記憶に残るゲームたち
こんにちは。RPG好きのライトゲーマーです。
幼少期からのゲーム遍歴を整理したいと思い、リストを作ってみました。
強く記憶に残っている順番に記載しています。
簡単なコメントも付けました。
◆コンシューマーゲーム
ポケモンシリーズ
遊んだもの(緑/金/ルビー/パール/W/Y/ムーン/V)
※リメイクも色々やりましたが割愛
ゲームの『楽しさ』を初めて学んだ
私の中で間違いなく原点と言える作品です。
初めてプレイしたのは、親戚の家で遊んだ『青』。その面白さが忘れられず、誕生日に『緑』を買って貰いました。
未就学児であるにも関わらず、拙いプレイながら、殿堂入りまでゲームを進めることができました。恐らく、初めて自力でクリアできたゲームです。だからこそ、強く記憶に残っているものと思います。
また、
・シンプルな育成要素
・ポケモンの収集
・ひでんマシンによる『行けなかった場所に行ける喜び』
など、現在の私がゲームに求める『育成』『収集』『探索』の要素をきっちりと押さえています。システム面から見ても、今でも私のゲーム嗜好に強く影響を与えていることが伺えます。
シリーズ中で最も記憶に残る作品は『金』です。
カントー地方をクリアした後に、ジョウト地方があることを知った時は、私のゲーム史上最大の衝撃でした。なんというボリューム!!!
また、緑の時は、システム等を十分に理解できずにプレイしていましたが、金では『自分で考えながらプレイをしている』体感を得られました。この点も本作が一番思い出深いものとなっている要因です。
以降の作品について。
『ルビー』もリアルタイムでプレイをしましたが、DS以降の作品は、ハードを入手したのが遅かったこともあり、プレイをしたのは発売からかなり時間が経ってからとなりました。
その頃の私は、すでに魅力的な別のゲーム達を触った後であったため、豊富なキャラクター要素以外に、ポケモンシリーズに魅力を感じなくなっておりました。
友人との交流や惰性で『ムーン』までは遊びましたが、この頃のポケモンシリーズは『理不尽に道を塞ぐイベントの存在により、ただ一本道を歩かされるだけ』のゲームとなってしまっており、緑の頃でさえ存在した『探索の楽しさ』が完全に失われたと感じました。結果、『剣盾』を手に取ることはありませんでした。
もうポケモンシリーズを自主的に遊ぶことはないと考えておりましたが、かねてより相性が良いと確信していた『オープンワールド』の形式になると知り、『V』を発売日当日に購入しました。
『V』では、図鑑の余りの使いづらさなど、不満な点は多々ありましたが、緑や金を遊んだ時に感じた『探索の楽しさ』が、形を変えて帰ってきていることを確かに感じました。
様々なゲームに触れて、感性が肥えた(麻痺した)現在でも十分に楽しめました。思い出補正を抜きに語れば、ゲーム的な楽しさでは、間違いなくシリーズ最高の作品と、私は考えます。
今後もポケモンシリーズを遊ぶかはまだ分かりません。しかし、私の中では間違いなく、今後一生、一番思い出に残るシリーズであることでしょう。
テイルズオブファンタジア(TOP、GBA版)
2番目に挙げた作品ですが、実は初めて触った時には、すぐに投げて、その後数か月ほど放置したゲームだったりします。
このゲーム、戦闘における操作が非常に独特なんですよね。小学校低学年かつポケモン緑金・MOTHER2・DQM2・GBゼルダくらいしかまともにプレイしたことがない私には、『戦闘が自動?で進む意味不明なゲーム』でした。
しかし、その操作方法に気付き、ゲームを進めることができると、一気に評価が変わりました。
『RPGなのに戦闘にアクションがある』
『壮大かつ分かりやすいストーリー』
『魅力的なキャラクター達』
『巨大なフィールドに散在する隠し要素』
今まで触れてきたゲームとはかけ離れたド派手な要素達に衝撃を受け、夢中に隠しダンジョンまで遊び尽くしました。
今でこそ『淡白な演出』のゲームの方が私は好みですが、それしか知らなかった当時の私にとって、TOPのリッチなゲーム演出は、既存のゲーム観を一変させるには十分すぎるものでした。
また、今思えば、アーチェは私が初めて恋心を抱いたゲームキャラだったように思います。
