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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、多色とアーティファクトカード編

M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、序文
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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、アルケミー編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、総評、雑感

多色のカード

神話レア

サリンスの大ワーム

かわいい(はぁと)
上陸能力は4マナ以下になって(はぁと)

6マナのカードに求められる役割は多くはそのカードでゲームを決めることなので、中継点であるこのカードは基本的にはあんまり使いたくないですね。
上陸能力はこの重さだと基本的にトップデッキした土地でしか誘発しないのと、加えて重い分だけ誘発回数が少なくなってますね。例えばこのカードは4マナ4/4だったとしたら6マナ時点でパワーストーンは4つ出てる計算です。
更には誘発条件が誰でも良い分効果量も小さくて、《世界を彫る者、ファイラス》のような土地だけでゲームを勝ちに近づける効果でもないのも悲しいですね。

統率者戦だと少し評価が変わって、レベル帯が6以下程度であれば早めに着地させてからパワーストーンをだらだら並べていくことで莫大なアドバンテージに変換することは恐らく可能ですね。
レベル8以上は置いた時点で仕事をしない6マナクリーチャーを出す暇があんまりないです。相当な工夫が必要でしょう。

刃とぐろの蛇

《土の勇者》対のデザインのXマナクリーチャーですね。こっちはグリクシスカラー。
青青でドロー、黒黒でハンデス、赤赤で6/4速攻トランプルになれるアドバンテージ能力に優れた海蛇ですね。
クリーチャータイプのSerpentは海蛇なのに日本語翻訳テンプレートのSerpentは蛇だったり海蛇だったりしてるせいでよくわからんことになってる。
基本的にはドロー効果が強いので青の濃いデッキで使いたいですが、ハンデスや速攻も状況に応じて強いので柔軟にデッキに投入が可能です。大ワームくん、聞いているか?

とりあえず、主に青黒やグリクシス系での採用が考えられますね。戦場に出た際のアドバンテージが概ね《絶望招来》+若干マナコストの緩い生物程度あるので、レイトゲームでの性能が非常に優秀で、出したこれのドローから次のこれや招来に繋がるとゲームエンド級の動きをするのは招来の5、6枚目として十分な破壊力がありますね。元から招来を5枚6枚入れたいデッキの5枚目としては恐らく招来よりパワーがありますね。5/4サイズ自体がゲーム後半に出てもしっかり押し付けできるサイズにもなれます。

土の勇者

《刃とぐろの蛇》と対のデザインのXマナクリーチャーですね。こっちは白緑カラー。
緑だけで4マナ8/8はなんとなく《ギガントサウルス》を思い出しますが、1マナの差は大きいので5マナ10/10よりは基本的に強いです。なんなら4マナ7/7でもギガントサウルスよりやや強いですね。ついでに今はアーティファクトシナジーや改善シナジーがあるのでそういう意味でも効果は高いでしょうね。
白は他にクリーチャーを2体求めるのでやや癖がありますが、実質速攻のように振る舞えるのでその点では優れていますね。色が合わないですが、《結ばれた者、ハラナとアレイナ》のようなパワーを参照するカードと合わせて使うのも相性が改善していいですね。こういう場合は白を重ねれば重ねるほど強くなるのもうれしいです。
改善といえば、改善シナジーを意識するなら白白緑緑で自動的に3体達成できるのは中々珍しいですね。白緑系で改善デッキはちょっと可能性感じるのでアリかもしれません。

レア

死花の祭儀師

5マナから更に加速を目指すだけのマナクリは存在がかなり矛盾しているので普通のランプでは使いませんが、単体で3マナ4マナ出せるマナクリはすぐに無限コンボを発生させるので特に統率者戦で需要がありそうですね。
とりあえず3マナ出せる状態でクリーチャー化させた《光素の泉》がいると無限トークン無限マナ無限ドローかつ相手のスタックに無限に介入できる特殊勝利ですね。《クローサの掌握》のような刹那を持つカードなら対応できますが、スタンダードにはそのようなカードはないですし、統率者でも対応されることは稀ですね。もちろんカウンターや除去で対応されることは普通にあります。
これら以外にも統率者戦だと膨大なマナから色々と悪用ができるのでこういうカードが1枚増えるだけで何かしら悪さする可能性がありますね。そもそもマナが増えると統率者を連打しやすいです。

