りこぴん

イラスト🎨、動画🎞、モデリング🐵、ハンドメイド🪡など。@lycopene07

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マガジン

  • blenderとMMD(Appendix)

    blenderやMMDに関する補足情報をまとめた記事です。

  • blenderとMMD

    blenderを使ってMMDモデルを作成し、最終的に投稿用動画を書き出すまでの記事です。

記事一覧

blenderとMMD◆A10.ray-MMD

本記事では、MMEのひとつであるray-MMDの使い方について、個人的に理解した内容を記載します。 使いこなせているわけではないため、誤った記載をしていたら申し訳ありませ…

りこぴん
10か月前
1

blenderとMMD◆A09.モニター(動画投影)

本記事では、MMDにて動画を投影する手順を記載します。 (例えばステージにあるテレビや、ライブステージの大きなバックモニターに任意の映像を流す等) MMDでは同時に複数…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆A08.MMDtips

本記事では、MMD操作に関する諸々を記載します。 備忘的に箇条書きにしているのでまとまりの無い内容ですがご容赦ください。 X,Y,Zの入力操作について MMDでボーン操作す…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆A07.モーショントレース

本記事では、MMDのモーショントレースについて記載します。 モーショントレースに関して経験が少ないため、お役に立つ内容でなければすみません。 MMDで使われるモーショ…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆A06.曲面自動設定プラグイン

本記事では、「曲面自動設定プラグイン」を使ってPMX Editorから物理演算設定を入れる手順について記載します。 プラグインやツールを使って物理演算設定を入れる方法はお…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆A05.UVモーフ/材質モーフ

本記事では、PMX EditorによるUVモーフと材質モーフについて記載します。 キャラクターの「まばたき」のように、パラメータを上げ下げしてメッシュを変形させるものがモー…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆A04.スフィアマップ/Toonマップ

本記事では、マテリアル(材質)設定の一部であるスフィアマップとToonマップについて記載します。 最初に、詳しく解説されているサイトさんのURLをご紹介しておきます。(…

りこぴん
10か月前

blenderとMMD◆A03.ステージ/アクセサリの作成

本記事では、blenderを使ったステージとアクセサリの作成方法について記載します。キャラクターモデル作成とは手順がかぶる部分があり、かつ簡単です。 キャラクターモデ…

りこぴん
10か月前

blenderとMMD◆A02.ボーン操作tips

本記事では、ボーンに関する諸々を記載します。 備忘的に箇条書きにしているのでまとまりの無い内容ですがご容赦ください。 ボーンの座標軸について blenderやMMDで作業…

りこぴん
10か月前

blenderとMMD◆A01.blender操作tips

本記事では、blenderにおける諸々の操作について記載します。 使用頻度の高いショートカットや、「なんだかメッシュが変だけどなにが悪いのかよく分からない」と自分がひっ…

りこぴん
10か月前
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blenderとMMD◆P6.動画の作成-S2.動画出力

本記事では、aviutlでのmp4動画出力について記載します。 今回は動画出力のプラグインとしてx264guiExを使っています。 「ファイル」-「プラグイン」-「拡張 x264 出力(…

りこぴん
2年前

blenderとMMD◆P6.動画の作成-S1.動画編集

本記事では、aviutlを使った動画編集について記載します。 モデリングとはまた別物の内容になってしまいますが、MMD動画を作る際には必要かと思うので、簡単に説明してい…

りこぴん
2年前

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S3.avi動画出力

本記事では、MMDからの動画出力について記載します。 MMDでは.avi形式で動画の書き出しを行います。.avi形式はサイズが大きくなりがちなので、PCの容量に注意してください…

りこぴん
2年前

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S2.照明/カメラ

本記事では、MMDの照明とカメラについて記載します。 まず照明についてですが、MMD標準でついている照明機能はそこまで高機能というわけではないです。いろんな角度から照…

りこぴん
2年前

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S1.各種データの読み込み

本記事では、MMDプロジェクトの作成について記載します。 MMDを起動し、作成したPMX形式モデルをドラッグアンドドロップで読み込みます。 続いてモーションデータ(.vmd…

りこぴん
2年前
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blenderとMMD◆P4.PMXファイルの設定-S4.諸設定

本記事では、物理演算以外の諸々の設定について記載します。 まずは準標準ボーンの追加です。この作業はプラグインを使うことでとても簡単に行えます。 「編集」-「プラグ…

