9割積まれていることを把握しつつ、それでもありがたいなと思っているという話
■はじめに
こんにちは、ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
直近では今年の5月11日に無料ゲームとしてSteamでリリースした『学園スイーツ発見 ~双目(双目)のドーナツ編~』が16000DLを達成しました。
ありがたいことですね~!
無料パワー、Steamパワー、両方かいずれかともかはわかりませんが、率直に想定以上の数で驚き続けています。
■DL数について
私は今回『学園スイーツ発見 ~双目(ざらめ)のドーナツ編~』をリリースするにあたって、思いつく限りの無料プラットフォームでの展開を試みました。
出来ることならアプリ側から各種KPI的な指標を取得したいところではありますが、残念なことに現状の私にはアプリ側にそういうのを組み込める技術力はありません。
なので、ほぼ全部のプラットフォームでは「DL数(ブラウザゲームサイトなら閲覧数/プレイ数)」を参考にしています。
Steamで16000! と言っている「DL数」も、より正確に言うなら、おそらく「Steamユーザーのライブラリに入った数」と言うべきかもしれません。
■DL数以外の指標
ただ、Steamに関してはもう少し踏み込んだ指標をプラットフォーム側から提供してくれます。
学園スイーツ発見 ~双目(ざらめ)のドーナツ編~の現状
いわゆる、DAU(Daily active user)やUU(Uniqueuser)なんかを出してくれるんですね。
DAUは1日で何人が遊んでいるか、UUはゲームを起動したユーザー数です。
運営型ゲームだと客単価×DAUで売上予測立てたり立てなかったりとか施策考えたりとか、そういうことしますよね。
『学園スイーツ発見』は想定として多くとも起動する回数2度くらいだろう、と想定しています。基本的には1回、1日で遊び尽くして満足した~という気分を味わっていただくことを目指した作りです。なのでDAU(や翌日継続率的なもの)はあまり気にしません。
あとは、実績をゲームの進捗に応じて設定するのもそこまで激烈に大変なわけではないので、UUを母数にして割合を出すと、だいたいどれくらいの人がどれくらい進めているのか……みたいなのも推定できたりします。
「起動したらもらえる実績」を1割取りこぼしているのは、不具合か、Steam上で起動してからソフトが立ち上がる前に落としているかみたいなことなんでしょうねぇ。「起動した人のうち25%の人が最後までやり込んでいる」ってのは本当カァ!? と疑ったり驚いたりしつつ、ありがたいことだなぁと思ったりします。
■DL数-UU =積まれている数ということ
そしてなんだかんだで気になるのはUUですよね。
ソフトをダウンロードして起動した人の数、これが現状は概ね1割です。
時間が経つごとにこの割合は減っていきます。
「気になる」というのは、「並み居る積みゲーを追い抜いて起動までした人」については、一際格別の感謝をしたい……と、そういうニュアンスです。将来的にはこの率も上げていけたらな……という思いも当然あります。
でも「興味を持ってDLしてもらった」までで100点以上の感謝を私は持っています。プレイしなくてもいいからとりあえずDLして!!!
販売停止するかもみたいな機会損失を嫌ったり、とりあえず無料だからDLするとか色々あるのかなとも思いますが、14000くらいの『学園スイーツ発見』は「積まれている」状態にあるということになります。
DL数しか見えないプラットフォーム(かつ自力で各指標を取得していないアプリ)だと実感しにくいと思うので、無料ゲームのUU率の1つのサンプルとして知っておくと「DL数の割に思ったより感想がこない」「DL数のわりに思ったより反響がない」みたいな感覚からの乖離を防げるんじゃないかなぁ~とか思ったりします。凹む予定な人に届けばいいですね。
(誤解なきようくどめな補足ですが、ほんふわのゲームに関しては現状たくさん反響いただけて私は大満足していますよ……!)
作った側の直感的な感覚だと、DLした、買ったという数字が出たら当然その分消費しただろうと思ってしまうものだと思いますが、実際はそこから更に手に取るまでにはかなり色々な壁があるのです。
積みゲー、かくいう私もメチャクチャありますし。
多分、死ぬまでに全部消費することはできないでしょう。
プロモーション展開やゲームの作りなどで100点以上にforme! なタイトルであっても遊べずにいたりするものもあります。
これだけ特定のユーザーをしっかり刺してるのに遊んでもらえないなんて、厳しい商売だなぁ~と若干他人事めに思ったりもしますが、だからこそ、自分のゲームを起動してくれた人への感謝を改めて強く感じたりしませんか……?
逆に言うと「積んでいる」ものは何かが刺さってそのうちやろうと思っているもの、機会損失を強く忌避してるものだったりするわけです。間違いなくリーチした数であり決してネガティブな数字だとは思いません。
「どれだけ刺しても遊んでもらえないことはある」ということを自分ごとをベースに踏まえつつ、万象に感謝して、謙虚にゲーム制作を続けていけるといいな、と思います。
改善する方法そのものは引き続き模索していきたいですけどね。
■おわりに
ちょっとまとまりがなくなってしまいましたが、
16000DL、起動してくれた人も、とりあえずライブラリに入れてくれた人も、それぞれメチャクチャ貴重でありがたいことだと思っている……! ということを言いたかったのです。
■おまけ(『HIGH&LOW ~めざせ! 26連勝! 5000兆円への道~』の場合)
こちらは100円で売っているゲーム
UU率は学園~よりずっと高い(だいたい5割)です。
お金出して買ったものはすぐ遊ぶ! みたいなことはあるんでしょうね~(返金もできるかもとかっていう要因もあるのかな……?)
お気持ちを形にして頂けることは大変光栄で、勿体ないながら大いに感謝いたします。いつもよりちょっとおいしい飲み物や食べ物を頂きますね。