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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、青と黒のカード編

M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、序文
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、目玉カードと白のカード編
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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、多色とアーティファクトカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、アルケミー編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、総評、雑感

青のカード

神話レア

多元宇宙と共に

稀に現れるクソ重エンチャントですね。
手札のカードのマナを踏み倒す《全知》と思わせて、どちらかといえばデッキトップのカードを唱えられる《未来予知》の方が近いですね。全知はドロー呪文やサーチ呪文を連打してそのターンに勝ちますが、こちらはデッキトップのカードをどんどん唱えてアドバンテージで勝つ方がメインになるからですね。
とりあえず唱えたターンのデッキトップが土地→スペルの場合は土地を置いてそのままスペルを唱えるまでできるのでまあ妥当なコストかなという感じです。
とはいえ、青の8マナまで伸ばすアーキタイプといえば一般にランプか重コントロールであり、特に青のコントロールではアドバンテージを生むためにソーサリータイミングの8マナを撃つ余裕はないので、シミック系ランプ、あるいはまずこれを墓地に落とした後に墓地のパーマネントを戦場に戻すカードを使うタイプのコンボデッキのどちらかが基本でしょうね。
実はスタンダードではあまり見ないですが、《現実チップ》というカードがより軽量でデッキトップの呪文を唱えられ、それとの差別化を考えるならマナコスト踏み倒し効果を如何に有効に使うかが鍵と思われます。とはいえチップの方は装備するクリーチャーが必要という構築制限がありますが。
状況を選ぶコンボパーツが嵩張るよりも、土地サーチしてライブラリーの土地を薄くできるタイプのランプの到達点にする使い方が素直な気がしますね。土地をサーチすればトップの入れ替えも自然とできますし。

秘儀の代理者

青にたまに現れる墓地のインスタント・ソーサリーを使い回すカードですね。これは試作を持っていて、試作では2マナ以下、元々の能力では4マナ以下カードを唱えられます。
基本性能は試作として考えますが、その場合主に2マナ以下の呪文を唱えることになるでしょう。2マナ以下の呪文は1:1交換をする効果が基本のため、これ自身が2/1であることを考えるとカード・アドバンテージで有利が取れていることになりますね。特に黒赤系のデッキは《しつこい負け犬》《税血の収穫者》《鏡割りの寓話》等タフネス2のクリーチャーが多く採用されているので、ふんわり使うだけでも相手の攻撃を止める役割があるだけで及第点の性能かなという感じがします。対してエスパー系のデッキは《敬虔な新米、デニック》《策謀の予見者、ラフィーン》辺りがいると攻撃しての交換もブロッカーで攻撃を受け止める役割も難しくなってくると急にやり辛さが出てきますね。3/2スタッツは得意でも2/3スタッツは苦手という弱点になりますね。
7マナで唱えたときの場合を考えると今度は4マナの呪文を唱えられるようになりますが、4マナの呪文はアドバンテージを取れるカードが多くなるので……いや現スタンダードあんまりアドバンテージスペルないわ。終わりです。アドバンテージの話終わりでーす。
……3、4マナの呪文は2マナのカードと比べて効果がより大きいので、例えばニューカペナの魔除けサイクルのように柔軟で効果量も大きいカードが多く、そこに4/3のクリーチャーがついてくると盤面を一気に有利に取り返すこともできると思います。3マナの試作のおまけに後半でも無駄にならない能力としては中々良いんじゃないかと思われます。
採用デッキとしては、打ち消しとは少し相性が悪いので、能動的なアクションを取るデッキで採用したいですね。ただしラフィーン採用デッキは2マナでクリーチャー、3マナでラフィーンの動きが基本のため、最速でこれを試作で唱えても墓地にカードがないという状況が考えられるので少し相性の悪さを感じますね。4ターン目以降ならラフィーンの謀議で墓地にカードを送れるようになるので、その点では悪くないですが、4マナでこれを唱えて1マナを残すとマナを使いきれなさそうなので、5マナある状態で使いたい、しかし5マナのカードを採用するのは……と結構難しいカードですね。
裏技として、《婚礼の発表》が変身してP/T修整がある状態で戦場に出ると対象にできるカードも修整後のマナコストを参照できますね。他にはサヒーリの奥義後だと元々の性能の方も6マナ5/4として扱えるようになるので、唱えることが現実的になった上で環境定義スペルである《絶望招来》を唱えられるズルができますね。
なお、《放浪皇》の+1能力のように戦場に出た後に修整が加わっても、最初に戦場に出た時点で既に対象を決めているので3マナのカードを唱えられたりはしないことは注意しましょう。なんか紙でたまに発生してジャッジさんがお仕事する気がします。ジャッジの皆さんお疲れ様でーす。
私も代理者の項目だけ異様に文章長くなって疲れましたー。

