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上位陣を分析して考えた「試合における無駄な時間を減らして勝ち筋を作る」

スプラトゥーン3の話。

先日、大会で上位勢(前作XP3000超えの方とか……)と対面というか対戦する機会がありました。こんな滅多にない状況をそのままにするのはもったいないし、せっかくだから「相手はどんな感じで動いているんだろ~」と思って、メモリープレイヤーを見返してみたんですよね。

そうしたら……聞いてはいたけどほんっとに無駄な時間が少ない!だから動きも綺麗!!!最適化の美!!!……思わずため息をついてしまった。

そして同時に「無駄な時間を減らすため、今からできることって何だろう」と考えたりメモを取り始めたりしていて。せっかくだからそれをnoteにまとめようと思って書いたわけです。なぜ?上達したいからじゃよ……。

それにまとめておけば、自分が煮詰まったときに役立つからね!……と、前置きはこれくらいにして、早速本編に入ります。

そもそも無駄な時間って何???

そもそも「無駄な時間」って何だろ?多分こんな時間だと思うんだ。

  • 対面してキルを取れたけれど、相手にレティクルを合わせるまでに時間がかかっていた

  • 床や壁の移動でモタつく

  • 特に理由のないセンプク

  • 判断に時間がかかっている

  • 敵を見つけられなくて、前に出られない

  • 引き出しが少なくて同じ動きしかできないため、相手に読まれてしまう

  • ヘイトを買いにきた敵に構いすぎて、オブジェクト無視になってしまう

  • 今倒さなくていい敵を「悔しい!倒さなくちゃ!」と追いかけて躍起になり、場面の人数不利を作ってしまう(俗にいうティルト状態かなあ)

書いていて自分に刺さっています。刺さりまくりじゃい。

なぜ無駄な時間について考えたの?

ガチルールの時間は延長なしで考えた場合、どれも5分。そしてこの5分って全員平等に与えられた時間なわけで。この5分を有効に使えれば、勝ち筋をつかんだり負け筋を潰したりできる気がするんだよね。

そして上位勢やうまいと感じる人のプレイを見ていると、「無駄な時間を使わない」「時間を有効に使う」レベルが高いんだ。

「無駄な時間が減ると地力があがる」ロードマップ(多分)

無駄な時間が減ると、こんな感じでメリットが増えて地力あがって、「勝ち筋をつかみやすくなる」気がするんだよね。

  • 「今自分がやっている無駄な時間って何だろう?」と考えていけば、その過程で「見る・動く」などが上達しやすくなる

  • 引きだしも増える

  • 試合中の判断や行動も早まりやすくなる

  • キルのスピードがアップしやすくなる

  • 初動や打開、抑えでキルを取りやすくなったりサブやSPを使ったり、最適な動きができる

  • 人数有利を取りやすくなる

  • 人のプレイを見るときの視点が増える(メモリープレーヤーありがたい!)

  • 総合して個人の地力を高められる

  • 個人の地力が高まれば「自分のブキは~で状況は~だから、自分はこうしていけばよいのかな」みたいな「チームでの動き」も見えてくる

  • 戦術を考えられる

  • 「何が勝ち筋か」「今の負け筋は何か」少しずつわかってくる

  • (ルールやステージの理解ももちろん必要だけど)初動で「どうするか」迷いが減っていく

  • 打開の成功率が高まる

  • 抑えの時間が継続しやすくなる

  • 勝ち筋をつかんだり負け筋をつぶしたり、ゲームメーカーとして動けるようになる

  • 【総合して】勝率が高まる

もちろん状況によって異なるから、必ずしも成功するとか勝てるなんていえない。それでも無駄な時間が減ることで、結果的に、「勝ちにつながりやすくなる」とは思うわけですよ。そして地力も上がる(はず)。

【メモリープレーヤーを見返して分析した】上位勢がやっていた「無駄な時間」の少ない動き

ここだけ見出しが長くなってしまったぞ。それはさておき、メモリープレーヤーをざっと見たところ、こんな感じだったんだ。

  • 判断が早い(今どのフェーズなのか、何をすればいいのか、誰から倒すかとか)

  • エイムあわせが早い

  • 索敵が早い

  • 様子見や無駄なセンプクによる味方とのズレが少ない(センプクしても味方と敵の動きは見ている)

  • キャラコンがスムーズ(テクニカルな小技はそこまで使っていなかった。今回だけかもしれないけれど)

  • ポジションまで辿り着くのが早い

  • 無駄な移動がない

ほんっとに無駄な時間が少なくて、「うまい」より先に出た感想が「綺麗」だったんだよね。最適化の美だよアレは……(2回目)。

どうしたら無駄な時間を減らせる?7つほど考えてみたよ

「無駄な時間の少ない人はこういう動きをしているんだ~」というのは、メモリープレーヤーを見て何となくわかってきた。でもそれだけじゃ、「どうしたらそこに近づくのか」を試せない。

そこで「どうしたら無駄な時間を減らせる」のか、も一緒に考えてみたんだよね。

①イカランプの見方を工夫する

視野に入れるようにするのはもちろん、視野で捉える時間を短くする。

②フェーズに合わせたマップの見方を工夫する

  • 今は抑えだから、相手が復帰で使うと思われるこのルートは塗られている?(塗られている=向かってきているかセンプクしているか)」

  • (リスポンから復帰するとき)オブジェクトはどこにあるのかな、味方はどこにいるのかな、前線の先端はどこかな、相手はどこにいるのかな、ビーコンはどこにあるのかな?