忠実な護衛、ハジャール

2マナ3/3スペックだけで既に強いので強いカードです。
おまけにより重要な伝説のクリーチャーがいたら守ってあげられたり、後引したり2枚目が重なった場合もパンプで戦線を押し上げられたりと意外と器用な動きができますね。とはいえ伝説のカードはデッキに余りたくさん入れると無理が生じるので、《統べるもの、ジョダー》を中心にした5Cレジェンドのようなデッキでより強力な効果ですね。
とはいえ最初に言った通り2マナ3/3だけで既に強いのでシンプルなグルールアグロとして使ってやるだけでも十分な強さだと思います。《英雄の公有地》があるのは本当に伝説のクリーチャーにとってポジティブですね。特にシンボルの濃い2マナクリーチャーのマナベース負担を大幅に減らせますし、相手も除去の当て先に困って嫌な気分になりますね。

先兵の飛行士、ハービン

2マナ3/3だけで強いって言った直後に2マナ3/2飛行はズルです。
飛行は+1/+1修整くらいの強さがあるので既にとんでもないスペックですし、下の能力もインクの染みのように見えて意外と達成しますし、達成したら大体それで勝ちます。現環境で飛行ブロッカーを用意するのは容易では現環境で飛行ブロッカーを容易するのは難儀するので、そういった意味でも強いですね。
2マナで兵士5体を揃えると特殊勝利するソーサリーとして使うだけでもぼちぼち構築レベルですし、そもそも素のスペックが高いとんでもない怪物ですね。地味に本人が殴らなくてもよくて、兵士でもない一般市民もパンプアップして飛び始めるのも意味分からないです。
慣れてるショップだったりするとただただカードデザインに文句言われるためだけにジャッジ呼ばれてゲラゲラしてそう。

軍勢を灰に

《大渦の脈動》の色違いリメイク、あるいは《完全なる終わり》のソーサリーリメイクのようなカードですね。
脈動と比べて破壊ではなく追放になった代わりに追加除去がトークンになったのは、色の違いを除けば概ね強化と言えます。元々強力なカードでしたが、クリーチャー除去が段々優秀になってきた現代スペックに合わせた調整感がありますね。
インスタントが1マナ軽くなってソーサリーになった事はやや一長一短です。インスタントのあまりない攻撃的なデッキであればそれなりに使いやすく、インスタントを重視するデッキではやや使いづらい、しかし3マナはどちらのデッキでも使用に堪えるとやや判断に困る絶妙なバランスをしています。対象の広さ故にメインでも腐りづらく、サイド枠を節約できることは採用の際に意識しておきたいところです。

カイラ・ビン・クルーグ女王

なんていうか変なカード~……。

基本スペックが構築レベルとしてやや物足りないので、能力ありきのシステムクリーチャーです。起動に4マナと召喚酔いの解除が必要なのはもっさり感が強いですが、3マナ→4マナと順番にマナを使えるのは弱点をある程度補えていますね。
とりあえず3マナのカードを出しつつ手札入れ替えができるとそれだけで概ねアドバンテージになりますし、そのまま毎ターン起動し続けることができればどんどん展開が加速していってすごいことになります。
本人を出すマナも含めて11マナくらいから元が取れるようになるので、基本的に複数回起動を前提として採用しますしプレイしましょう。
2マナ、3マナ域がやや多めのアグロデッキがアグレッシブサイドとして採用する可能性はもしかしたらあるかもしれないです。やはりもっさり感が強いので、相手に除去が少なく、相手からの展開もこちらがしっかり受け止められるような対面では活躍できそうです。でもちょっと条件が厳しいですね。

《カイラの再建》というちょうど似たような役割かつマナ効率のより良いカードが同時収録しているのはやや御本人にとって不利ですね。3マナ着地4マナ起動と間に合った時は御本人の方が強いんですが、やや許されなさそうです。使い所をしっかり見極めたいですね。

玩具職人、タウノス

スタンダードだと増やして嬉しいカードが絶望的に少ないので他のフォーマットで使います。

本人が5マナかつ更なるカードを要求するので、概ねランプ系をベースにデッキを構築したいです。
とりあえずはイコリアの変容系カードとは好相性ですね。特に《恵みのスターリックス》とは5マナ6マナと順番にプレイでき、変容成功時には5回分のアドバンテージを獲得できるので決まると凄まじいことになります。
他にもカードプールが広がると段々とプレイアブルなビーストや鳥が増えていくので何か面白い動きができるかもしれませんね。