プレイ当時は、幼さゆえチェスターとの恋仲に気付くこともできませんでしたが、成長して2人の想いを理解すると、お腹の辺りがひどく気持ち悪くなる感覚を覚えました。今でもチェスターくんは好きになれません。実況動画を見る時にも、チェスター関連のイベントは飛ばします。すまんチェスター。でもこれは仕方ないんだ。
なお、テイルズシリーズの別作品としては、エターニアとテンペストを遊びました。エターニアも非常に楽しめました。テンペストは虚無を感じながらも、クリアまでプレイした気がします。
MOTHER2/3
いやー…
3はまあいいとしてね。
なんで2がこんなに思い出深いのか、自分でも分からんのですよ。
多分3歳くらいの時に、初めて自分の手でゲームをプレイしたのがこの作品なんですが、3歳なのでまともにゲームを進めるのも難しくて、
はねっかえりキッドに何度も〇されたり、ハッピーハッピー村にひどく怯えたりしながらゲームを進めるものの、
スリークが怖すぎて、ジェフ編に入る前に投げ出す。
というのを、もう、何セットもやりました。
少し大きくなってゲームが上達し、スリークを抜けられた後にも、ムーンサイドやらムの修行やらショッピングセンターやらストーンヘンジ基地やら、怖いものだらけ。
MOTHER2として思い出す記憶は、楽しかった記憶ではなく、そんな怖かった記憶ばかりです。
ストーリーの内容も、当時は全く理解していませんでした。
でもなぜか、すごく鮮明に覚えているんですよ。
それこそ「はねっかえりキッド」という、ただの1敵キャラの名前が、自然と出てくるくらい。
ゲームをしている時の自分の『きもち』も、全ゲームの中で一番鮮明に覚えています。
なぜなんでしょうね。
そもそも、なぜクリアまでプレイができたのか。
何をモチベーションにしてゲームプレイを続けたのかも、理解力の浅い当時の私がどうやってクリアまで漕ぎつけられたのかも、全く記憶にありません。
音楽が良かったのかもしれません。
MOTHER2のBGM達は、私の音楽的素養を築き上げた一番の立役者と言っても過言ではありません。
テキストが魅力的だったのかもしれません。
余暇にこんな長い文章をだらだらとしたためる程度には、私は文章という文化を愛しています。
でも、いまいち、しっくりこない。
どれも核心をついていない。
なので、分からないです。
分からないけど、強烈に覚えている、そんな作品です。
MOTHER3は発売直後にプレイし、こちらも楽しめました。
2と比べて、より直接的な描写が多く、MOTHERシリーズの魅力である『なんとも言えない感じ』が薄くなって、よりフツーなRPGという印象を受ける作品となっており、少し残念な気持ちはありました。それでも、魅力的なテキストやストーリーテリングは健在で、私は好きでした。
「MOTHERシリーズじゃなくて良かった」という批判も多く耳にします。批判の趣旨には同意する部分も多いと感じます。
しかし個人的には、『ポーキー』というキャラクター、ひいては『MOTHER』というテーマを考えるに当たり、3は非常に深い考察の余地を与えてくれるという点で、MOTHERシリーズたるべき作品だと考えております。
最後に、初代MOTHERについて。
こちらは、長らくプレイ環境が無かったために、プレイせずに実況動画を見てしまいました。プレイ環境があったとしても、ゲームバランス的に、後年の私がプレイを楽しめたかどうかは、定かではありません。
ただ、ゲームバランス云々は、2でも言えることです。そのため、2と同じように、深く考えずにプレイを続けられるタイミングで触ることができていたなら、きっと思い出に残る作品になったのだろうと思います。
ゲームとの出会い方は、自分の思い通りになるものではないので、なかなか難しいものですね。
GB版ゼルダの伝説シリーズ
初めて自分専用として手にしたゲームハードはGBCでした。
GBCで一番楽しんだアクションRPGが、ゼルダの伝説シリーズのGB版作品である『夢を見る島』と『ふしぎな木の実』です。
(前者は通常/DX版、後者は大地/時空の章、全て遊びました)