高波エンジン

所謂《運命の大立者》系クリーチャーです。この系統のカード全部活躍してるのでこれも活躍すると思います。まる。
実際の使用状況を想定すると、青系テンポデッキでの採用が考えられますね。現状《トレイリアの恐怖》が後半に急に出てきてゲームを破壊する役割を持っていますが、《傲慢なジン》と同様墓地対策に露骨に弱いという共通点があるので、墓地状況によらない強さのあるこのカードはトレイリアの恐怖とそのまま入れ替わりそうな雰囲気がありますね。
神話レアと比較されるコモンカードがリミテに存在するってマジ?
このカードは基本的に2マナでアクションを取れて、パワーが3/2でブロックされず2マナを構えながら攻め手になれるという特色があるのでパーミッション戦略とかなり相性がいいですね。相手のターン終了時のマナの吐き先としてもそれなりに優秀ですね。3ドローまでいけると結構ゲームに勝ったな感出てくると思います。
ところでこれも悪用トラップがあって、《歩く防壁》のような「防衛を持たないかのように攻撃でき」る効果は実際に防衛を失っているわけではないため、いきなり2つ目の効果を使ったりはできないですね。「防衛を失う」としっかり書いてないとダメです。「能力を失う」は起動型能力も失ってるので起動できるタイミングがなくこちらもダメですね。
逆に《うねる待ち伏せ》のような色を青にする効果ならいきなり最後の能力を使えるようになります。普通に2UU払う方が良さそうですね。
……?
これ実際に遭遇する機会のなさそうな注意かな。無の文章書いてしまったかもしれん。ちなみにこれを書いている今の時刻はAM4:45です。無の文章コンボです。よろしくお願いします。

レア

ラト=ナムの創立者、ドラフナ

アーティファクトを戦場と手札でグルグルさせてアドを取っていくカードですね。ブロッカー性能は相打ちするくらいしかないですが、軽いシステムクリーチャーであることは評価ポイントですね。
地味に1つ目の効果にはタップシンボルがないので大量マナから一気にカードを戻したりできるのはポジティブなポイントですね。
パイオニア等では《眷者の神童、キナン》と《モックス・アンバー》の3枚が揃うと無限キャストになったり、リミテッドではチャンプブロッカーを手札に戻したりゲーム後半にアドバンテージを取ったりで色々できそうですが、スタンダードではちょっと思い浮かばないですね。《回路の修理屋》や使い終わった《勢団の銀行破り》を手札に戻して使い回す程度でしょうか。
他の方に任せました。

熟練の魔術師、ハーキル

ちょっと分かりづらいですが、自分の戦闘後メインフェイズまでに非クリーチャー呪文を唱えていた場合、デッキトップから5枚見て、その中からカードタイプが一致するカードがあればカードタイプ毎に手札に加える効果ですね。
概ねメインフェイズのアクションにプチサーチがおまけされる効果ですね。
青系コントロールが探すカードをインスタントで固めて《考慮》みたいな軽量ドロー呪文をデッキに十分仕込み、相手ターンに構える打ち消しを探すみたいな動きがわかりやすいですね。
背景世界的には直前に紹介したドラフナさんと夫婦なので、旦那さんでアーティファクトを戻して奥さんでアーティファクトを探してそうですね。

ハーキルの最後の瞑想

定期的に登場する青の大量バウンスに、非常に珍しいインスタントのターン終了効果が付いてきた形ですね。
インスタントの大量バウンス4~5マナ程度とコストの大きい効果で、同じくインスタントのターン終了効果も6マナ程度なので、抱き合わせにした結果とんでもなく重くなってしまった感じですね。
自分は土地くらいしか戦場に出さない、あるいはプレインズウォーカーや《勢団の銀行破り》のような使い減りするカード、または《装飾庭園を踏み歩くもの》のような戦場に出た時点で半ば仕事が終わるようなカードを使い、自分ターンに7マナで盤面のリセットをとりつつアドバンテージに変換、あるいは10マナで相手のドロー前か、メインフェイズのアクションに期待できるなら実質打ち消しとして使うのが基本ですね。
とはいえ7マナはコントロールの終着点としても重すぎ、ランプの終着点としてもやっとというほどで、10マナともなると何らかの大量マナコンボを搭載しない限り現実的ではないです。環境自体が相当低速化していたり、打ち消しを掻い潜れるようにして低速デッキに対して使うことでアドバンテージを取れるランプや重コントロールデッキが使うくらいしかちょっと思いつかないですね。

天空射の士官

リミテッドで引いたらほとんどそれだけでゲームが終わるくらい強いカードです。よって、リミテッドで強すぎるカードは構築でも強い理論により、兵士デッキの核になるくらいのパワーカードですね。
イニストラードや団結のドミナリアで兵士が多く、今回もリミテッドの青白は基本的に兵士シナジーがあるため細かいところにも強い兵士がいるのは更に優れているところですね。戦場に出したターンで既にドローまで進めることが可能で、本人が殴っているだけでドローソースになる兵士が溜まっていくのでどんどん有利になっていきます。
攻め手としても単純に優秀であり、不利盤面でもドローで解答を探す役割があるのでいつでも強いパワーカードです。

ウルザの命令

命令サイクルの青ですね。
効果はそれぞれ相手の攻撃を受け止める効果、緩いマナ加速、条件付けの大型クリーチャー生成、占術付き1ドローで、順番に2マナ弱、1マナ弱、2マナ強、1マナの効果で、効果量の高いトークン生成と無難にアドバンテージになる1ドローが基本となる効果で、トークンの打点やマナ加速が欲しいとき、相手からのリーサルや自分のプレインズウォーカーを守る等に柔軟に使えるのが便利なカードですね。
ただしトークンのサイズがアーティファクトの数に依存する点は不安定なので、構築段階で十分な量を確保できるように工夫が必要な点は少しネガティブなところですね。場合によってはフィニッシャーになれるトークンは魅力的ですが、他の効果はやんわりと防御的なのでコントロール風のアーティファクトデッキを要求しているのは少しハードルになっていますね。