採掘場の師、トカシア

ウルザとミシュラの親代わりであり、彼らの師でもある歴史的に非常に重要な人物ですね。
能力がフレーバーに富んでいて、彼女が優秀な考古学者であることが諜報能力の付与とアーティファクトのリアニメイト能力にあらわれていますね。苗木だろうがエルドラージだろうがなんにでも採掘作業を手伝わせるスーパーウーマンです。リアニメイトのコストの自身の追放部分は悲劇的な最期を表していて少々物悲しいですね。

ところでリアニメイト能力は10マナ以下までと巨大アーティファクトを拾いたくなりそうですが、実際は2マナ3マナ程度のカードを3、4枚拾う方が概ね強いです。
例えば単純に大きなクリーチャーを釣ることを目的に使う《ゾンビ化》は4マナのカードですが、1、2、3マナそれぞれのカードを釣れる《陰惨な生類》は5マナであることにもそうしたマナ効率が現れていますね。前者は重いカードを墓地に落とす手間が必要であり、後者は単純にビートダウンして失ったカードを回収するだけでいいという使い勝手の差ももちろんありますが、カード1枚はしっかりカード1枚ですからね。
とはいえある程度大きめのアーティファクトを釣る選択肢があると10マナ以下の制限を上限まで満たしやすく、全く無駄というわけではないです。
デッキに2マナ3マナ程度のアーティファクトが十分にあれば諜報や戦闘で落としやすいこと、起動に8マナかかる分諜報で墓地に置くよりデッキトップに置いた方が次のターンに強い場面もあるのでその辺りをしっかり意識したほうが良いという話もあります。
普通に今ある土地で唱えられるのに2マナ3マナのカードを墓地に残したまま次のターン土地を引いたら本末転倒ですしね。

アンコモン

大石弓の技師

モードが色々書いてありますが、要するに3マナ3/3速攻トランプルの基礎スペックに1点ダメージと他のクリーチャーに+1/+1トランプル速攻とパワーストーンのモードが付いているようなカードです。3モードに見えて実は4モードの小器用な便利クリーチャーです。
基本的な3/3速攻トランプルで構築水準は満たしているので、1点ダメージとカウンターの置き先に自由度があることがどれだけ評価できるかどうかですね。
パワーストーンはなくてもいいですがアーティファクトシナジーがある時の補助にはなります。
例えば後引きしたこれから《結ばれた者、ハラナとアレイナ》にカウンターを置くと速攻とサイズは維持しつつその後のハラナアレイナの能力が強くなったりとかがありますね。
1点ダメージはシンプルに環境にタフネス1の生物が多い時に便利です。例えば白系の《スレイベンの守護者、サリア》や《徴兵士官》辺りですね。
後は結構都合の良い状況想定ですが、《ヴェールのリリアナ》の-2能力の後に飛ばしても悪くはないです。この場合速攻トランプルで殴って落とせる場面も半分くらいありそうですけどね。

空漁師の蜘蛛

やや規準を下回った4マナ3/3到達ですが、プチ《忘却の儀式》能力は緑絡みのサクリファイスを組みたくさせてくれますね。
構築への制約はやや大きいですが、戦力になるクリーチャーが残りつつ範囲の広い除去を撃てるのは悪くない性能です。
《応急溶接》のような都合の良いカードがちょうど良く収録されてるのもいいですね。まあ《人体改造機の冠》が一番なんですがそれはそれとして。

第三の道の偶像破壊者

ヤンパイこと《若き紅蓮術士》超人血清接種版です。目が光ります。
元々ヤンパイ戦術は青赤系のデッキで使われていたので、色が増えていることのデメリットが何もないですね。強いていえばペインランドが痛いくらいです。
加えてアーティファクトシナジーが使えてエンチャントやプレインズウォーカーにも反応するようになり、ジェスカイで白白含む4マナを立てていれば《放浪皇》を意識させて本人が殴りにいくのも珍しくはないと、性能だけでなく環境にも恵まれた凄いやつです。無論《鏡割りの寓話》との相性は十分です。