りこぴん
2年前
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blenderとMMD◆A10.ray-MMD

blenderとMMD◆A10.ray-MMD

本記事では、MMEのひとつであるray-MMDの使い方について、個人的に理解した内容を記載します。
使いこなせているわけではないため、誤った記載をしていたら申し訳ありません。

ray-MMDは「光や影の表現がとてもリアルできれい」で「複雑で難しそう」だとよく言われるイメージです。
自分は最初勘違いしていたのですが、ray-MMDはシェーダー、光源、スカイドーム、その他エフェクト等、すべて同梱され

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blenderとMMD◆A09.モニター(動画投影)

blenderとMMD◆A09.モニター(動画投影)

本記事では、MMDにて動画を投影する手順を記載します。
(例えばステージにあるテレビや、ライブステージの大きなバックモニターに任意の映像を流す等)
MMDでは同時に複数の動画ファイルを投影することが出来ないため、UV展開をして1つの動画ファイルに複数の映像をまとめて投影する方法を説明します。
1つの映像のみ投影で良い人は、【★】箇所以降の手順を実施すればよいと思います。

まず、動画投影に対応した

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blenderとMMD◆A08.MMDtips

blenderとMMD◆A08.MMDtips

本記事では、MMD操作に関する諸々を記載します。
備忘的に箇条書きにしているのでまとまりの無い内容ですがご容赦ください。

X,Y,Zの入力操作について

MMDでボーン操作する際に、画面右下のこのアイコンから動かすこともあると思います。

この「local」という部分をクリックすると、「global」「accessory」など切り替わります。
「local」「global」についてはこちらのwi

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blenderとMMD◆A07.モーショントレース

blenderとMMD◆A07.モーショントレース

本記事では、MMDのモーショントレースについて記載します。
モーショントレースに関して経験が少ないため、お役に立つ内容でなければすみません。

MMDで使われるモーションは、
・踊ってみた動画を手動トレース(モーショントレース)
・専用機器を付けた状態で踊ってもらう(モーションキャプチャー)
のいずれかで、配布データの大多数が前者かと思います。

モーショントレースを行うには、踊ってみた動画のよう

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blenderとMMD◆A06.曲面自動設定プラグイン

blenderとMMD◆A06.曲面自動設定プラグイン

本記事では、「曲面自動設定プラグイン」を使ってPMX Editorから物理演算設定を入れる手順について記載します。

プラグインやツールを使って物理演算設定を入れる方法はおそらく複数あり、最適な方法というのは分かりません。今回は自分が使用しており、かつ説明が必要そうな「曲面自動設定プラグイン」を使った方法をご紹介します。

例としてプリーツスカートに設定を入れていきます。

以下が一通りの手順とな

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blenderとMMD◆A05.UVモーフ/材質モーフ

blenderとMMD◆A05.UVモーフ/材質モーフ

本記事では、PMX EditorによるUVモーフと材質モーフについて記載します。
キャラクターの「まばたき」のように、パラメータを上げ下げしてメッシュを変形させるものがモーフです。
同じようにパラメータを上げ下げすることでUVや材質を変化させるものが、UVモーフおよび材質モーフです。

まずUVモーフについて、例えば以下のようなことが可能です。

UVモーフの作成手順は以下です。
①まず製作者さん

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blenderとMMD◆A04.スフィアマップ/Toonマップ

blenderとMMD◆A04.スフィアマップ/Toonマップ

本記事では、マテリアル(材質)設定の一部であるスフィアマップとToonマップについて記載します。
最初に、詳しく解説されているサイトさんのURLをご紹介しておきます。(スフィアマップ/Toonマップ)

テクスチャを描きこむことで色や模様などは表現できますが、反射・映り込みなど視点によって見え方の変わるものはスフィアマップで、影など光源位置によって見え方の変わるものはToonマップで表現出来ます。