テリシアの精神壊し

6点パーンチ!大量ライブラリー破壊!うおおお!っていうカード。
7マナがかなり足かせになっていて、かなり蘇生前提感の強いカード。後半のタフネス4も大体なにかと交換できそうとはいえ、チャンプアタックになりやすそうです。
ライブラリーを半分削る効果はそこだけを切り取ると基本的にデメリット効果です。墓地のカードをリソースに変換するのは構築への要求負荷が小さいことが多く、そこからなんとなくアドバンテージに変えられてしまったりするからですね。《しつこい負け犬》や《死体鑑定士》は代表例ですが、《セラの模範》や《記憶の氾濫》と言ったフラッシュバック系カードもあります。
真価はこのカードで削ったライブラリーを他のカードで更に削って0にすることにありますが、蘇生のために切削やルーティング等で墓地に送りながら相手のライブラリーを削るカードを他にも採用するのは結構大変ですね。
ほぼ見せ札になってそうですが、速攻で出てきてプレインズウォーカーへ6点火力を注ぎつつLO勝利を目指せるという運用ができるのは唯一性がありますね。

時空錨

錨(ねこ)。
基本的には毎ターン自分のターンにだけ使えるカードを2ドローする効果ですが、他のカードの効果で占術をしてもこのカードでプレイできるようになるのは追加アドバンテージになるのは面白いですね。
兄弟戦争には強力なアーティファクトが多数収録されているため、それによって環境に増えそうなアーティファクト破壊カードで対応されてしまうと全て失ってしまうのは悲しいですね。
このカード自体が直接盤面に干渉しないこと、出した時点ではまだアドバンテージを獲得できていないことから、相手がリソースを失ってこのカードへの対応札を失うようなタイミングで使ってあげたいですね。それくらいになると毎ターンの3ドローもきっちり使い切れるようになったりとかもあります。

アンコモン

組立分解

《無効》と《もみ消し》のモード付き打ち消し呪文です。
シンプルながら、既存環境に強力なエンチャントが既に存在していること、先手で構えれば相手の《勢団の銀行破り》を打ち消せること、兄弟戦争で協力なアーティファクトが多数収録されていること、能力打ち消しも相手のプレインズウォーカーのマイナス能力を止めたり《穢れたもの、ソルカナー》等のデメリット効果を消す等、腐りにくくなるので良い効果ですね。コントロールミラーの銀行破りは後手では間に合わないですが、柔軟に使える2マナの打ち消しは強いので今後の定番サイドカードになりそうです。

知識の流れ

対応する基本土地タイプを参照するサイクルの青です。
既存環境に青単が既に存在していて、4マナから出したジンで唱えられることが確定するのは良い効果ですね。撃てば撃つほど効果が高くなるので、さながら青単の《絶望招来》である可能性が少しだけあります。でも多分そこまでじゃない。
土地が全て島と仮定したときの5マナのインスタントドロー呪文としては過去の最高水準であり、単色にする十分な理由になるカードですね。
逆に、島6以上からこれを撃った時点でほとんど勝ちになるのはオーバーキルになる問題もありますね。《発見への渇望》と役割が被っていて、重い分小回りが効かなくなるので、環境が早めに偏るor5マナのドロー呪文はなくとも勝敗に寄与しないといったことなら採用しないこともあるでしょう。
とはいえ島6や7からのインスタントアクションでオーバーキルができるならやりたい気持ちもそこそこあります。

錨の鍛錬

錨(にゃあ)
デッキトップ5枚から見つけたアーティファクトを全て手札に加えるソーサリー。
構築レベルの3マナソーサリーのドロー呪文であるなら、概ね3枚程度のカードを拾いたいので、最低40枚程度はアーティファクトで固まるようなデッキで使いたいですね。加えなかったカードが墓地にもいかないので墓地活用としても使えず、つまりスタンダードだとほぼ無理です。
対して、ヒストリックでは親和デッキがプレイアブルなため、そちらで使える可能性は十分ありそうです。その場合、各2色にアーティファクト土地があり、無色のアンタップインアーティファクト土地も2種類存在しているので、5枚見たカード全てアーティファクトということも可能だと思われます。4枚拾うのでもかなり強いのでちょっと楽しそうですね。

飛行機械の整備士

基本的には構築アンプレ寄りなんじゃないかと思っているんですが、2枚目ドローはラフィーンや血、鏡割りとの相性が良いのが気になってます。
ラフィーンとはこれ自身が2マナのクリーチャーであること、謀議で確実に2枚目誘発を狙えること、死んでも飛行クリーチャーが残ることが魅力です。
グリクシス系では鏡割りⅡ章や血で2枚目ドローができ、鏡割りのコピー先としても飛行クリーチャーを残してくれる点で魅力がありますね。

微風の歩哨

2マナで2/1飛行瞬速という構築レベルで最低限なスペックに、いわゆる救出効果を持つカード。ついでに兵士。
ここまで何度か兵士について語ってきたので、兵士タイプを持つこのカードももちろん強いです。兵士はメインフェイズからどんどん能動的に展開して攻めるタイプとインスタントアクションを増やしてクロックパーミッション的に攻める2パターン(+色の組み合わせ)が成立しそうで、こちらは特にクロックパーミッションタイプで強いカードです。
部族デッキは部族を並べる≒1マナからクリーチャーを展開することがある程度求められるわけですが、そうすると重要な部分に的確に除去を当てられると盤面が途端に厳しくなるという欠点も併せ持っています。カードプール上に存在する兵士カードから推察するに、どのような兵士デッキもこの問題を抱えることになるでしょう。
2マナ構えることで相手のそういった除去を交わしてアドバンテージを獲得していく≒質に変換していくことがその弱点の埋め合わせになり、隙のないデッキにすることができます。ちょうど団結のドミナリアで《毅然たる援軍》という非常に相性の良いカードが収録されているのもこのカードの強さを担保していますね。
インスタントタイミングで兵士を増やす、相手の除去を交わす、《天空射の士官》でドローを進めるという動きは構築規準で見ても非常に優秀ですね。
ビートダウンデッキにとっての癌である《黙示録、シェオルドレッド》に対しても飛行で躱して攻められるのは環境にも合っていて強いです。恐らくサイドボーディングでも活躍するでしょう。