後は下環境でも注目カードですね。ヤンパイの上位互換みたいな性能ですからね。

ヨーティアの造反者

カウンターを乗せる条件がやたらと軽いせいで、アーティファクトシナジーでデッキをまとめると戦場をすぐにめちゃくちゃにできる凄いやつです。1/1のスタッツがやや気になりますが、《第三の道の偶像破壊者》同様、後続を求めるカードが2マナというのは自然にシナジーの条件を満たしやすく、素早く展開するだけで簡単にシナジーを達成することができます。
これと《生歯の子ワーム》、後は適当そうなアーティファクトで固めてデッキ完成!みたいな雑なデッキ構築も多分許されそうです。
色がややアーティファクトの取り扱いが苦手なのがやや気になりますが、兄弟戦争で優秀なアーティファクトを多数獲得しているのであまり問題ないでしょう。
シナジー前提とはいえ、強いウィニークリーチャーです。

無色のアーティファクト

神話レア

街並みの地ならし屋

ランプやリアニメイトの終着点として理想的な性能を持つ破壊的スペックを持つ強力なカードですね。同様の役割のカードに《産業のタイタン》がありますが、こちらは相手のクリーチャーを積極的に除去して相手の守りを壊すことができるのでより攻撃的ですね。
色を問わず入れられるフィニッシャーとしてはスタンダード最上位のカードであり、定着すればそのまま一気に勝負が決まる強力な押し付け力を持っている、重さに見合う強力なカードです。

スタンダードでは既に《鏡割りの寓話》や《ウィンドグレイスの魂》等からのマナ加速戦術が成立していたので、その選択肢として十分でしょう。

また、パイオニア以下では《大いなる創造者、カーン》からのウィッシュボードとしても優秀で、下環境でも活躍が期待できますね。

ファイレクシアへの門

ランプやリアニメイトの終着点として理想的な性能を持つ破壊的スペックを持つ強力なカードですね。同様の役割のカードに《産業のタイタン》がありますが、こちらは相手のクリーチャーを積極的に除去して相手の守りを壊すことができるのでより攻撃的ですね。
色を問わず入れられるフィニッシャーとしてはスタンダード最上位のカードであり、定着すればそのまま一気に勝負が決まる強力な押し付け力を持っている、重さに見合う強力なカードです。

スタンダードでは既に《鏡割りの寓話》や《ウィンドグレイスの魂》等からのマナ加速戦術が成立していたので、その選択肢として十分でしょう。

また、パイオニア以下では《大いなる創造者、カーン》からのウィッシュボードとしても優秀で、下環境でも活躍が期待できますね。

レア

ウルザの空戦艇、リベレーター号

瞬速、飛行、後続を唱えればそれが2マナ以上なら何でも成長要素になり、アーティファクトや無色のカードを瞬速で唱えられるようになるのは盛り盛りスペックです。適当に3マナカウンターを撃ってるだけでもなぜか成長するのは結構面白いですね。一昔前だったら成長能力も無色かファクト限定だったと思います。

やや動き出しが遅いながらもパーミッション戦略と合致した能力を持つ優秀なクリーチャーです。《勢団の銀行破り》という優秀な相棒が存在しているのも良いですね。銀行破りがこのカードを成長させてくれますし、既にこれにカウンターが乗っているなら相手のターンに唱えるという選択肢が強力になるのはこのカードの唯一性ですね。

とはいえパワー2で止まってしまう構築はやや水準未満なので、しっかり3マナ4マナのカードを採用してフィニッシャーとしての役割も持てるようにして上げたいですね。無理に瞬速で出す前提のアーティファクトや無色のカードを採用する必要はないですね。インスタントでも成長するのでパワー3や4にするにはそっちを狙いましょう。

停滞の棺

コストで追放する効果を持つアーティファクトなので特に《大いなる創造者、カーン》と強いシナジーを持つカードです。今回のアーティファクト枠は何度もカーンって言いますからね。覚悟の準備をしておいてください。
もう既に何度も言ってるような気がするけど気にしない。

使用タイミングは主にクリーチャーからの攻撃と《強迫》等のハンデスカードで、他にはなんらかの対戦相手を対象に取るようなコンボですね。どうしても見えてるカードになるので相手に上手くかわされながら対応される可能性には気にしないといけないのは注意点ですね。
殴られたところにこのターンは耐えようと思ったら《復活したアーテイ》でもみ消されて死んだり、起動に合わせて《砕骨の巨人》の出来事でプロテクションで軽減できないですって言われて死んだりとかですね。
ほとんどはカーンからのウィッシュボードで使うはずなので、使う際にはしっかりそういったところをケアしつつ使いたいですね。流石に本当に切羽詰まってたらケアしないで使いますが。

石の脳

コストで追放なので《大いなる創造者、カーン》ですはい!

