![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/133470126/rectangle_large_type_2_4fbc1d8ccf36d3fafdf0055f9775470f.png?width=800)
文系の blender 4.0 マテリアル | フルーツ
草花などとならんでインテリアシーンの雰囲気づくりによく貢献する果物ですが、適当にマテリアルを当ててしまうと、つくりものの置物にしかみえないことがほとんどです。
そこで、形状はあまり作り込まなくても、マテリアルのみで比較的リアルにみえるフルーツを、いくつかのタイプ別に整理し作成してみました。
サンプルはすべて cycles によるレンダリング。なお、ここでは、ほぼすべてのマテリアルで生成テクスチャを利用しています。具体的な作成については、怖くない生成テクスチャを参照してください。また、サンプルはほぼ原寸大。
環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2
タイプ 1
表面がなだらかで、ベースカラーを本物らしく設定することで、比較的フォトリアルにみえるタイプ。
実際の果物の表面画像を設定することも多いが、上手にUVラッピングを行う必要もありやや難易度が高いため、ここでは、生成テクスチャで設定した。
![](https://assets.st-note.com/img/1709945353412-k3wFrveKwx.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709946204276-8nEsvjWTqF.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709946358237-36npisHs5M.jpg?width=800)
中央のリンゴの場合。上の2種のテクスチャを、カラーミックス(ミックス)ノードで混合させている。青リンゴや洋ナシも、色彩を変え、混合割合(係数)を調整するが、基本的には同様。以降のテクスチャもほぼこのどちらか、あるいは混合パターン。
タイプ 2
おもに柑橘系の、表面に微細な起伏があるタイプ。
ベースカラーはややノイズテクスチャで不均一性を入れ、凹凸は同じくノイズテクスチャを、 バンプノード - ノーマルに接続した。
![](https://assets.st-note.com/img/1709964101366-NI5dksiXye.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709964635147-M4y94u6wZ5.jpg?width=800)
タイプ 3
イチゴなど表面に独特の起伏のあるベリー系のタイプ。右のイチゴは、ボロノイテクスチャでカラーを、および同テクスチャをディスプレイスメントに接続し擬似的な起伏をつけた。
左のラズベリーは、同じくボロノイを、ジオメトリに影響を及ぼすディスプレイスメントを適用し、形状に変更を加えた。
![](https://assets.st-note.com/img/1709947034076-BfgjzsunV9.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709947389046-1MdYjrCKAe.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709966320189-cFVHLedoUQ.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709967181000-rex3K0FuVv.jpg?width=800)
ラズベリーの凹凸は擬似的な起伏では表現しきれないため、マテリアルプロパティを変更し、ジオメトリ(形状)に変更を加えている。
バンプ、ディスプレイスメントはオブジェクト表面の起伏を擬似的に表現する機能。ただし、マテリアルプロパティの設定により、ディスプレイスメントはジオメトリに直接変更を加えることができる。
詳細については、blender 4.0 テクスチャマップの設定 5. Displacement, Height を参照してください。
タイプ 4
ブドウのように、皮が微妙に薄く、半透明に近いタイプ。
ベースカラーと粗さにやや不均一性を与え、中央の黒ブドウ以外は、サブサーフェスを適用し透明感を与えた。
![](https://assets.st-note.com/img/1709967435828-kXAus7R19Y.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709968749786-TeRq0u5ZJM.jpg?width=800)
サブサーフェスは、ひとの肌などの有機的マテリアル内部での光の散乱をシミュレートする機能。半径 は上からRGBの割合を表し、上の赤ブドウでは、R(Red)の値を大きくし、赤みがかった内部からの光を表現している。
中央黒ブドウは皮が厚そうなのでサブサーフェスを無効とし、左青ブドウでは、ベースカラーの変更に加え、G(Green)の値を相対的に大きくしている。
タイプ 5
桃のように、表面がやわらかなタイプ。
ここでは、シーン(Sheen)を適用し、ベルベット生地のような布に近い質感を表現してみた。
![](https://assets.st-note.com/img/1709969707502-3ACzubvkvY.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1709970669159-1YaywHKHBl.jpg?width=800)
シーンは、通常、絹などの周縁の独特な色彩の変化をシミュレートする機能だが、布のように強い光沢がないやわらかな表面の表現にも使えそうだ。
右のキウイは桃とカラー以外ほぼ同一。左のイチジクは、縦縞のベースカラーおよびバンプをつけたり、上部だけ色調を変えるなど、見ためよりノードが複雑になり提示しないが、それ以外はほぼ同じ。
タイプ 6
半分にスライスしたパターン。
このパターンのみ、検索しダウンロードした果肉部分の画像テクスチャを接続した。画像をもとにバンプ(凹凸)を適用し、水分のある雰囲気を、コート(Coat)で表現した。
![](https://assets.st-note.com/img/1709971655292-JxCPKbYg6i.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1710032096414-yE8NL2m0Kl.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1710032384250-PZm1t6iDgr.jpg?width=800)
レモン、ライムのパターンでは、サブサーフェスと伝播を使い果肉部分は半透明とした。細かくなるが、周辺や中央の繊維部分は透明ではないので、最後にマスク画像を接続して、繊維部分のみサブサーフェスと伝播の適用を無効にしている。
シェーダーミックスへ、ふたつの(透明感ありなし)プリンシプルBSDFを接続し、係数にマスク画像を接続した。マスク画像の黒い部分は透明感なし、白い部分は透明感あり、のマテリアルが適用される。
まとめ
やはり、生きもの系は、鉄やガラスなどに較べ、どうしてもノードは複雑になりがちです。
わたしも複雑なノードは嫌いで、ほかで掲載されている細かいノードをみるたびに、ゲッとなるのですが、上のノードは、いくつかのパーツを混合したり重ね合わせているのみのことが多く、手間はかかりますが、高度な技はありません。
おそらく上のパターンだけで他のほとんどの果物は作ることができるのではないでしょうか。いちど丁寧に作って保存してしまえば、なんどでも使えますし、インテリアシーンの片隅に置くだけでも、雰囲気がかなり変わります。
参考になれば幸いです。
昔、イチゴの凹凸をいちから作ってみたことがあります。みためよりもかなり複雑で、おそろしく手間とポリゴンが増えた末にできあがったそれは、すでにくだものにすらみえないなにかでした。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?