巨体変異

《クローン》亜種ですね。
自分のクリーチャー限定のコピーはあんまり強くないんですが、P/Tを3/3に固定するというのは珍しい効果なので何らかの悪用ができそうですね。地味に非クリーチャーのアーティファクトがクリーチャーになった盤面に追加されることも中々珍しいです。
メタゲーム上では増えると嬉しいカードは神河の英雄譚や伝説のクリーチャー等に集中していてかなり高いハードルが必要そうですが、唯一性のある効果を持つカードなのでピックアップしました。アーティファクトなので何かしらの悪用がしやすく、ハードキャストやリアニメイトで7/7固定になるのも面白いですね。

コモン

ファラジの考古学者

かつての構築実績を持つ《ボーラスの占い師》を思い起こさせる能力を持軽量クリーチャーです。
こちらは基本のパワーが1足りない代わりに墓地活用ができ、エンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカーも探すことができ、ヒットしなかった場合にも1/4になる補填がついていると強化された面が色々と目立つカードです。
現代のビートダウンが強い環境では基本である0/3のスタッツがブロッカーとして運用ができるのか、そのスタッツの2マナのクリーチャーで墓地肥やしや探す動きが強いのか等色々環境的な逆風もありそうですが、カード単体としてみた能力は中々優秀ですね。
知識が古いので少し自信がないですが、コモン収録ということもありパウパーで使用可能なので少なくともそちらでは活躍できるんじゃないでしょうか。

機械力

基本的には《分散》です。
1マナで唱えられる場合に急にカードパワーが増すので、対象範囲の広さも合わさって強いカードになります。1マナで使えることが強さの比重の多くを締めているので、アーティファクト・クリーチャーが多数採用されつつテンポ・アドバンテージが重要視し、加えて自分のカードを戻す使い方でも強いデッキのときに輝きますね。既存スタンダードのアーティファクト・クリーチャーでは少々数が足りてないので、兄弟戦争の追加カードに期待を込めてのピックアップです。

散乱光

アーティファクトとクリーチャーに4マナを要求する打ち消し呪文です。
2マナカウンターであることは無視できないほど強く、4マナを残してプレイすることはゲーム終盤にトップした軽量カードでなければ難しいので、ほとんどアーティファクトも打ち消せるようになった《本質の散乱》として機能するでしょう。
既存環境にクリーチャー不採用のデッキはほとんどなく、今後アーティファクトが増えることが予想されるとなると有力な打ち消し呪文として環境で見る機会も多いんじゃないかなと思われます。

厳しい授業

手札を整えつつカードを墓地に送りパワーストーンを出す。やってることはシンプルですが、インスタントなのがかなり嬉しいですね。
今回高波エンジンを高く評価しているので、これの次のターンに高波エンジンを《かき消し》等の2マナインスタントを構えつつ戦場に出せるのが確定しますね。《傲慢なジン》は島を引く必要があります。
シングルシンボルなのでジンが重なってもしっかり軽くなるのも良さがありますが、ここは《発見への渇望》とあんまり差がないですね。やはりこのカードを採用する場合は石を出せる手札入れ替えとしての評価が重要でしょう。

沿岸の防壁

流石に「島」はここにいていい理由にならなくない!?

戦闘急使

効果は手掛かり。
蘇生がある関係で実質1回だけチャンプブロッカーになる2ドローとして使えるのはいいですね。墓地肥やしやルーティングとも相性がいいです。
単体のカードパワーは小さいので1マナであることの重要性やアーティファクトが2回出ること等、地味ですがこれら全てを併せ持っているカードは意外に少ないので、唯一性を活かす機会はどこかにありそうです。

黒のカード

神話レア

ヨーグモスの法務官、ギックス

新環境の黒系ビートダウンで期待される注目カードです。
黒い軽量クリーチャーは優秀なカードが多く、その後の《黙示録、シェオルドレッド》とも好相性で、そのまま《絶望招来》までスムーズに土地を伸ばしにいけるのも強いポイントです。
起動型能力はほとんどおまけのような能力ですが、長期戦になった時に手札に溢れた土地や被った伝説のクリーチャーを有用なカードに変換できるのは最後の詰めになりえますね。
ギックスを強く使うためには1マナ、2マナの攻撃性能の高いクリーチャーを多く採用する必要があるので、《策謀の予見者、ラフィーン》と似たような構築の制約がありますね。2枚目のラフィーンとしてエスパーミッドレンジで採用したり、黒単やグリクシス等でも強そうですね。
採用デッキの幅が広く、デッキの軸にもなれるパワーカードです。