前に挙げた2作品のように、ゲーム観が変わるような体験を得ることこそありませんでしたが、未就学児~小学校低学年でも十分に理解し、楽しむことができた謎解きアクションRPGとして、強く記憶に残っています。
『夢を見る島』の物語は、未就学児には理解できませんでした。
しかし、大人になって改めて、物語及び演出を噛みしめると、切なさと評すべきか、得も言われぬ感情で胸が満たされ、その魅力に圧倒されます。
ストーリー・ゲーム性・演出含め、今新たにプレイしたとしても、間違いなく楽しめるクオリティの作品ですね。
なお、古いゼルダの伝説シリーズの名作としては、GB版よりも64の2作品が挙げられることがほとんどかと思います。『時のオカリナ』は少しプレイしましたが、グラフィックの好みかプレイタイミングのせいか、ハマることはありませんでした。
Swichの2作品については、未プレイですが、楽しめる確信があります。いずれプレイをする時のために、現在は一切の情報をシャットアウト中です。
ロックマンエグゼシリーズ
遊んだもの(6、4、3、5)
※好きな順
私がゲームを最も楽しんでいた時のハードがGBAです。
エグゼシリーズはGBAで一番遊んだシリーズでした。
最初に手にしたのは『3』です。『ポケモンルビー』と同日に、小学校低学年の誕生日プレゼントとして受け取りました。
エグゼシリーズは、最も馴染みのあるポケモンシリーズと比較して、探索要素は乏しいものの、より戦略性のあるバトルが楽しめるという点で、とても魅力的でした。
フォルダ構築(及びナビカス)のシステムのおかげで、プレイヤーの工夫次第で戦闘を大きく有利に進めることができ、『自由な発想で攻略方法を考える』ゲームの面白さを学ぶことができました。
また、チップの収集要素により、戦闘に強いインセンティブがある点も、このシリーズの魅力でした。
シリーズのどの作品も、肝であるシステムは変わらず面白いので、どれも楽しめはしましたが、あえて順列をつけるなら、
一番ゲームバランスが手に馴染んだ『6』が最も楽しめたと感じます。
次点が『4』。周回要素が加わることにより、重層的かつ長くゲームプレイを楽しめました。(ただし、幼少期だからこそ楽しめたのであって、今プレイしたとしたら間違いなく"面倒なカサ増し"と感じることと思います。プレイ時期は大切ですね。)
3番目が『3』。私のエグゼシリーズのスタンダード。
最後が『5』です。当時の私には、リベレートミッションが楽しめませんでした。
今年はアドコレが発売されましたね。旧作の1人プレイを再度楽しむのは難しいと感じているため、私は購入はしておりません。もし今後万が一、システムを引き継いだ新作が出るとしたら、買おうか迷うトコロです。
流星のロックマンシリーズは初代のみクリアしましたが、システムの変更に伴いプレイの自由度が下がったと感じ、あまり楽しむことができませんでした。実況動画で全作視聴しましたが、ストーリーは大変魅力的だと感じました。
風来のシレンシリーズ(SFC初代/4)
こちらは前項までとは打って変わって、大学卒業後にプレイした作品です。
「1000回遊べるRPG」というキャッチフレーズは伊達ではなく、暇さえあれば両作の99階ダンジョンを、数えきれないほど潜りました。
冗長なストーリーを読んだり、新たなゲームシステムを理解しなくとも、新鮮な気持ちで「育成」を無限に繰り返すことができる。
このローグライク(一般的な定義は諸説ありますが、ここでは『ターン制』『パーマデス』『ランダム生成ダンジョン』の要素を満たすものを言います)ゲームの大いなる魅力を、本シリーズで見せつけられました。
同シリーズの他ナンバリングも、初代・4と同様に楽しめるとは思いますが、未プレイです。というのも、前述のゲームの特徴からお分かりかと思いますが、このシリーズは別に他ナンバリングを買う必要がないんですよね。無限に1個の作品で遊べるので。
ただ、初代と4は、敵の情報などを調べながら攻略してしまい、それだけは後悔が残っています。自分でデータを集めて攻略をするという楽しみ方をするために、いつか5(または発売が決定した6)を購入しようと思っています。
