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お独り読書回vo7 「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ 玉樹 真一郎

みなさんもゲームにはまったことって一度はありますよね
学校から帰って1秒でも早くゲームをつけたかったのは、ぼくたちがゲームに「心を動かされていた」からに違いありません

今回は任天堂で「wii」の企画担当をされていた玉城さんが語る「プレイヤーの心を動かす体験」についてお届けします!

本著によると心を動かすゲームには以下の3つのデザインがされているそうです。

・直感のデザイン
・驚きのデザイン
・物語のデザイン

順番に見ていきましょう!

・直感のデザイン
良いゲームはプレイヤーが直感的に操作できるように設計されています

僕たちが、説明書も見ずにはじめてやったゲームをプレイすることができるのは、僕たちがゲームの天才だからではなく、直感的にプレイできるよう様々な仕掛けがゲーム内にされていたからなんですね、、

・驚きのデザイン
ゲームがずっと自分の思い通り進んでいたら飽きてしまいますよね

突然現れる敵、思いもよらない罠、奇想天外のストーリーなど、ゲームの醍醐味と言えば「驚き」です

「驚き」がゲームにスパイスを加え、「つい」やってしまうような作品を産み出します

・物語のデザイン
主人公が運命に翻弄され、それを乗り越えようと成長し、最後は自分の意思で戦う

プレイヤーがゲームに没頭するには、つい感情移入してしまうような「物語」が欠かせません

ドラクエやファイナルファンタジーなどの名作にはいつまでたっても忘れられない「物語」がありますよね

「直感的」に簡単にプレーでき、なおかつ「驚き」という刺激があり、そこに骨太の「物語」がある

そんな要素が「人の心を動かすゲーム」には備わってるんですね

それでは良いゲームには備わってる3要素を、僕たちがプレイしている「ゲーム」とも言えるスポーツは持っているのでしょうか?

まず、直感のデザインについては、

言うまでもなく、走る、跳ぶ、球を投げる、蹴る、道具で打つ、など身体的な動作はまさに直感的なものです

スポーツは非常に優れた直感のデザインを持っていると言えると思います

次に驚きのデザインについて

スポーツでは相手による攻撃・妨害や、自然の影響、自身の体調の変化など様々な予想外な出来事が起きます

これらの予想外な出来事は「驚きのデザイン」としてゲームに刺激をもたらし、スポーツの魅力を増していると言えます

最後に、物語のデザインについて

ドラクエなどのゲームは、物語に沿って話が進んでいきますが、スポーツには筋書きはありません

しかし、これまでスポーツでは様々な劇的なドラマが生まれてきました

それは、なぜか

それは、プレイヤー・監督・コーチ・サポーターなどスポーツに関わるすべての人たちが、スポーツを通して翻弄され、成長し、決断を行い、自分たち自身で物語をつくってきたからです

このようにスポーツ自体には物語のデザインはなくとも、スポーツには物語を生み出し媒介する機能があると僕は思います

つまり、僕たちがスポーツを通じて「心を動かす体験」をするためには、スポーツに関わる中で挑戦・成長・決断をし、自らで物語を創っていかなくてはいけないんです

しかし、もしスポーツを通じて物語を創れたのであれば、それは僕たちにとって何物にも変えがたい体験になる
僕はそう思います

おわり









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