ファイレクシアの肉体喰らい

通常の3マナ3/3のスペックに加えて、威迫、絆魂、パワー分のライフを求める護法とライフレースに強いカードです。
現在のスタンダードの黒い3マナのクリーチャーは直前のギックス含めアドバンテージを取れるクリーチャーが少なくないので、それらに対抗するには7/5で出せることを十分意識した構築が必要そうですね。
一般的には7マナは通常の構築ではあまり目指せないマナ域とはいえ、ミッドレンジではゲーム後半は7マナ程度出ることも珍しくなく、トップ勝負になったときには7マナで唱えることも十分可能でしょう。これはコストを2つ持つ強みですね。そうなった頃には護法のライフ要求が支払えない状況にもなってそうで、実質呪禁のように働いていてもおかしくなく、特に今は《硫黄泉》等のペインランドでライフがカツカツになることも多く、それも強く使える要因になりそうですね。
他には普段は3マナで展開しつつ、《ギックスの残虐》等でリアニメイト手段も用意する等、有効に使う方法もありそうですね。色拘束の問題はありますが《報復招来》は致命的な打点になって相性が良さそうですね。

レア

肉体装置技師、アシュノッド

ストーリー上では人体実験でやりまくりの劇物女ですが、今回は人間からパワーストーン生み出す劇物女として登場してます。古代スラン文明の遺産作れるこの時代の人間何?
地味に少ない1マナの伝説のクリーチャーなので《英雄の公有地》で出てきますし、横で急に走り始めた《しつこい負け犬》をパワーストーンに分解したら解釈一致ですし、《放浪皇》の+1で先制攻撃が付いたら《引き裂かれし永劫、エムラクール》だろうと一方的に打ち取るめちゃくちゃをやったりしますね。おもしれー女。
地味に《策謀の予見者、ラフィーン》と相性が良くて、1マナから展開が可能でブロックしづらい接死で殴りつつ余分なクリーチャーを謀議で落としてから盤面に3/3クリーチャーが突然現れるのはエスパーミッドレンジの戦略にそのまま通じますね。
他にも公有地と絶望招来を使う黒系ミッドレンジはマナ基盤の安定に役立ったりしそうですね。1マナの伝説のクリーチャーであること、後半にも無駄にならない能力がひたすら便利使いできる印象です。

悪魔の意図

旧枠時代の所謂「教示者」カードの再録ですね。今調べたらなんか20年以上前のカードでした。でもアモンケットの特殊枠とかバトルボンドでも実は再録してたんだね。ア゛ア゛ー
機能としては軽量サーチの代償にクリーチャーの生け贄を要求するようになった《魔性の教示者》ですね。これもスタンダードにないか。まあいいか。

マナコストの軽さに気を取られますが、クリーチャーの生け贄は実は結構代償として小さくはないです。単に適当なクリーチャーを生け贄にするだけだと、そのクリーチャーを唱えるために使ったマナとカード1枚を失うことになるからですね。
例を上げると0マナクリーチャーとこれを生け贄にする場合、手札2枚と2マナを使ってカード1枚を探すことになるので、その1枚の価値は手札損した上で更に2マナ追加されてもなお強いカードである必要があります。
別の例だと、キャントリップを持つ《神憑く相棒》を生け贄にする場合、手札損はないですが4マナ追加された上でなお強いカードである必要があります。
そしてどちらの例でもクリーチャーとこのカード自身が揃っている必要があり、それならサーチ先と同じ役割のカードや、モード呪文のような複数の役割のあるカードを使う方が速いです。

ではこのカードが弱いカードというとそんなことはなく、追加コストである生け贄にすること自体に意味を場合に悪用ができます。主に死亡誘発ですね。
例えば《鬼流の金床》や《龍火花の反応炉》がある状態で今回の青コモンの《戦闘急使》をコストにした場合、金床や反応炉が誘発しつつ追加の金床等を展開しにいけたり、急使自体蘇生で手札の補填もさらなる誘発ができるようになるので結構おもしろい動きになりますね。
他にはパイオニアやエクスプローラー等のアブザンパルヘリオンで話題になっている《縫い師への供給者》をコストにしてコンボパーツを探す動きですね。悪魔の意図で死亡した供給者の死亡誘発は悪魔の意図より先に解決されるので、墓地に《パルヘリオンⅡ》が落ちるかどうかを確認してから何を持ってくるのかを選べるので無駄がないですね。
こういった悪用を考えるのが楽しいカードです。

運命的連携

自分のカードを相手に引き渡す代わりにマナ総量分のドローをするカードです。4マナのソーサリーといえば一般的には3枚程度はドローしたいですが、前提カードを求めている以上構築レベルには4枚以上引きたい……と言いたいところですが、《悪魔の意図》の項で書いた通り前提のカードをプレイすることを考えると代償は悪魔の意図よりも更に大きいです。0マナクリーチャーでのごまかしも出来ないですし、4マナクリーチャーを引き渡したということはこのカードに加えて更に4マナを支払っているからですね。

というわけで、このカードのメイン効果はドローではなく引き渡すこと自体です。持っていると問題の発生するカードを相手に押し付けることでその問題を回避しつつ、自分はついでにカードをドローしてアドバンテージ差が付くようなことを狙いましょう。
具体的には《穢れたもの、ソルカナー》ですね。自身の押し付け効果だけを残して相手に渡すと自分は5ドロー、相手は5点で攻撃できる権利だけを得て次のターンからはまたソルカナーがアドバンテージを取っていくとめちゃくちゃなことになります。
何らかの運命的なものはふんわり感じても連携感は全然なくてウケますね。