《漂流自我》と同じテキストを持つカードであり、元々対コンボへのサイドボードとして優秀なカードだったのでウィッシュボードまでできるこのカードはかなり優秀ですね。
そもそもスタンダードでも十分に使用に堪えうる性能のカードであり、雑多なコンボデッキのキーカードを引っこ抜くだけで機能不全を起こせます。
逆に「黒系ミッドレンジの《絶望招来》が嫌だから抜きたい」というような使い方の場合、テンポもカード・アドバンテージも失ってしまうため、結局絶望招来を撃たれたのとあまり状況が変わっていない、むしろ自分から確定でその状況に入り込んでいるので良くない使い方の典型ですね。そうしている間に《鏡割りの寓話》や《ヨーグモスの法務官、ギックス》等の驚異を展開されるのも十分負け筋なためです。こうすることが全くないとは言いませんが、2マナ+2マナ+カード1枚の価値が本当にあるのかしっかり意識した使い方が大事です。
例えば《傲慢なジン》を中心にした青単テンポからジンを引っこ抜くのは相手の勝ち筋を締め上げられるので良い使い方ですね。元々クリーチャー数を絞っているデッキなのでジンを抜くことで勝ち手段が半分になります。ジンは《未認可霊柩車》等で対応可能なら別のクリーチャーを抜いてもいいです。ジンで負けないなら後はLOでも勝ちなので。

スランの蜘蛛

どの色でも使える3マナ2/4到達とパワーストーンのおまけはやや規準未満ですね。《削剥》と《邪悪を打ち砕く》の両方に当たるスタッツもややネガティブに感じます。
相手にパワーストーンを渡すことはあまり問題にならないでしょう。むしろ自分で積極的に使えるように構築することで解決できるので、相手が先にパワーストーンを使える機会を得ることを加味してもメリット能力と評価できます。自身で吐き先を持っているのもいいですね。
もちろんこのカードを使用する以上、このカード以外にもしっかりとパワーストーンを使える構築を意識することも大事ですね。概ね5マナのアーティファクトが狙い目です。《マイトストーンとウィークストーン》から更に《街並みの地ならし屋》に繋げるのは無駄がなくていいですね。もちろん《勢団の銀行破り》も優秀です。

アンコモン

浮遊する像

かつての《神話実現》と似た性能ですが、無色であること、アーティファクトであること、飛行を持っていることが優秀ですね。
《第三の道の偶像破壊者》という横展開を助けるカードと合わせて使うことで十分デッキになりそうなポテンシャルも感じます。《神話実現》自体はあまり振るわなかったカードですが、こちらは偶像破壊者という相棒に恵まれているのが優秀ですね。飛行も一点突破能力として好相性なので十分デッキとしてまとまりそうですね。
普通の全体除去には耐性があるのもこの手のカードの強みとしても優秀ですね。ただし《告別》と《兄弟仲の終焉》では死にます。悲しい。

光波の歩哨

かつての優秀なウィニークリーチャーの《万神殿の兵士》と似た性能のカードですね。
こちらは1/2と基本性能でやや劣る代わりに、兵士であることやアーティファクトであることがメリットとして使いやすくなったことが優秀です。
1マナの兵士であることの他に、プロテクションやライフゲインが強く使える環境、構築になっているかをよく意識して使いたいですね。

洞窟の番人、スー=チー

かつての《Su-Chi》よろしく死亡時のマナ供給能力が再現されたリメイクカードですね。
同じマナ域により優秀な《街並みの地ならし屋》があるので構築で出会う場面はあまりないでしょうが、かつての重要キャラクターの再登場は懐かしさを感じて良いですね。
死亡時のマナ供給をなんらかのアドバンテージに変換できると楽しいことが起きるかもしれません。

均整のマトリックス

4マナのカードで毎ターン1ドローはギリギリ構築レベルかどうかといったところですね。可能なら複数のトークン生成手段と合わせて大量アドバンテージ源として使えると良いですね。そういった戦略を取れるデッキでサイドカードとして採用するのはアリなのかもしれません。メインボードでは恐らくちょっと厳しいです。

