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unity1week「re」参加時の進捗記録

■はじめに

 こんにちは。サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
 「ほんわかふわふわ」は妻でイラストレーターの「平和なべ」と私、花倉みだれの2人サークルです。

 今回は、直近開催された「Unity1週間ゲームジャム(お題「Re」)」に参加させていただいたゲームについて、制作過程を振り返るメイキング記事とします。

 結果発表後ですが、なるべくシンプルに制作過程を振り返られればなと思います。
 (あまり技術的な思想や話はしない方向です)
 あまり楽しい記事にならなかったのですが、主に自分用振り返りメモということで許してください。n日目にどれくらいの進捗度だったのか、ということはわかるかと思います。

 作ったゲームはこちら!


■0日目

 ランキングや音量調整や簡単な場面転換など、まず間違いなく使うであろう物をぶっこんだテンプレート的なプロジェクトなどを用意するのが賢いとは思うのですが、今回はそういうのは用意できませんでした。
 わりと出た所勝負な感じですね。

 歩行グラフィックを平和なべが用意できて、ゲーム内で歩かせるみたいなことをなんとなく試行していた時期だったので、漠然とアドベンチャーゲーム? RPG? みたいな動いてなんかするゲームにできればいいな~と思い描いていたところはあります。
 あとは毎回言ってますが、ノベルゲーム作りたい気持ちはありましたね。

 今回は、1~2日目に作業時間を一切取ることができない見込みが立っていて、その分脳内企画をそこで固めたり、そもそも軽めのゲームにできればいいなとか思ったりもしていました。
 また、私事で結構大きな決断や人生の分岐的なサムシングがあったタイミングも1~2日目あたりにあったりで、色々と今まで以上にスタートダッシュが切りにくい感じはありましたね……。

■1日目

 お題からブレスト。お題は「Re」
 ファーストインプレッションはリゼロ

 脳内でレムちゃんがずっと「1からはじめましょう……いいえ0から!」って言ってたと思います。
 リゼロ繋がり(?)で後は「Replay」ですよね

 無限にReplayTimeだけを遊べるゲームを以前作っていて、この時これを作ってなければこれだっただろうなぁ~~~などと思います。

 昼休みを使って平和なべとも相談します

 ファーストインプレッションからは少し進んで、
「メールの返信」「RECRUIT」「Reload」あたりがモチーフとして浮かんできていますね。
 平和なべ的な好印象はRECRUIT

 それを踏まえても、どうしても動的なゲームとなりそうな「Reload」案は自分の実装力的に厳しい予感を感じていて「RECRUIT」も時間的に厳しいのでは? という予感がしています。
 どうにか「メールの返信」案でいけないかなという思いをぼんやりいだきながら終了。

■2日目

 まずは「メールの返信」から掘り下げていきます

 焼きたてジャパンのエンディング「Re:START」が結構好きな曲(相手にSTARTって送ったら返信にRe:STARTって来て面白かった、みたいな歌詞)なのでそれっぽいネタにできないかなと一瞬考えるのですがまとまる気配がなかったので却下。

 ゲーム業界でメールといえばカスタマーサポート
 ということで「お客様からのメールに対して適切な返信をして運営を盛り上げていく」みたいなゲームを考えます

 予算たっぷりなゲームだと丁寧に対応できて楽勝、予算カツカツだと時間もなくて厳しい~みたいな世知辛い設定なんかを考えてニヤニヤしたりもしたのですが
 ……研修かな? みたいなあまり面白くないゲーム性にしかならなそうな気配と、制作工数バカ高そうな気配を察して断念しました。

 次はノベルゲーム案です。Reload

 あんまり動的なガンアクションみたいなのは作れるイメージわかなかったのもあり、会話のテキストから弾丸を補填して、会話のテキストに打ち込んでいくノベルゲームみたいな構想をしています。

 要するに静的なダンガンロンパ的なイメージで考えていました

 シナリオ考えるのどれくらいで出来るだろうかという問題はありつつ、
 宴のテキスト内にタグを仕込んでTIPS表示する~みたいなのは以前遊びで試してできたりもしていたので、実装難度的にはそれなりにできそうなイメージでした。
 なんか面白くできそうな気もします。