なお、類似系列のゲームとして、『ポケモン不思議のダンジョン青』や『不思議の幻想郷TODR』を遊びました。これらも一通り楽しみましたが、ゲーム難易度的な面で物足りず、プレイ時間はシレンシリーズほど長くありません。
RPGツクールMZ
発売時期から分かる通り、最近遊んだ作品です。
自作ゲームを作成・公表したことはありません。しかし『こういうスキル・イベント・システムがあったら面白いのに』という発想が浮かんだ時に、実際にゲームに実装してみるという遊びをして楽しんでいます。
私がゲームに求めるのは『自由な発想を試してみる環境の提供』ですが、それを満たしてくれるたという意味で、他のゲームと同様、クリエイターツールではなくゲームとしての面白さを、十分に有していると感じます。
遊びの幅・ゲームとしての面白さは、各個人の発想の広さに依存するものなので、多くは語りませんが、本当に素晴らしいゲームだと思います。
ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵(DQM2)
幼少期に原作を、大学時代前期にリメイク版を遊びました。
原作のプレイタイミングは、ポケモン金より後、TOPより前くらいだったと記憶しています。
ポケモンより、さらにキャラ育成が面白い作品として、攻略本を片手に配合に熱中しました。『ふしぎなかぎ』の要素も、ゲームを長く楽しめる要素として魅力的でした(『さいごのまおうのかぎ』は、終ぞ入手できませんでしたね)。
リメイク版も、よりパーティ組み・戦略性に富んだキャラ育成ゲームとして、大いに楽しめました。
なお本家DQシリーズは6のみ触ったことがあります。
プレイ時期がTOPを遊んだ後であったため、システム・グラフィック・ストーリーなど、全てにおいて見劣りすると感じてしまい、ミレーユを仲間にした辺りでプレイを断念しました。出会うタイミングによっては、また違った結果になったようにも思います。
ロックマンゼロシリーズ
DSのゼロコレクションにて、シリーズ全作を、大学時代前期に遊びました。
※ゼロシリーズはセイバーのカッコよさが好きで、なぜか自主的に常にセイバー縛りで遊んでいました。
正確に言えば、小学生の頃に一度友人に借りて初代をプレイしましたが、あまりの難易度に絶句してすぐにプレイを止めました。アステファルコンくん、正気か?
時は過ぎ去り、MHシリーズ等をプレイしてアクションゲームに自信を付けた筆者は、再度本シリーズを手に取りました。
高難易度ゲーム?今の自分なら、こんな小学生向けタイトル、余裕だろう!と。
全くそんなことはありませんでした。
セイバー縛りとはいえ、難しい難しい!
特に初代と2は、ボスの強さに心が折れ、何度もゲームを投げることとなります。
しかし、本シリーズは、敗北が決して理不尽ではないんですよね。敗因は必ず、自身のプレイヤースキルの欠如にある。
だからこそ、一度投げても、時間が経つと、「今度こそ攻略してやる!」と再度ゲームを手にしてしまう。本シリーズの悪魔的な魅力がここにあります。
そんなこんなで、時間はかかりましたが、無事全作品をクリアすることができました。
何度も投げ出しはしましたが、あきらめずに挑戦し、敵を観察し、戦略を練り、プレイヤースキルを磨き、強敵を打ち倒す。『高難易度アクションゲーム』の面白さを、ギュッと凝縮した、とても素晴らしいシリーズでした。
なお、私は『近接攻撃大好き人間』なので、遠距離攻撃のみの本家ロックマンシリーズは未プレイです。ゼロシリーズと同じ楽しさを味わうことが、きっとできるんでしょうけどね。アクション自体、そこまで好みではないのもあります。
モンスターハンターシリーズ(MH)
遊んだ作品(ポータブル、2ndG、4、XX)
初プレイ時期は中学生の頃。友人が遊んでいたこのゲームを見て、自分でもやりたくなり、PSPと一緒に購入しました。
大剣を担いでゲームを進めるものの、例に漏れず、イャンクック先生に本シリーズの難しさを叩き込まれました。
その難しさに一度はゲームを投げてしまいましたが、友人から少し立ち回りのコツを教えて貰うと、『モンスターの動きを観察し、対策を立てる』というゲームのコアに当たる面白さを発見し、以降は一度も投げ出すことなくプレイを楽しむことができました。
