなと思います。
 前回は有料の販路で、というところでやっていましたが、今回は無料で配布することにこだわってやってみようと思います。
 どれくらい反応に差があるのかなど、比較しながら知見をためていければいいなと思います。

 話題のトリガーがしばらくこれ中心になるかもしれませんが、生暖かく見守っていただければ幸いです。

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