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【ゲーミフィケーションの話】

こんにちは、なまやけです。

最近『actionable gamification(アクショナブル ゲーミフィケーション』という本を知りました。

要約してる人の紹介を見ただけですが、かなり有用な事が書かれてそう。
まだ翻訳されてない本で、「どんな事でも没頭して楽しくする方法」が書かれているようです。


それによると、作業が楽しめる状況とは8つのコアドライブ(原動力の核)が当てはまった時らしい。
その8つは以下の通り。

①目的と意味づけ
②達成感
③創造性とフィードバック
④所有感
⑤社会性
⑥レア度
⑦ランダム性と好奇心
⑧損失回避


らしい。

確かに。面白いゲームはこれが出来てる気がする。

他の事もゲーム化すれば楽しめるのではないか、というのが本書の内容なんだけど。
確かにゲームじゃなくてもこれが出来ているものは面白い。

これは抽象化すればいろんな事にあてはまる気がする。
8つのうちのどれか足りていない部分を補うように設計すれば「やらなきゃいけない事」「やりたい事」に変えられるのだから、人生を楽しむことが出来そうな気がする。

自分の今までの活動を振り返ってみる


1番気になったのが④の所有感という部分でした。
そういえば僕は色々な企画を立てて行動をしていたけれど、所有感というものは考えてなかった。
今までやったのは「コミックを共作」したり「YouTubeチャンネルを始める」など。
どの企画も「誰とやるか」が根幹にあり、意見は出すが、企画そのものは参加者全員の共有のものと認識していた。それがいけなかったようだ。
宣伝用のツイッターも全員がログインできるようにして、みんなで発信する共用のものにしたり、YouTubeチャンネルもメンバーがそれぞれ勝手に投稿できるようにしていた。
でもそのせいで「他の人がやらないとやる気が起きない」という現象が起きていた。
自分で企画したのに、主体性を持っていなかったのだ。
共有のものとして意見を出すのが有用なのは、主体性のあるトップが動かしている組織に属している場合だけだ。僕の場合は自分で企画したのだから、自分のものとして感じていたほうがやる気が上がっていたのだ。

当てはめてみる

僕は今「noteでの発信」に、この可能性を感じている。
もう一度8つの要素を見てみると。

①目的と意味づけ
②達成感
③創造性とフィードバック
④所有感
⑤社会性
⑥レア度
⑦ランダム性と好奇心
⑧損失回避

①も②も⑤も備えているし、せっかくの発見を共有しないというのは⑧だし、いいねが貰えたら③にもなるし、何を経験して何を発見するか人生では分からないので⑦も強化できるはず。⑥は分からない。自分のレア度を上げる作業と見做すか?いや、有料記事がレア度かも。

noteで当てはめてみたまとめ
①は収益化や発信する事による宣伝などのメリット
②は書き終わったり、投稿により記事が増えていく事での達成感
③は好きな記事を書き、それによって得られる❤️などの反応
④はもちろん自分の主体的な発信としての所有感
⑤は発信による読者や外の世界への影響
⑥は有料記事などでの差別化や、バッジのレア度
⑦は意図せずもらえるバッジや反応への好奇心、記事のネタ探し
⑧は発信しないと勿体無いみたいな気持ち

こう考えたら、なんか楽しく続けられそうな気がしてきました。
みなさんも何かに当てはめて、コアドライブに当てはまってない部分があったら工夫してみてはいかかでしょうか。

以上

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