ロックマンゼロシリーズをはじめ、高難易度アクションゲームを楽しむことができるようになったのは、本シリーズでのこの経験があったからこそですね。
ファンタジーライフ
『攻略方法が概ね決まっている普通のRPG』に飽きていた、大学時代前期の私がハマった作品です。
詳細なゲームシステムは記憶していないのですが、非常に楽しんだ記憶があります。恐らく、普通のRPGよりも圧倒的に『自由度の高い育成・攻略』が好みだったのでしょう。
このゲームがきっかけで、後に私が最も好きになる『ELONA』『巡り廻る。』『異世界の創造者(本記事には未掲載)』などの、自由度の高いゲームジャンルにハマっていったものと思います。
セブンスドラゴン
こちらも、ファンタジーライフと同時期に遊んだ作品です。
ハマった概ねの理由も同様かと思います。
追記すべき点として、
・固有シンボルであるドラゴンの残頭数が常に表示されている
・探索範囲を広げる必須スキルが、ストーリー中イベント入手ではなく、店売りされている
などの細々としたシステムが、絶妙にツボにはまり、すごく冒険にわくわくしたのを覚えています。世界観やグラフィック等も非常に好みでした。
ザ・アーブズ・シムズ・インザシティ(DS)
プレイ時期は小学校高学年あたり。
いわゆる『生活シミュレーションゲーム』を遊んだのは初めてで、ゲーム内で家具を集めたり、食事などの日常生活ができるだけで、とても楽しむことができました。高級おままごと的な感じですね。
カルドセプトDS
プレイ時期は、後述する2作品と同時期で、大学時代後期。
TCG的な『カード収集』と『デッキ構築』に興味があった時期で、一人用ゲームでそれを楽しめる作品として本作を遊びました。想像通りの楽しさを得ることができ、大変満足でした。
『リボルト』もいずれやりたいと思っていたところ、オンラインでのソフト販売が終了してしまいましたね。ブックオフいくかなぁ。
遊☆戯☆王5D's WORLD CHAMPIONSHIP 2011 -OVER THE NEXUS-
プレイ時期及びプレイ理由は前項の通りです。
遊戯王シリーズは『サイコショッカー最強!』『サイクロン最強!』と小学生の時に遊んだきりでした。知識が乏しいおかげか、本作のカードプール・CPUの貧弱なAIでも、十分にデッキ構築を楽しむことができました。ストーリー中のカード収集もとても面白かったです。ゲームテンポだけが残念でしたね。
タッグフォース6もプレイしたかったのですが、PSPが壊れてしまっていたため、プレイできませんでした。
ポケモンカードGB
プレイ時期及びプレイ理由は前々項の通りです。
ポケモンカードは遊んだことがありませんでした。プレイしながら、オーキドやマサキのぶっ壊れ具合に気付くのは、楽しかったです。
ダークソウル2
プレイ時期は大学卒業後。
『攻略/育成自由度の高い、高難易度オープンワールドRPG』ということで、前々から興味はありましたが、ダークファンタジーが全く好みではないことと、アクションよりもターン制RPGの方が好みであったため、手を出さずにいた作品でした。初代にも興味がありましたが、実況動画を視聴してしまったため、2を遊びました。
2は敵配置の理不尽さなど、シリーズ中でも評価が低い作品と耳にしていましたが、私がソウルシリーズに期待する楽しさは十分に提供してくれました。MHシリーズやロックマンゼロシリーズで鍛えられたおかげか、難しくてゲームを投げるということはなく、程よい難易度でした。
ただ、一度プレイ時期が空いてしまい、どこまで進めたかを忘れてしまった結果、最後までクリアはできませんでした。
ソウルシリーズが、明るいハイファンタジーだったら、間違いなくもっとどっぷりハマっていたことでしょう。エルデンリングやブラッドボーンも、いずれ触ってみたいですね。
カスタムロボV2
プレイ時期は、大学時代前期。
幼少の頃、友人と対戦では遊びましたが、どうしても自分でストーリー攻略がやりたくなり、購入。パーツ集め、機体のカスタマイズと戦略組みは、感性の肥えた(麻痺した)大学生ゲーマーでも、十分に楽しめました。
スターオーシャンシリーズ(1/2)
TOPじゃん!!!