平和なべに伝えているものの感触は微妙

 次はRECRUIT

 プロフ一覧があってそこから奪い合う、みたいなイメージが書いてありますね。概ね現在のアイドルRecruitingのイメージはできているのではないでしょうか。

 ここまで話して、平和なべ的な食いつきが一番よかったRECRUIT案で一旦決めます。ただ技術的に自分じゃ無理! となったらReload案、それも難しそうなら昔作ってたガチャゲーをリメイクしよう、みたいな方向で決定します。

 やってみよう! という段階では人を奪い合うリクルーティングゲーム、くらいの感じで作っていけるレベルの固まった感じはなかったのですが「ターンに2回行動できるターン制」が出てからはなんとなく固まっていきました。

■3日目

 2日目は結局色々バテバテで何もできず。ここでようやくunityを開きます

 意外と立ち上げに時間がかかったりしてうんうんなりつつ、退勤後にはじめる準備は整えていきます。
 今回はunity1weekの中でははじめてgitを使っています。成長を感じますね……!!

 ノートに書いてたラフの感じでなんとなくいけるのか……? みたいなのを適当にUI配置してイメージ固めようとします。思ったより画面が狭い

振り返るのにも役に立ちますね

 結局、初期初期の設定と絶対使うパッケージをインポートしたくらいで終了

■4日目

 何もできなかった日。本当に今回は個人的に厳しい日程でした。
 プライベート的には色々ありました。

■5日目

 多分本当にざっくりUI置いたくらいだったと思うのですが、なんとなくルールやゲームの感じも固まってきたところだったので平和なべと相談
 個人的にはここからでもノベルゲーム案やガチャ案にいくのは(期間的にも)ありかなと思ったのですが、思ったより企画的な面白そうさ的なところでの食いつきがよく、これでいこう! と決まりました。

 基本的にunity1weekなわけで、遅刻は良くないと思っているのですが、この段階でかなりその点での敗色は感じていました。
 とはいえ、平和なべに気持ちよく作業してほしいところもありましたし、不参加するのは嫌だなという思いも強かったのでもうどうにでもなれという気持ちでスタートです。

 ちなみに、この段階での仮タイトルは「アイドルコネクト Re:Cruiting」でした。
 ゲームでReと言えばこれだろう、と意識的にリスペクトしている部分はこの段階からあったのです。

 ただそのものズバリ「アイドルコネクト」というゲームも存在するんですよね。

 そんなこんなで決まったタイトルが「アイドルRecruiting」です

 最低でもタイトルコールは欲しいよな、ということで今回もボイスの発注をします。それがこのタイミングですね。
 そもそもモチーフがアイドルであることにも繋がるのですが、キャラ絵は過去絵を使い回す前提でした。

 なので当然、ボイスもいつものお二人に依頼します。
 遅刻濃厚とは言えど、出来れば日曜日に出したいという希望も捨ててなかった中、お二人ともばっちり日曜までにご用意してくださいました。遅刻に関しては全部自分が悪い……。

 和泉さん、菜月さん、本当にありがとうございます!!!!

 度々頼んでいる方々なので、条件面等のすり合わせや演技指示などに時間をあまり割かなくていいのもu1w的には助かりますね。

 この段階では「なんとなくなゲームサイクル」「タイトル」「キャラ」くらいしか決まってなかったので「タイトルコール」「3つの行動(雇う / 調査 / 話す))に応じた台詞」「ざっくりとしたシナリオを元にしたPVを想定したナレーション」(と今後に使えそうな汎用的な台詞)を依頼しました。
 概ね無駄にならず扱えたのではないかと思います。体感的にも入れた後のゲームっぽさはグーンと上がったので、本当にいいお仕事をしていただいたと思います。

 身内以外に発注することで退路を断った部分でもあったりします。効果はありました。
 そこは最低限責任を果たせて本当によかったと思います……。

 やっとunityも触り始めます
 いわゆるアウトゲームっぽいところをざっくり
 これくらいは0日目にやっておけばよかったな~って改めて思います。1からやるとそれだけで結構時間かかってる……。

■6日目

 能力どうしようかな~みたいなこと考えてますね。
 結局「ボーカル」「ビジュアル」「ダンス」に落ち着きましたけど。

 土曜日なのもあり、ようやくガッツリインゲームっぽいところを作ってる感じありますね。

 わりともう開き直って神をすくすく育ててました。
 恥ずかしながら構造体などを全然使ったことなかったのを、ここにきてはじめて使いました。超便利!!!
 色々と初めての概念に挑戦することが結果的に多かった
のですが、実装的に沼にハマることはあまりなかったのはよかったなと思います。どこかでハマってたら3weekでも間に合わなかったかもしれれない。

 私のターン! 姫花のターン!! はボイスとしてほしかったななどとアフターフェスティバルしたりしつつ、ようやく画面ができてきます。

 もうこの時点で結構劇的ビフォーアフターですね。
 UIパーツもちらちら届き始めます

■7日目

 遅刻確定!!!
 