ギックスの命令

命令サイクルの黒。
効果は一時的絆魂付き+2/+2カウンター、パワー2以下の全体除去、墓地クリーチャーの2体回収、最大パワーの布告除去。
全てのモードがクリーチャーのやり取りに関わる効果で、クリーチャーが強力な現代MTGでは相対的に立場の良いカードですね。
モードそれぞれは前半2モードが2マナ程度、後半2モードが3マナ程度と、マナ効率は決して悪くなく、状況に応じて選択肢もあると命令としての良さを感じますね。
1番目、3番目のモードを使えるようにクリーチャー(特にパワー2以下でない)をデッキに組み込む制約はありますが、スタンダードでクリーチャーを使わないデッキはあまりないので実際問題としてはあまり気にならないはずですね。《鏡割りの寓話》をはじめとして、優秀な神河の英雄譚は墓地ではクリーチャーでないことは多少問題ですが、逆に相手の鏡割りへの自然な対処にもなるのはそのデメリットを打ち消せる程度に収まりそうですね。ルーティングが優秀な現環境では回収先を自分から用意しやすいのも良いですね。

ギックスのくぐつ師

ギックスのくぐつ師の名に違わず《ヨーグモスの法務官、ギックス》本人のドロー能力でドレインが誘発して死亡誘発でギックスをくぐつにして蘇らせる能力を持ってますね。多分ギックスをくぐつにする影のボスなんでしょう。

???

現環境は血トークンや謀議を始め、何かとルーティング効果が多い上、鏡割りの寓話でコピーする対象としては非常に優秀ですね。タフネス3が微妙に頼りない気がしますが、逆に白系でよく見かける《邪悪を打ち砕く》で除去されない点が絶妙で意外と優秀で、死亡誘発でも現環境の3マナクリーチャーは優秀なカードが多く、特に《死体鑑定士》は最低でもくぐつ師が能力の当てにできるので相性が良いですね。
4マナの黒のクリーチャーは《黙示録、シェオルドレッド》が非常に優秀なのでどれだけ競合相手として乗り越えられるかといった問題はありますが、色シンボルも薄く出しやすい事などもあり単体スペックは決して見劣りしない良いカードですね。本当にシェオルドレッドと同居してることだけがこのカードの不遇さという感じです。
そりゃシャンクスも新時代が怖いかって言ってくるよ。

???

敵意ある交渉

定期的に登場する《嘘か真か》のリメイクですが、その多くは青なのに対して今回は黒と少し珍しいですね。

本家は最後の束を選ぶのが自分だったのに対し、今回は相手なのがやはりリメイク元の優秀さを感じますが、墓地肥やしの性能を見るとこちらも負けておらず、《溺神の信奉者、リーア》とは強いシナジーを成していますね。他にも真夜中の狩り、真紅の契りに多くあるフラッシュバックや降霊等の墓地利用カードを十分に採用することで実質選択肢を総取りすることも可能で、環境に恵まれた見た目以上のドローソースという感がありますね。
青の《記憶の氾濫》も優秀なカードですが、前述の通りフラッシュバックと相性が良いので共存も可能ですね。他には《感電の反復》も優秀なカードですがこれは氾濫とは相性が悪くこちらを優先することももしかしたらあるかもしれません。
とはいえライフルーズ3点コントロールでは軽くないので無視できないことも注意が必要ですね。《放浪皇》の-2の2点ゲインが意外に染みると感じる人多いでしょう。こっちは盤面干渉なしの3点だ。

苦難の影

その昔まだ人類が火を発明して間もない頃、MTGでは《ナントゥーコの影》という黒ダブルの2マナ2/1でパンプ能力に黒マナを要求していたカードが黒単やそれに近いデッキで活躍していた時代があったのじゃが、このカードはシングルシンボルになりパンプにも色マナを要求せず、そして何よりもクリーチャーの死亡誘発や墓地活用を追放で無力化できるのは文明の発達の偉大さを強く感じるのう。

はい。

このパワーとタフネスをマナの限り上げられるこの能力はクリーチャータイプにもある通り「シェイド能力」と一般に言われていて、攻撃やブロックのやり取りにおいてちらつかせているだけで相手をためらわせる優秀な効果ですね。
例えば相手が3/3を立てているとき、しれっとこいつは殴りにいけるしブロックに回してもマナが2つあれば3/3は殴れなくなるのは偉い。
特にゲーム後半マナがダダ余りしているととんでもないですね。うっかりトップから引いた時はうっかり二桁サイズになることもありそうでとんでもないことになりそうです。後から融通が効くXマナクリーチャーみたいな雰囲気があります。

痛ましい苦境

相手が呪文を唱えるたびに選択肢があるとはいえ強い代償を要求するエンチャントです。
5マナであることが厳しい足かせになってますね。その頃には盤面が固まっているとこのエンチャントを置いたことの遅れのせいでそのまま負けてしまうこともありそうで、しっかりと盤面を掃除して置くことで相手に対処対処を押し付けることでジリ貧にさせるといった使う方かなという気がします。
ただ、《絶望招来》で落とされ、《邪悪を打ち砕く》で正義の名の下に成敗されてしまうと環境の除去に泣きそうです。最終的に相手に選択権があるので、これで勝つまでに時間がかかってしまうのも課題ですね。

剃刀鞭の人体改造機

2マナ3/1とアタッカーとして順当な能力を持ちつつ、墓地からの復活能力も持つ粘り強く攻められる非常に攻撃的なカードですね。
反面ブロックできないこと、相手が2色以下で基本土地をあまり並べない場合には単なる3/1のブロックできないクリーチャーとしてしか振る舞えないのは欠点になりますね。
相性差で強さがグッと変わるカードなので、3色デッキに対してサイドボーディングで攻撃的に使うということもありそうですね。ゼンディカーの夜明け頃の青黒ならず者に対して《スカイクレイブの影》がサイドボードとして強かったのを思い出しました。

人体改造機の冠

サクリファイス系デッキの救世主的装備品ですね。過去の《頭蓋骨絞め》を思い起こすドロー効果が魅力です。黒いデッキであれば装備も1マナで最小限で済むのも嬉しいですね。
絞めはアンコモンだったのになんで自分でタフ1を殺せて2枚引けたんですか?アンコモン?