と、中学生時代にプレイした作品です。
ややプレイ感は異なるものの、TOPと同じような楽しみ方をできたと記憶しています。リメイク版も、やってみたい気持ちがあります。
FFシリーズ
遊んだ作品(5、レヴァナント・ウイング、クライシスコア)
TOPを遊んだ小学生の私は「名作RPGはやっぱり面白いのかも!?」との期待から、DQ6とFF5(GBA版)に手を出しました。
FF5はDQ6と同様、TOPと比較すると、どうしても見劣りを感じましたが、ジョブや青魔法など、戦闘に工夫の余地があったおかげで、最後までプレイする程度には楽しむことができました。
本記事に載せたのは、FF5ではなく、後者2作品によります。
レヴァナント・ウイングとクライシスコアは、どちらも中学生時代に遊びました。どちらもストーリー部分を特に楽しんだ覚えがあります。
レヴァナント・ウィングは、初のシミュレーションRPGということもあり、ゲームシステムも新鮮な気持ちで楽しむことができました。
星のカービィ64
カービィシリーズ初の作品として、小学校低学年頃にプレイ。
コピー能力のミックスが非常に面白いシステムで、色々と試してみるだけでとても楽しかった記憶があります。難易度も、やや簡単ではありましたが、小学校低学年であれば十分に楽しめました。
カービィシリーズ他作品は、大学時代にUSDXをプレイしました。一応クリアまでプレイはしましたが、難易度が低いこともあり、やや物足りなさを覚えました。
世界樹の迷宮4
大学時代前期、セブンスドラゴンの後にプレイしました。
ゲームコンセプトは、いかにも私がハマりそうなんですが。一応クリアまではプレイしましたが、『思ったより楽しめなかった』というのが最終的な印象です。
恐らくスキル及びレベルのデザインが好みではなかったのでしょうね。
私は基本的にRPGでは、できる限り低レベルで進行します。ボスに到達した時点で、ボスに勝てなかった場合、私はまずスキル等の戦略の見直しを試みます。しかし、本作では、スキルの習得のやり直しが自由にできません。かつ、初見の低レベル進行では、十中八九ボスには勝てない程度の難易度です。
すなわち、ボス戦に勝てなかった場合、『素直にレベルを上げる』という、自由度の低いRPGと同じ作業を強いられることとなります。この点が本当に合わなかった。
本記事内のゲームにしては、かなり辛口な文章になってしまいましたが、それだけ惜しい想いが強くあるためです。それでもなお、高難易度ターン性RPGとして十分に楽しめたので、本記事には記載しました。
ルーンファクトリー4
プレイ時期は、大学生時代後期。
自由度の高いフリーゲームのプレイ感を、コンシューマーゲームでも楽しめないものかと、プレイしてみました。コンシューマーゲームらしく丸いゲームバランスの作品で、やや物足りなさを覚えるものの、キャラの可愛さなども手伝って、ゲームクリアまで楽しむことができました。シャオパイちゃんかわいいのう。
爆ボンバーマン2
小学校低学年頃に、友人と2人プレイを大いに楽しんだ作品。
当時、協力プレイを楽しめるRPGは貴重だった覚えがあります。
続・ボクらの太陽
プレイ時期は小学校高学年頃。
シンプルなゲーム性でしたが、アクションRPGのプレイ経験に乏しい私には、十分に楽しめました。太陽の下では、GBAの画面が全然見えなくて困ったことを鮮明に覚えています。
遊戯王モンスターカプセルGB
幼少期、DQM2と同時期に遊んだ作品。
モンスター収集が楽しかったです。ブルーアイズやリバイアサンの攻撃範囲・エフェクトを初めて目にした時は「おぉ~!カッコいい!!」と感動しました。
スーパーボンバーマン4
MOTHER2の初プレイと同時期くらいに遊んだ作品。
ほとんどゲーム経験がない未就学児でも、クリアはできずともそれなりに楽しむことができた作品。少し成長した後に、クリアまでプレイしました。
スライムもりもりドラゴンクエストシリーズ
プレイ時期は、中学生時代。
シリーズ全作品プレイ。ライトに楽しめました。