コモン

エネルギー屈折体

《予言のプリズム》のようなマナフィルターを持つキャントリップアーティファクトですね。
《予言のプリズム》は単純な多色化の補助として使われていましたが、こちらは起動にタップを必要としていないので複数起動ができるのが強みですね。
通常は複数起動はあまりメリットになることはないですが、無限マナをフィルターする場合には重要度が増しますね。特に統率者では無限マナからの勝ち手段がよく利用されるので、フィルター回数に制限のないこのカードは選択肢になるかもしれません。

ゴブリンの焼夷弾

《イシュ・サーの背骨》のようにどの色でも使える万能パーマネント破壊であるかわりにやたらと重いという効率の悪さを持つカードですね。
背骨はコスト軽減がしやすく再利用能力も付属している強みがあったので悪用がしやすかったですが、こちらは瞬速と起動型能力であることでインスタントアクションしやすいことの代わりに悪用が難しいですね。コモンとレアの比較するのが酷なのはそうですが。

鉱山の作業員

作業員シリーズの鉱山くんです。かわいいですね。

魔力炉の作業員

作業員シリーズの魔力炉くんです。かわいいですね。

塔の作業員

作業員シリーズの塔くんです。かわいいですね。

旧枠版アーティファクト

神話レア

狂気の祭壇

起動にタップもマナも必要としない軽量アーティファクトですね。《エネルギー屈折体》の項でも言いましたが、起動の制限がない場合はコンボで活躍が期待できます。モダンホライゾンでの収録の際、同時収録の《甦る死滅都市、ホガーク》と合わせて環境を荒廃させたことはまだ最近のように感じますね。

ヒストリックでもなんらかの無限パッケージはいくらでもありそうなので、うっかり即死コンボが発明されて悪さする可能性はありそうですね。既にクリーチャー関連の無限ループはいくらでもあるので。逆にいくらでもあるからこそこのカードを使う意味がない構築になっていないかどうかは意識が必要そうです。サイドボードで軸ずらしをするみたいなことはあるかも?

かごの中の太陽

単色のビッグマナデッキでは面白い動きをするカードですね。
エルフデッキみたいなマナを大量に使うデッキはシンプルに相性が良さそうですが、逆にロードが過剰な感もちょっとしますね。《ミラーリの目覚め》が使えるなら大体はそっちの方がよく、《不滅の太陽》も近い動きをしつつアドバンテージ能力も併せ持っているのでやや現代のカードパワーに合ってない雰囲気もあります。

ところで小話ですが、《野生の魂、アシャヤ》とアーティファクトのクリーチャー化効果でこれ自身を土地・クリーチャーにしてマナを出すと無限ループします。マナ能力の無限ループはアリーナでは初めてなのでどういう処理になるんでしょうね。
テーブルトップではそうなれば引き分けですし、アリーナでもスタックを解決しきず延々と続く状態になると引き分け処理が入りますが、マナ能力はちゃんとサポートしてるのかな。謎です。

催眠の宝珠

普通にLOデッキに入れてもいいですし、アンタップを挟む無限ループを組むと自分のライブラリーを全部削れるって書いてあるアーティファクトです。
ヒストリックのデッキパワー的には後者を狙ってみたいところですが、《タッサの神託者》が禁止されてるのはやや残念ですね。シンプルにLOを狙うついでに《死の飢えのタイタン、クロクサ》の脱出をする使い方でも十分かもしれません。クロクサを探しにいけますし、勝負の軸をずらすと相手に土地のタップを強要できたりするのでそこそこ相性が良いですね。

ドラゴン・エンジン、レイモス

能力は色々付いてますが、多色デッキでないとやや力不足感は否めないですね。ただし統率者としては面白い動きをします。
このカードの後に5色のカードを唱えると払ったマナ以上のマナが帰ってきますし、打点自体も結構上がったりで楽しいです。