《税血の収穫者》、《鏡割りの寓話》、《しつこい負け犬》等、環境の第一線で活躍するカードにも積極的に死亡するカードがあるのも恵まれていて、《鬼流の金床》でアーティファクト・クリーチャーに付けてから生け贄にすると毎ターン1マナで手札が増えるので、追加の冠を見つけて次からは2ドロー、追加の金床が見つかって次からは生物がどんどん増える等自分から死亡をアドバンテージに変換していくことでどんどん有利に変えてくれるのはすごいですね。
打点が2つ増えるのも無視できない強さで、これは元祖にはない強い部分ですね。果敢に攻めて相手が防御的になったらアドバンテージに変換して追加の土地やパーツを見つけて更なる圧力にしていきましょう。

アンコモン

堕落

古代MTG時代の懐かしのカードの再録です。
大ぶりなアクションを要求する代わりに突然10点くらいの本体ドレインが発生するので昔の黒系コントロールではフィニッシャーとして活躍したカードです。
現代では呪文の小回りも効くようになり他の柔軟性の高いカードより優先するのは稀かもしれませんが、黒単色のデッキであればダラダラとしたゲームをした後にこれでゲーム〆ることにロマンがありそうですね。
また、今は土地タイプを持つ多色土地が多数あり、2色、3色デッキでも大火力を放つ事は可能です。
感電の反復からの1ショットキルができると気分が良さそうですね。

鋼と油の夢

1マナハンデスといえば強迫が定番ですが、稀に他にも《思考囲い》、《コジレックの審問》等強力な選択肢が現れることがあり、これもそれらに並ぶ強力なカードに感じます。対象に制限があり汎用性に劣るので採用率は環境によりけりでしょうが、上ブレの高さは目を瞠るものがあります。
効果はクリーチャーかアーティファクトを対戦相手の手札と墓地それぞれから1枚ずつ追放するものです。これだけでも前ドミナリアで収録された《抜去》のほぼ上位互換の能力であり、その抜去も構築プレイアブルのラインに入るカードなのでこのカードは言わずもがなですね。
現環境はほぼ全てのデッキにクリーチャー、アーティファクトが採用されており、兄弟戦争からも蘇生や墓地利用カードが多数収録されているのでハンデスに加えて墓地対策もできるこのカードは期待が持てますね。
現環境の狙い目は《しつこい負け犬》《勢団の銀行破り》、加えて《敬虔な新米、デニック》辺りでしょうか。これらはどれも2マナなので1マナのこのカードは対処が間に合い、後半でも墓地からの再利用も防ぐ効果はハンデスが抱える後半腐る問題が解決しているので嬉しいですね。

かじりつく害獣

しばしば現れる死亡誘発で-1/-1の除去を飛ばす1マナ1/1シリーズです。シリーズか?
これは着地誘発で2枚切削ができるのが進化している部分ですね。
またこのシリーズか?の例によってタフネス2のクリーチャーの攻撃を牽制でき、タフネス1が並んでいる場合は複数交換が可能なのも特徴です。
以上!

喉首狙い

過去にも登場した強力な除去の再録ですね。
現スタンダードでは強力なアーティファクト・クリーチャーはほとんど見ることがなく、制限がない代わりに2点を失う《冥府の掌握》と比べても自ずとこのカードの評価も現時点では高めです。
とはいえこのカードが強いが故にアーティファクトであることが除去耐性となる可能性があり、その場合は掌握に戻り、そうなるとアーティファクトであることのメリットが薄くなりこのカードが強くなりと環境に翻弄されそうな感じがしますね。
とはいえ現時点でも掌握4のリストが散見されることを考えると追加の強力な除去を手に入れたのは黒にとって嬉しいことには変わりないですね。良いカードだと思います。

スランの夜警

墓地対策のおまけだったり墓地利用をするとなぜかついでに盤面が強化される謎エンチャントです。
軽さがウリで、なんかやるかってなる直前に置いておきやすくなんらかのコンボが発生する可能性がありますね。最低でもリミテッド内だけで既に蘇生カードや墓地回収カードが普段より多めにあります。
とりあえず下環境では《台所の嫌がらせ屋》や《残忍なレッドキャップ》等の頑強持ちとタダのサクリ台で任意無限ループなので大体そのまま勝てますね。
スタンダードでも《死体鑑定士》や《墓地の侵入者》で簡単にカウンターが乗り、《しつこい負け犬》や蘇生カードやフラッシュバック、降霊等でも誘発が狙えますね。
構築レベルでカード1枚分の仕事ができるのかは判断が難しいですが、墓地利用デッキでビートダウン戦略も行うデッキはサイド後の墓地対策への更なる対策として置いておくことで対戦相手を嫌な気持ちにさせられそうです。
呪詛アドバンテージですね。呪詛アドバンテージ???