とか?

また可能な限り見る時間を短くできればいいな、とも。少しずつ「今はどこを見ればいいか、考える時間」「実際にマップを見る時間」を短くできていければ?というのかな。

③現況の理解を工夫する

「今打開なのか抑えなのかといったフェーズは何か」「カウントはどうか」「人数(全体の人数と場面の人数)」を素早く理解する。

④フェーズに対する行動のスピードアップと選択肢の増加

試合中はフェーズに対する行動をできるだけ早く出せるようにする。試合外では……たとえば空き時間に調べたり誰かの話を聞いたりプレイを見たりして「こういう選択肢があるんだ~」と知っておく。

⑤素早く無駄の少ないエイム

「無駄な弾を極力撃たない」より「素早くエイムを合わせる」がいいのかも。結果的に無駄な弾を撃つのも減るだろうし。

それには「ブキから出る弾の奥行きを理解」「画面がごちゃついても、レティクルで敵を捉えられる」「ブキを動かしやすい・かつエイムが合わせやすい感度の理解」とかが必要なのかな。

実はこれまでわたしは、「確実に当てる」を優先して感度を下げていたんですよ。だけど先を見て最近感度を上げ始めたんですね。

「先を見て」というのは、「振り向き撃ちとかも含めて可動範囲を広げ、対応できる場面を増やす」「そのうえで当てる」ってことかなあ。

⑥索敵の早さと優先順位

「敵を目で見ているか」「視野でも捉えられているか」「何のために誰から倒すか」とか?(わかっちゃいるけど、その場で優先順位つけるのって結構難しいよね……。ぐぐぐ……。)

⑦基礎のキャラコンはどれだけスムーズ?

たとえば「自分が通る・使う場所へスムーズに移動できるか」とか?「必要最低限の塗りで移動する」とか「どう塗ったら移動に使う塗りにかける時間が短くなるか」とか。

正直、難しい小技より基礎がどれだけスムーズかのほうが重要な気がした。もちろん難しい小技も使えれば戦い方は広がると思う。

でも基礎あっての応用だと思うし、「移動でモタつかなかった。それのおかげで初動でいち早くポジション取りができて、ファーストスプラットが取れた。」みたいな状況もある。またこれは自分の話だけれど、わたしは難しいキャラコンが苦手……。

それならシンプルに基礎をしっかり身につけたほうがいいのかなと思ったんだ。

チェックリスト的なやつと使い方備忘録

最後に、「無駄な時間を減らす方法」をもとに作った自分用チェックリストをのせておくね。あくまでわたしが自分用に作ったやつだから、もし「使うぞ」って方いたら、自分用にカスタマイズしたほうが良きかなーと思います!

チェックリストの使い方

チェックリストから「今日はこれ」と1~2個決めて、試合をする前に見る。試合中も、目につくところに置いておく。メモ帳とかに書いてモニタに表示させておくとか。

チェックリストで目指すこと

「無意識にできるようになっていた!」状態。

「無意識にできている」(完璧じゃなくてもある程度自然に動けるというか)という状態まで整えていけるのがいいんだろうなーって思う。

とはいえ一朝一夕ではなかなか身につかないし、なかなかできなくて「う~やってられない~」となる可能性も大いにある。もう想像できる。

でもでも「意識したうえで実践」を繰り返すと、脳や体に染みこむ。そしてたとえ停滞しているように見えても、続けるうちに成長曲線でいわれる「ブレークスルー」が生じる。そして「無意識に(以下略)」

だからまあ、コツコツ繰り返そうかなあと思っているのだ。

チェックリストだよ

  1. イカランプの見方を最適化(視野に入れる、視野で捉える時間を短くする)

  2. フェーズごとにマップの見方を最適化(フェーズの理解と見るところの決定)

  3. 現況の理解を最適化(フェーズとカウントと全体・場面の人数)

  4. フェーズに対する行動のスピードアップと選択肢の増加(行動決定の迅速化とリサーチ)

  5. 素早く無駄の少ないエイム(奥行きと落ち着いたレティクル合わせとブキの可動範囲&エイムに関する感度)

  6. 索敵の早さと優先順位を最適化(目と視野による索敵と優先順位)

  7. 基礎のキャラコンを復習だ(自分が通る・使う場所へスムーズに移動できるか、とか)

最後に

上位勢と対戦することになったとき、最初に思ったのは「対戦できるの?本当に?めちゃくちゃたのしみ!」でした。テンションも上がったし、本当にたのしかったんですよ。

とはいえ、あとから改めてメモリープレイヤーを見返したら「こんなに違いがあるんだ~」とも思ったわけで。そして、まとめたとはいえ、今からすべてできるわけではない……。

だけどまとめておけば、意識もしやすくなるじゃん!(行動も変わるよねと)そう思ったわけです。

2022年11月1日現在「S+33」

スプラトゥーン3が出た当初、「12月までにS+10行ければいいな~」と思っていました。ところがやればやるほどS+の数字が増えていくからたのしくなってしまって、仕事の合間にコツコツやっています。

 シーズン終わるまでにカンストできたらいいな~。あとXマッチもたのしみだ。前作は始めたのも遅かったし、X取れたのも3が出る少し前というギリギリだったからね。

というわけで、また何かあったらひっそり書くよ。そしてもし対戦したときは、よろしくお願いします!



生きてるだけで偉業だよ。