伝説のスタフィーシリーズ
プレイ時期は、小学校高学年時代。
1~3までプレイ。
ラチェット&クランク5 激突!ドデカ銀河のミリミリ軍団
プレイ時期は、中学生時代。
スーパーマリオワールド
MOTHER2の初プレイと同時期くらいに遊んだ作品。
スーパーボンバーマンと同様に楽しみましたが、ゲームの長さや難易度的に、クリアまで遊ぶことはありませんでした。
◆フリーゲーム
フリーゲームにも、私のゲーム観に大きな影響を与えた作品が多数あるため、別枠として紹介します。
プレイ時期は、いずれも大学時代です。
四月馬鹿達の宴
フリーゲームの中では、後の時期に遊んだ作品。
演出がやばい。BGMチョイスと使い方がすごい。
テキスト・キャラ・世界観も非常にユニーク。
戦闘システムも個性的でとても印象深い。
総合芸術として、コンシューマーゲームの枠に入れても上位に入るほど好きです。でも、多くは語りません。ぜひやってください。
Elona
良くも悪くもぶっとんだ作品。
私もチュートリアルのゴミ箱ダンクを3回ほど履修しました。それでもなお、諦めずにプレイして、本当に良かったと思います。
なんと言えばよいか、
どんなに自由度が高いゲームでも『作者がプレイヤーに期待しているプレイのおおまかな方針』があると感じます。しかし、このゲームにはそれがありません。
独創的なシステムが多数用意されているものの、それらは秩序だっておらず非常に断片的です。各システムをどのように活用するかは全てプレイヤーに丸投げされています。そんな感じなので、ゲームバランスは非常にぶっとんでおり、一応のラスボスを簡単に倒せるバランスブレイカーがいくつも存在します。
そんなゲーム、簡単にクリアできるし、つまらなくない?と思うかもしれません。おっしゃる通り、つまらないであろうと思います。「ラスボスを倒すこと」を目的としたゲームプレイを楽しむプレイヤーにとっては。
このゲームは、「ラスボスをいかにぶっ飛んだ方法で倒すか」を考え、実践してみる。そんな楽しみ方はするプレイヤーにとっては、永遠に遊ぶことができる最高のゲームなんです。
楽しむには、プレイヤーのクリエイティビティを求められるゲームであるため、大変人を選ぶ作品だと思います。ただ、楽しむことができれば、何百時間を平気で突っ込んでしまう、そんなゲーム体験が待っています。
ふしぎの城のヘレン
ミニマルながら非常に洗練されたゲームデザイン。
戦略的な戦闘が好きな私にはぶっささりました。
らんだむダンジョン
初めてフリーゲームとして遊んだ作品。
私がハックアンドスラッシュゲームにハマった原点です。
大ボリュームですが、非常にライトなプレイ感。ゲームバランスやセリフなども洗練されており、万人におすすめできるフリーゲーム。こんな作品が無料で遊べてええんか?と当時は衝撃を受けました。
Moon Whistle XP
フリーゲームでは、個性的なゲームシステムを魅力に感じる場合が多いですが、本作はMOTHERシリーズを彷彿とさせる独特の世界観が魅力的なゲームでした。MOTHER好きには刺さりましたねえ!
ネフェシエル・イストワール
ダンジョン探索+断片的なストーリーテリング
簡素なシステムながらそのプレイ感はとても秀逸。数多のフリーゲームに影響を与えた作品というのも頷けます。類似システムのフリーゲームは多数ありますが、このジャンルのゲームは、いくら数があっても良い。
巡り廻る。
自由度の高い、時間泥棒フリーゲーム群の一角。
このジャンルのゲームに初めてハマったのが、本作でした。
シナリオなど無視して最強装備の作成に明け暮れました。面白い。
シルフェイド幻想譚
短いながら、フリーシナリオゲームとして非常に高い完成度。
箱庭えくすぷろーら
グラフィックがめちゃかわいい。
プレイ感も独特で面白い。難易度もちょうど良い歯ごたえ。
【プレイ時期・記憶残り度のまとめ画像】
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