アシュノッドの収穫者

墓地対策持ちの2マナ3点クロックです。蘇生も付いていて、チャンプアタックになったとしても最低2回墓地を弄ることができるのは優秀ですね。
ライバルは《墓地の侵入者》辺りですが、これは蘇生ができるのでルーティングで捨てるとアド損せずに3点と共に攻められるのが差異ですね。2マナなので普通に出しても競合しないと思いつつ墓地対策過剰になるとそれはそれで競合なので注意ですね。
ちなみに地味に誘発タイミングが「攻撃するたび」なので直前に紹介した《スランの夜警》と相性が良いですね。殴って自分の墓地を掃除していると段々盤面が大きくなり、蘇生した時点で4/2の最低保証があって攻撃で更におまけとなんか色々おまけが付いてます。楽しいですね。

ところで突然私の趣味の話を始めるんですが、私はビートダウンデッキだったりを組むとき、サイドボーディングでもその構造を極力のパーツを維持したまま相手の構築に対応できる入れ替えをするのが好きで、サイドのパーツも1枚2枚をズラズラ並べるのも好きなんですが、こういう風に小粒でちょっと器用だけど大量には入れたくない、けど選択肢としてあると便利みたいなカード結構好きです。

人体改造機の供犠台

サクリファイス系の起動パーツになりそうなアーティファクトですね。
特に蘇生系のカードと相性が良いですね。軽量の蘇生カードや毎ターントークンを供給してくれるプレインズウォーカー等からこのカードで3/3に変えていく使い方が分かりやすいです。
とはいえ3/3を生み出す能力ではアドバンテージに繋がるわけではなく、マナ加速も6、7マナに素早く到達したいという目的意識がないとカード1枚分の機能として不十分なので、それらの問題をしっかり解決できる使い方をしたいですね。
蘇生や腐乱トークンだったり《鏡割りの寓話》の第2面のコピー等のすぐ消えてしまうクリーチャーを使う場合はアドバンテージに変換できそうですね。

コモン

アシュノッドの介入

毎回細かくバリエーションを付けて出てくる死亡クリーチャーの復活系カードですが、今回は蘇生したクリーチャーも戻せるように追放したカードも回収できるようになってますね。この系統のカードでは《不死なる悪意》がどこかで使われたような記憶があります。今調べたらモダンの想起で使われてますね。
追放を戻せる代わりに戻る場所が戦場ではなく手札になったのはそこそこな痛手ですね。ですが追放を戻せること、戻ってくる場所が手札なのは今まであまり見なかった特徴なので、こういったカードが登場するのは結構好きですね。
こういうときいつも自分では全然使わないんですけどね。

見栄え損ない

黒の優秀な軽量除去の再録ですね。
競合としてはスタンダードで活躍中の《切り崩し》ですね。
1/4や2/3のクリーチャーがよく使われる環境なので除去範囲は大きく劣っていますが、こちらは修整除去なので最悪でもコンバットトリックとして使えるのが利点ですね。今までは3/3等が並んでいる場合には完全に腐ってしまうのが問題になることもあったので、そういった場面でも戦闘で使うことができるのは良い点ですね。また、《鏡割りの寓話》や《税血の収穫者》等のタフネス2に対してはほとんど問題なく処理できるのは変わらずです。

応急溶接

見落としてて追記したやつ!

過去の《死者再生》系カードの中でもアーティファクトまで回収できるのは非常に珍しく、更に1/1のアーティファクトクリーチャーがおまけについてきます。
このおまけの1/1が《鬼流の金床》を始めとした各種カードと相性がよく、雑に《人体改造機の冠》を付けるだけでも十分な驚異として盤面に残ってくれるのは優れているところですね。サクリファイス系のアドバンテージ源としてナイスカードだと思います。

ギックスの潜入者

反応する範囲がかなりかなり広い生け贄シナジーカードですね。《進化する未開地》のような土地にも反応するのはそこそこ珍しいです。《波乱の悪魔》を少し思い出しますね。
機能はコモンの黒い《血の野心家》といった程度で、そちらは構築ではあまり使われた記憶がないのでこちらも活躍できるかどうかは疑問がありますが、やたらとガチャガチャするデッキだと途端に大きくなることも可能なので何かに使える可能性はありますね。

やり場のない悔恨

今回注目の汎用除去カードです。コモンのシングルシンボルであることはそこそこ優秀で、自分を生け贄にする能力を持つクリーチャーやルーティングを合わせて使うと、最終的に1マナの追放インスタントとして使える破格の性能になりますね。
とはいえクリーチャーを対象にする場合は2マナの優秀なインスタント除去で概ね問題なく、プレインズウォーカーを対象とする場合でも基本的に登場するのは3ターン目以降なので《英雄の破滅》や《魂転移》で十分です。3ターン目に墓地にクリーチャーを2枚落としておくことはそこそこ高いハードルがあるので、実際には4ターン目以降に使うことが多いでしょう。
ならこのカードは思ったほど強くないというのは確かにそうではあるんですが、インスタントの追放除去でプレインズウォーカーにも対処ができるのは黒のカードでは結構珍しく、またゲーム後半でもダブルアクションを取れる黒系のデッキも多いのでロングゲームを見据えた時の強さは他の黒の強力な除去カードに勝っている部分ですね。特に今の環境は《しつこい負け犬》を含めて死亡誘発が優秀なクリーチャー評価され、また今回から蘇生を持つクリーチャーも登場しているので、ゲーム後半のそれらをテンポ損なく処理できるこのカードは十分構築レベルに達しているように感じます。
ちなみにコモンですがパウパーは《喪心》があるので追放が強くないとあんまりかなと思います。

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