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【pyxel 1.5】pyxelで3D迷路を作ってみる(11)
さて、今回は迷路の全体が見えるマスと、敵のバリエーションに関する改修を行いました。
前回までの進行具合は以下のnoteをご参照ください。
まずは迷路の全体マップについてです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/76821226/picture_pc_eee5390493d497fb2fa0e31b1b90edb2.gif)
全体マップは1つのマスを1ドットで描画。これでも結構それっぽく見える。ノイズのようなちらつきでディスプレイが古びていることを表現します。
実際にこのマップを特定のマスに埋め込んでみます。
![](https://assets.st-note.com/img/1652059360363-ni2heFlCdE.png?width=1200)
壁についているモニターのような感じをイメージ。
このマスを迷路のところどころに配置します。あまり多すぎると簡単になってしまうので良い塩梅で。
次に敵のバリエーションを増やす作業を行います。
![](https://assets.st-note.com/img/1652059761874-xSE7GG6Mvk.png?width=1200)
今回は敵のクラスに種類を示すプロパティを追加し、その値によって色を変えてみました。
![](https://assets.st-note.com/img/1652059861925-P72oAJyF86.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1652059771077-ekQBvrZa2o.png?width=1200)
行動ロジックも少しだけ変えています。元からいた黄色い目のやつは「行き止まり」か「進行可能方向が3以上の分岐点」で方向転換するようにしていましたが、今回追加した赤い目のやつは毎回方向転換を行うようにしました。今までだったら長い一本道では敵の後ろをついていくようなこともできたのですが、こいつはいきなり振り向く可能性があります。
さて、今回はここまでにします。次回は、何を作ろう…。ゲームスタート時とクリア時に何か演出を入れてみようかな。考え中です。
ソースファイルはGitHubに、exe化したものはitch.ioにあります。
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