威圧の杖

はい、無限マナで勝ちます。
《改良式鋳造所》でも大体勝ちますが、ヒストリックブロールでは複数勝ち手段があるとそれだけでも便利ですね。

隔離するタイタン

要するに、「平地」「島」「沼」「山」「森」からそれぞれ違う土地を一つずつ選んで破壊する効果です。対象を取らないため選ぶタイミングは能力の解決時であることに注意ですね。
土地破壊戦略は速いターンに使えない場合は通常あまり効果的ではないですが、このカードは特に多色デッキに対しては3枚破壊できることも可能で、自分では土地タイプを持たない土地を重視して採用することで被害を最小限に減らすこともできるので結構壊滅的な威力を持ってます。その状態で7/10が殴っていると結構ゲームに勝ちますね。
加えて戦場を離れたときにも誘発するので、対処されても更にダメージを与えることができ、そうなったときの相手との土地枚数は結構な差が付くことも珍しくないです。
総じて見た目以上に強力なカードですが、当然土地タイプを持たない土地は破壊できないですし、単色デッキに対しては効果が最低限になってしまうことは気をつけておきましょう。

ワームとぐろエンジン

MTG史上で見ても6マナの無色クリーチャーで最強格のカードです。
まず6マナ6/6接死、絆魂だけで相手の除去かクリーチャー2体以上との交換になりますね。その後も接死と絆魂それぞれの3/3クリーチャーが残るので場持ちが非常によく、対処を迫られた相手はアドバンテージ差で大体圧殺されることになります。絆魂も土地が6枚並んだ状態では強く働くことが多く、負けないし勝つ凄いカードです。

レア

雲の鍵

後続の特定カードタイプのコストを軽減するカードですね。
これ自身がアーティファクトということもあり、特にアーティファクトを軽量化することでより強いシナジーを形成するカードです。
2枚目は2マナ、3枚目は1マナ、4枚目は0マナで出せますし、そもそもアーティファクトを参照する「親和」のようなカードならこれ自身を参照できるので都合がいいですね。
ただしそのためにカード1枚を使う価値があるのかどうかにはよく吟味したいです。緑の3マナのマナクリであれば2マナ3マナを提供できたり《偏執的な援護者、ステン》でもコスト軽減はできますからね。《護国卿、ウルザ》も同様です。

防御の光網

各プレイヤーが影響を受けますが、特にソーサリーアクションを重視するビートダウン等が対コントロールへのサイドボーディングとして採用する際に強力なカードですね。設置に2マナというのもコントロール側は対処が間に合わないことが多く、モダン等でも採用実績のある名サイドカードですね。

空虚への扉

アホ!

ゴブリンの放火砲

一見土地を山で統一することで合計7マナ以上から継続的に4~6点のダメージを与えるカードに見えますが、実際はデッキに土地がない、あるいは極めて採用枚数が少なくして一気に相手のライフを20点削り切ることも可能なコンボカードですね。
「ゼンディカーの夜明け」で第二面が土地のカードが現れたことで《欄干のスパイ》デッキが強化されたように、このカードも同様の悪さをする可能性が十分ありますね。
ヒストリックという環境がもう既に悪さの極みのようなものなのでそこに食い込むのは大変だと思いますが、可能性を感じる一枚です。

磁石のゴーレム

アーティファクト以外の呪文のコストを増やしながら4マナ5/3という優秀なスタッツも併せ持つ強力なクリーチャーです。
強力なマナ加速から展開可能なレガシーやヴィンテージでの活躍が目覚ましく、特にヴィンテージでは制限カードにも指定されていますね。
ヒストリックでもサリア等の締め付けカードが存在しているので、相手に何もさせないまま殴りきる所謂「プリズン」戦略ができそうですね。
他にも最近しれっと《虚空の杯》が使えるようになってたりするので役者は揃っていそうな感じがします。

ファイレクシアの破棄者

生きてる《真髄の針》ですね。真髄の針と違い土地の名前は指定できませんが、代わりにマナクリーチャーのマナ能力を止められる違いがあったりします。
特に2マナ2/1という最低限のクリーチャー性能があることが大事で、相手にリミットを課しつつ縛りを与える効果が強力ですね。これで勝ち切るっていうことはあんまりないでしょうが、これで相手が縛られた分で対処に追われた相手が困るということは結構多そうです。

先駆のゴーレム

単純に使っても5マナで3/3のクリーチャー3体と良好なクリーチャーですが、インスタント・ソーサリーであればどのプレイヤーからのものでも各ゴーレム分だけコピーするという特異な能力を持ちます。これは単体除去に対する弱さでもありますが、《蛇皮のヴェール》や《果敢な一撃》といったカードとのシナジーも持っています。
タフネス3のアーティファクトクリーチャーを除去するカードは多くのデッキが持っているため除去耐性はかなり低いですが、このクリーチャーを採用する以上こちらもそれらのカードでアドバンテージをより多く獲得できるということでもありますね。面白いところではコピーするソーサリーで大量コピーを呼び出すという使い方ですね。《模写》等を使うと凄いことになります。

