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blender2.9でマテリアルの凹凸を自動生成
blender初心者なので、いつもYouTubeや書籍で調べながら作っています。
blenderでは画像を表面に貼ることができますのですが、よりリアルな質感にするために、貼った画像(マテリアル)の表面凹凸をいい感じに自動生成する機能があります。
紙のシワや、岩のゴツゴツ感、布の材質の再現に重宝します。
そこそこリアルで簡単に仕上げる設定が判明したので、記事にまとめてました。
作業の前の準備
クッションに布を貼っていく工程でご説明します。
まず、凹凸を必要とするマテリアルの操作は、Shading(シェーディング)メニューを使います。
ここです
(1) マテリアルの準備
布や岩などのテクスチャを無料配布しているサイトが色々あるのですが、わたしはこちらを利用しました。
グラフィックデザイン向けで入手できるパターン素材との大きな違いは、3Dモデルの凹凸を再現する画像データの有無です。
先ほどのサイトから素材をダウンロードすると、3Dモデルのための画像が5種類ほど入っています。
この中から今回使用するのは、ただの生地模様のマテリアル(左)とノーマルマップ(右)です。
ノーマルマップは、法線マップやUVマップなどの名称でも記事がヒットするので、どれが正式名称なのかは知りません。
(2) 新規マテリアルを追加
マテリアルを貼る対象オブジェクトを選択し、右メニューの[マテリアル]から、新規マテリアルを追加します。
すると「プリンシプルBSDF」というオプション?が生成されます。
(3) マテリアル画像を配置
マッピングするマテリアル画像とノーマルマップ画像を、画面内へ1枚ずつドラックアンドドロップで配置します。
画像はオレンジの帯のオプションになるようですね。配置は、上にマテリアル画像、下にノーマルマップ画像になっています。
(4)ノーマルマップの設定を召喚します
追加>ベクトル>ノーマルマップで呼び出せます
(5) 以下のように線を繋ぎます
画像を参照しながら線を繋げてください。点の端からドラックアンドドロップでつながります。(もうこのあたりから専門用語が分かりません。)
ごわごわしたクッションができました
(6) マテリアルのサイズを調整
生地が大きすぎるので、クッションのサイズにあわせて微調整します。
[テクスチャ座標]と[マッピング]を新たに追加し、それぞれの線を繋いでからマッピング>スケールの各数値を操作します。
追加>入力>テクスチャ座標
追加>ベクトル>マッピング
以下のように線を繋ぎます
[マッピング]のスケールの数字を変えると、マテリアルのサイズが変わります。
こんな感じで完成!
まとめ
blenderって難しいですよね。まず用語がわからないですし、バージョンが違うだけで色々仕様が変わっていたり...。
そんなわたしがblenderで数々の苦難を乗り越えて作った、クッション....
...ですが、先ほどファイルを開いたら、なぜかラブホテルのクッションみたいになっていました。ツヤツヤです。 (マテリアルのリンク切れのようです。)
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