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blenderとMMD◆A03.ステージ/アクセサリの作成

blenderとMMD◆A03.ステージ/アクセサリの作成

本記事では、blenderを使ったステージとアクセサリの作成方法について記載します。キャラクターモデル作成とは手順がかぶる部分があり、かつ簡単です。

キャラクターモデルと同様にまずblenderを起動し、形を作り、UV展開をし、マテリアル設定まで行います。今回は以下のような教室を用意しました。

あとは.pmx形式でエクスポートできるよう、MMD用アーマチュアを追加・設定します。
mmd_too

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blenderとMMD◆A02.ボーン操作tips

blenderとMMD◆A02.ボーン操作tips

本記事では、ボーンに関する諸々を記載します。
備忘的に箇条書きにしているのでまとまりの無い内容ですがご容赦ください。

ボーンの座標軸について

blenderやMMDで作業を続けていると、足が変な方向に曲がることがあります。たとえば以下のように、足の曲がる方向が左右であべこべになっていたりします。

これは一つ一つのボーンの座標軸というものが線対称でなく点対称になっていることが原因です。座標軸は

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blenderとMMD◆A01.blender操作tips

blenderとMMD◆A01.blender操作tips

本記事では、blenderにおける諸々の操作について記載します。
使用頻度の高いショートカットや、「なんだかメッシュが変だけどなにが悪いのかよく分からない」と自分がひっかかったポイントなどを中心にご紹介します。

よく使うショートカット使っているうちに覚えると思いますが、個人的によく使うものが以下です。

「G」:移動(+R,X,Yや数字を連続して入力も可)

「R」:回転(+R,X,Yや数字を連

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blenderとMMD◆P6.動画の作成-S2.動画出力

blenderとMMD◆P6.動画の作成-S2.動画出力

本記事では、aviutlでのmp4動画出力について記載します。
今回は動画出力のプラグインとしてx264guiExを使っています。

「ファイル」-「プラグイン」-「拡張 x264 出力(GUI) Ex」をクリックします。

ファイル名を入力して保存します。
なお、「ビデオ圧縮」ボタンからより詳細なエンコード設定が可能ですが、よほどのこだわりが無ければいじる必要はないと思います。今回は割愛します。

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blenderとMMD◆P6.動画の作成-S1.動画編集

blenderとMMD◆P6.動画の作成-S1.動画編集

本記事では、aviutlを使った動画編集について記載します。

モデリングとはまた別物の内容になってしまいますが、MMD動画を作る際には必要かと思うので、簡単に説明していきます。
今回は、MMD動画の最初と最後にフェードインをいれ、おしりにクレジット表記を追加するというシンプルな構成にしてみます。

aviutlを起動して、MMDから出力した動画をドラッグアンドドロップで読み込んでください。

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blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S3.avi動画出力

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S3.avi動画出力

本記事では、MMDからの動画出力について記載します。

MMDでは.avi形式で動画の書き出しを行います。.avi形式はサイズが大きくなりがちなので、PCの容量に注意してください。

「ファイル」-「AVIファイルに出力」をクリックします。

出力先フォルダを指定したあと、AVI出力設定画面が開きます。
動画にしたいフレーム数を「録画フレーム」に指定し、「ビデオ圧縮コーデック」を選択します。

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blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S2.照明/カメラ

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S2.照明/カメラ

本記事では、MMDの照明とカメラについて記載します。

まず照明についてですが、MMD標準でついている照明機能はそこまで高機能というわけではないです。いろんな角度から照らしたりスポットライトを使いたいなどの場合は、MMEの使用をおすすめします。
MMDの照明は、画面下側の緑のパネルで操作します。

「モデル操作」で「カメラ・照明・アクセサリ」を選択して、「照明操作」のパラメータを調整しましょう。こ

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blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S1.各種データの読み込み

blenderとMMD◆P5.MMDプロジェクトの作成-S1.各種データの読み込み

本記事では、MMDプロジェクトの作成について記載します。

MMDを起動し、作成したPMX形式モデルをドラッグアンドドロップで読み込みます。

続いてモーションデータ(.vmd)もドラッグアンドドロップで読み込みます。ちなみにモーションデータは、選択しているフレーム(上図の場合は0)を起点として読み込まれます。

ちなみに、「ボーン操作」-「選択」がアクティブな状態だと、モデルのエッジ(輪郭線)が

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blenderとMMD◆P4.PMXファイルの設定-S4.諸設定

blenderとMMD◆P4.PMXファイルの設定-S4.諸設定

本記事では、物理演算以外の諸々の設定について記載します。
まずは準標準ボーンの追加です。この作業はプラグインを使うことでとても簡単に行えます。

「編集」-「プラグイン」-「User」-「準標準ボーン追加(PMX)」をクリックします。

追加したいボーンにチェックを入れ、「OK」を押下します。今回は上図のようにチェックを入れました。

準標準ボーンが追加されました。

続いて、シェイプキー(モーフ

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