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歴史の授業をシナリオゲームで!

~黒板、スライド授業からゲーム授業に~

「歴史は面白いけど、授業はおもしろくない…」
「共通テストで史料問題が増えたけど、どうやって史料を読む?
 史料をどうやって使う?」

   ⇩

史料の内容をゲーム化して、生徒をゲームの世界へ誘う!

今回はティラノビルダーを使ってみました。

【こだわった点】

・板書・スライドの代わりにこのゲームを使って教科書を進めることが出来る。

 →「ゲームを教材に」を当たり前に!

【実際に作ったゲーム】

first_take (vermillion-eclair-0480ae.netlify.app)

画面が暗転してから、何度かクリックしていると始まります。

以下、各シーンの意図を少しだけ紹介していきます!

①導入(課題)

今回扱った単元は、歴史総合「大正デモクラシー」です!

テーマ/課題:日本はどこから戦争に向かった?
      ~軍国主義の兆しはどこに?~


現代と共通点の多く、民主主義の進んだ大正時代を”戦前”と捉え、現代社会と繋げて考えさせることを目的としました。


まず、五一五事件における世論をゴールと設定して、このような社会になっていく兆しを探してもらいます。


②庶民の関心


オープニングは映画「風立ちぬ」の冒頭文を使わせてもらいました!


このようにスライド画面を入れることで、ノートをとらせ、授業として用語の解説もできます!


まず、政治思想に関心を持つか、娯楽に関心を持つかの選択を迫ります。

実際の授業では、ほとんどが娯楽の『キング』を選択しました。

これで、全員がちゃんと政治やデモクラシーに関心を持っていたわけではないと感じてもらいます。


ここでヒロイン登場!

引用元のイラストがイメージにピッタリだったので使わせてもらいました。


恋愛ゲームとして進めることで、より大正時代に生きる当事者として生徒に参加してもらいます。

そしてここで、固定観念に囚われる社会を感じてもらえたら大成功です!


③社会の感覚


ここでは、当時の政治運動の盛り上がり、社会主義への一般的な認識について + 社会の感覚を感じさせます。

教科書で必修の共産主義や新婦人協会を扱うことで、当時の感に触れさせます。


ここは高村光太郎と智恵子さんが、一緒に絵を描くなどして交流を深めたという話を元に作りました。

この後は長くなるので割愛させてもらいますが、
実際のゲームと以下の結論を見ていただけば把握できると思います!

その他の画像引用元はこちらです。↓


課題に対する結論



こうした結論に肌感覚でたどり着いてもらうことを目的としていたため、後半は恋愛要素がだいぶ薄れてしまいました…

成果 +授業プリント

「大正時代の空気感を感じ取れた」、「社会が戦争に向かうのを肌感覚で感じ取れた」という評価を多くもらえました!

一方で、まだまだ楽しませる、興味を惹くための仕掛けを用意する余地がありました。

今後も、日常授業に取り入れられないか試行錯誤していきます!


*最後に、今回使った授業プリントです。


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