類似の金床

条件がある代わりに2倍《雲の鍵》のような動きができるコスト軽減カードですね。
「共通のカード・タイプ」であればいいので「アーティファクト・クリーチャー」であればアーティファクトもクリーチャーも軽くなるのは鍵にはない強みですね。後はシンプルに鍵2枚分の仕事を3マナだけでも優秀ですね。その代わり除去1枚でカード2枚分失うことは注意したいですね。
ちなみに「伝説の」や「氷雪」は特殊タイプでありカード・タイプではないので軽減の参照には注意です。
同様に「人間」や「英雄譚」もサブタイプなので関係ないですが、これらの場合はカード・タイプが共通しているはずなのであんまり意味のない知識ですね。ノイズ情報でした。

用法としては《雲の鍵》ともほぼ同じですが、主にコンボですね。
特に相手にターンを渡すと除去により大きく不利になってしまうのも相まってよりコンボに特化しています。
コストが1軽くなるだけではコンボに足りない場合でも、2も減らせれば足りることは十分ありそうという点も見過ごせないですね。

弱者の剣

本体2マナの装備2マナで+1/+2修整する装備品とそれだけでは構築レベルには足りないカードですが、1/1クリーチャーが戦場に出ることで墓地から戻ってくるという能力で悪用ができるコンボカードですね。
具体的には《鬼流の金床》や《混沌の造り手、ヤン・ヤンセン》ですね。この場合は剣を墓地に送りつつ剣を戻す1/1を毎ターン呼び出せるのがいい点ですね。ヤンセンを統率者にしたヒストリック・ブロールでは必須級のカードに見えます。楽しそうですね。
ヒストリックには関係ないですが、モダンでは《飛行機械の鋳造所》と組み合わせてマナの限り1/1飛行を生産したり、更に《最高工匠卿、ウルザ》があれば無限コンボで勝ったりと活躍著しいカードですね。モダン制定時禁止であったのも納得の唯一性のあるカードですね。

アメジストのとげ

《スレイベンの守護者、サリア》の死体です。
ロック目的で使う場合は死んでるサリアもサリアなのでサリアです。
オマエもサリア最高と叫びなさい!!

アンコモン

彩色の星

ヒストリックに既にある《彩色の宝球》とほぼ同じ効果のカードですね。
ドロー部分がマナ能力の一部じゃなくて墓地での誘発なのが違いですね。

マナ能力でドローするせいでバグの元になる宝球さんはなんでヒストリックに来たんですか?

宝球と合わせて最低限のマナでアド損せずに使えるマナフィルターを最大8枚使えるのはヒストリックでなにか使えそうですね。

胆液の水源

《マイコシンスの水源》や《霊気装置の設計図》等、その後何度かリメイクされることになる大本のカードと言えますね。ドローという性質が生け贄等で墓地に送った際の使いやすさが特に無駄になりにくいのがこのカードの良い点です。
単体ではただのサイクリングと代わりませんが、《命取りの論争》のコストにする等で実質2マナで2ドローができるような構築にできるようにすると途端に強力なカードに化けますね。単純な運用では《実験統合機》が強力なライバルになりますが、デッキに応じて使い分けたいですね。
《ゴブリンの技師》とは強烈なシナジーを形成しますね。この場合は色の合ってる《実験統合機》よりも大体強そうです。両方入りそうですけどね。

バネ葉の太鼓

スタンで使える《月罠の試作品》のリメイク元ですね。
月罠は魂力がある代わりに魂力があったりクリーチャーでないアーティファクトも起動コストにできる差がありますが、展開力については無色であり色マナの供給も行えるこちらに分がありますね。
青マナの供給に不安がある場合や序盤の展開力に特化する場合はこちら、後半の魂力を使う場合やクリーチャーでないアーティファクトを多用する場合には月罠とどちらが強いかしっかり考えて使いたいですね。両方採用して8枚にすることはあんまりなさそうですしね。でも5枚目6枚目くらいはあるかも?

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