それなりにずっと手は動かしていましたが全然間に合いませんでしたね

 遅刻確定すると、進捗Tweetするの憚られるように気持ち的に少しなるのでここからTweetはわりと激減しています。

■8日目

 そもそも「ボードゲーム的な対戦ゲーム」の企画ではあるのですが、オンライン対戦を実装できる技術力は現状皆無なので、オフライン2人対戦とソロプレイ(CPU戦)を実装する必要がありました。
 今回、ルールが若干ふわっとしたまま進めていた部分もあったりもしたので、オフライン2人対戦→CPUという順序で制作しています。
 そして、この段階でもまだオフライン2人対戦もできない、という状態だったりしましたね。

 「同じものを2度押せないようにする」「リソース無い時は行動できないようにする」みたいなことすれできていない感じです。

■9日目

 ターンをちゃんと返す、みたいなことをどうこうしていたタイミングっぽいですね。あと素材もちょこちょこ届いてそう。

■10日目

 タイトル画面の到着。テンション上がります
 オフライン2人対戦はなんとなーく遊べる状態にはなっているものの、1人プレイで遊べるようにするという前提だとほぼなんもできていないような状態でした。

■11日目

 これまで難しそうで敬遠していたスクロールビューをついに解禁。多少苦戦はしつつ、沼というほど時間はかからずなんとか使えました。
 結果的にクレジットのレイアウトにかける時間などを減らせたのはよかったかなと思います。

■12日目

 見た目盛ることは今回結構妥協している(例えば、タイトル画面のキャラを少し揺らすとか、雲を動かすとかはしたかったけどしていない)のですが、とはいえトランジションは入れたいなというところでいれたりしています。許して……

■13日目 

 ようやく、ソロプレイができるようになりました。よくやった……ほんとうに……。
 
これで出すのもアリと言えばアリだとは思うのですが、あまりに演出面での盛り方が何もない。特に音がミュートすぎる問題があったのでもう一日もらいます。

■14日目

・雇う対象となるアイドル候補生の顔グラフィックを仮画像より見栄えするものへ調整
・ボイスの導入
・BGMの導入
・導入シナリオの作成
・チュートリアルの作成

 を行い公開です。
 クオリティを考えるなら、ここをやっつけで一日でこなすより丁寧にやれるスケジュールにするべきだったと思います(笑)
 BGMを選ぶのにかなり難航してしまったところや、チュートリアルの画像がテキストウィンドウに重なってしまっている、ボイスが一部ノイズ混じりになってしまっている(素材ではなく実装の問題。修正済み)など、結果的に結構影響も出てしまったなと思います。

 12人の候補生の中の8名は平和なべの過去イラストですが、以前配信見て以来フォローしていたVTuber鯨野様のフリー素材、菜月さんが出されている素材パックなどを利用させていただきました。
 ありがとうございます!!


■振り返って

 遅刻したことが一番の反省点です。本当に悔しい。

・スタート時点で半ば間に合う気がしない中でゴーしてしまったこと
・企画を固めるのがかなり遅く、手を動かすのがかなり遅かったこと
・0日目の準備をしなかったこと

あたりがもったいなかったですね。
同じ企画だったとしても、もう数日は削れたんじゃないかな……と思います。

 また、とにかく動いたからヨシ! という感じで公開しているので、
 ゲームバランスの調整や演出面でのブラッシュアップなどには全然時間を割けておらず、これもちょっと悔しいなと思います。

 早めにに実装終わって、そこからブラッシュアップして7日目を迎える~~みたいな形でできるといいな~~~と毎回思ってる気がします

 一方で、RTARTやウサモネアの時のように、数日レベルで実装面で沼にハマることがなかったのはちょっと成長を感じました。

■終わりに

 今回の振り返りは「n日目にどの程度の進捗だったか」といった視点で振り返っています。

 もう少しゲーム内容に踏み込んだ振り返りもおいおいやれたらいいな~と思いますね……!!

 長くなると1日ごとに振り返るスタイルだとまとまりがなくなってしまいますね!! 反省!

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