blender 4.2 クロスシミュレーションでベッドを作る
インテリアシーンでは、椅子やテーブルなどにくらべて、不定形のかたちが多く、比較的リアルな造形がむつかしいのがベッドです。
ベッドのモデリングにはさまざまな方法がありますが、ここでは、おもにクロスシミュレーションを使った方法を紹介します。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
01 シーツ
下の立方体、および、平面オブジェクトを追加する。長さは約 4 m 。
collision
ベッド本体に、物理演算プロパティ > コリジョン を適用。
cloth
上の平面オブジェクトはあらかじめ細分化する。
物理演算プロパティ > クロス を適用。各値を調整。
Modifier
ソリッド化(幅 0.001)、および、サブディビジョンサーフェスモディファイアを適用する。
simulation
デフォルトでは、スペースバーを押し、シミュレーションを開始する。停止も同じ。再度シミュレーションを始める場合は、最初のフレームまで巻き戻すのを忘れないこと。
調整
シーツの初期位置などを調整し、これだけで作ることもあるが、もうすこしリアルに調整したい。
タイムラインを最初のフレームに巻戻し、編集モードで下の頂点を選択。
データプロパティで、頂点グループに割り当てする。
Pin Group
物理演算プロパティ > シェイプ > 固定グループに、上の頂点グループを指定。
Constraint
シーツとほぼ同じ幅で、新規平面オブジェクトを追加。
編集モードで、下の2点を削除し、辺のみのオブジェクトとする。
Copy Location
シーツオブジェクトを選択、コンストレイントプロパティ > トランスフォーム > 「位置コピー 」を選択。
ターゲットに、上で作成した const オブジェクトを指定する。
simulation
シミュレーションを開始。 const オブジェクトを選択する。
const オブジェクトを G キーで移動。
適用
おおよそ形状ができあがったら、クロスモディファイア、および、コンストレイントを「適用」する。
完成
02 Futon
冬用の厚手の布団を作ってみる。シミュレーションの設定、流れは上とほぼ同じ。
シーツのときの平面オブジェクトのかわりに、下の立方体を追加する。
細分化 80 x 80 x 8 。下の頂点は、頂点グループ(PIN)
モディファイアは、ソリッド化は適用せず、サブディビジョンサーフェスのみ。
物理演算 > クロス の設定は、01 シーツと同じだが、プリセットは「綿」とし、「圧力」をチェックした。
simulation
シミュレーションを開始する。圧力がかかっているので、膨張し厚みが出る。
01 シーツと同様に、コンストレイントオブジェクトを移動させ、適宜、形状を作る。
完成
03 Pillow
続いて、まくらを作る。
下の形状のオブジェクトを追加する。
01 シーツ同様、下の辺に、頂点グループ(PIN)を適用する。
Cloth
物理演算プロパティ > クロス を適用。重力は 0 に設定。
物理プロパティ > 圧力 を ここでは、3.0 に設定。
シェイプ > 固定グループに、上の PIN 頂点グループを指定。
Modifier
サブディビジョンサーフェスモディファイアを適用。
Simulation
シミュレーションを開始する。
Shrinking Factor
クロス > シェイプ > 収縮係数 を -0.05 に変更し、再シミュレーションする。
完成
クロスモディファイアを「適用」。
04 Bed Throw
ベッドルームインテリアシーンなどでよくみかけるベッドスローを作る。
下の 3 オブジェクトを作成。下はコリジョン。上はコンストレイント。
中央の平面オブジェクトは、60 x 30 に細分化。上辺に頂点グループ(PIN)を設定した。
simulation
シミュレーションを開始。01 シーツ同様、コンストレイントオブジェクトを適宜移動させる。
完成
01 シーツ同様、クロスモディファイアと、コンストレイントを「適用」し、クロスブラシですこしシワを足した。
Render
上のすべてを組み合わせ、形状をやや調整し、レンダリング。
かけ布団のシワがすこし物足りない感じなので、マテリアルでノイズテクスチャによる擬似的な細かいシワをいれてみる。
まとめ
物理演算による造形は、なかなか思い通りにいかず、それなりの練習と慣れが必要ですが、現実世界でも、きれいなベッドメーキングには技量が必要でしょう。
すこし練習し、なんどかトライするなかで、比較的リアルなモデリングができることも確かです。スカルプティングが苦手のかたなどはぜひ。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?