【案件紹介】南日本酪農協同株式会社「ヨーグルッペトレジャーII」の舞台裏〜フロントエンドエンジニア△Kさんの視点から〜
はじめに
話を聞いた人
△Kさん。カラビナテクノロジー在籍3年目。韓国出身。テント事業部のフロントエンドエンジニアで、普段は二児のパパ。今回の案件は、初期から参画し、開発・実装は(社内エンジニアの)🦌Zさんと二人で担当されました。
顧客について
株式会社ディーゼロ様
福岡県福岡市の制作会社。先進的な技術とクリエイティブなアプローチを融合させ、革新的なデジタルソリューションを提供するテクノロジーカンパニーです。
案件について
南日本酪農協同株式会社様の人気商品「ヨーグルッペ」の顧客獲得・販売促進のためのゲーム制作を担当しました。
宮崎県が舞台の「ヨーグルッペトレジャー」は、ヨーグルッペ35周年を記念して作られたゲームで、第一弾の制作は、株式会社ディーゼロ様が担当されていました。
これが好評だったため、第二弾を制作することになったところで、ディーゼロさんよりお話を受け、カラビナで担当させていただくことになりました。
(第一弾の実績はこちら)
既存のコードを読み解くところからのスタート
早速、カラビナ社内では、ヨーグルッペのプロジェクトチームが出来上がり、キックオフMTGが開かれました。
当初、先方から引き継いだ仕様書はあったものの、既存のコードを読み解きながら、開発を進めていく必要がありました。
実は、ゲーム制作が初めてだった△Kさん。最初に取り組んだのは、概念図の作成でした。
これによって、既存のコードを仕組みから理解することができ、実装できる自信がもてました。
ここまで複雑な概念図を作成するのは調査や作成の手間がかかりますが、機能を追加した時の影響範囲が分かりやすくなるため、安心感を持って作業を進めることができます。
自分の書きやすさでなく、安全と納期を優先
複雑なコードではあったものの、既存のコードは壊さないよう開発することにしました。
元々のコードは、ゲームという性質もあり、Reactのclass形式(OOP)で書かれていたため、しっかりとした定義や型を書く必要がありました。
既存のコードを壊してしまうと、納期に間に合わないリスクがあったため、自分の書きやすさを優先するのではなく、安全を優先した判断でした。
また、ゲームは、エラーやバグが出た瞬間、ユーザーが楽しめなくなってしまうため、社内の関係者にダブルチェックを依頼する前に、かなりこまめに、いろんなパターンのテストを行いました。
いろんなユーザーがいることを想定し、スペースを連打したらどうなるか?ログイン途中でリフレッシュしたらどうなるか?宝石をとるときにリフレッシュしたらどうなるか?など。
Webだけでなく、iPhoneでもテストを行うことで、事前にバグを見つけることができました。
こうしたテストの甲斐もあり、無事に納期内にリリース。
サービスを止めるクリティカルなトラブルは起きず、今回のキャンペーンも好評のまま、先方の販売促進(売り上げ向上)にも繋がったと嬉しい報告を受けることができました。
リリース秘話
実は、リリース前日に、不具合が一つ見つかりました。(次の日の10時にはリリースが決まっていた)
その際、ディーゼロのIさんとHさんと△Kさんの3人で、朝方5時くらいまで対応し、解決することが出来ました。
その時に、△Kさんは、Hさんのデバッグの仕方に感動し、今も別の案件でその手法を使っているとのことです。
このプロジェクトで学んだこと
今回のプロジェクトは、カラビナだけでなく、ディーゼロさんとの協働であり、主にSlackや毎週のMTGで実装の進捗を共有するなど、密なコミュニケーションをとって進めていきました。
先方のディレクターさんには大変お世話になったと△Kさんは話します。
△Kさんより
以上、カラビナテクノロジーの案件紹介でした。
今後もカラビナで担当した案件と共に、社員インタビューを掲載していきたいと思いますので、お楽しみに!