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M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、アルケミー編

M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、序文
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、目玉カードと白のカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、青と黒のカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、赤と緑のカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、多色とアーティファクトカード編
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、アルケミー編←Now!
M:tG『兄弟戦争』カードレビュー、総評、雑感

白のカード

エルズペスの命令により

エンチャント
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下から前回の戦闘で選ばれていない1つを選ぶ。
・兵士最大1体を対象とする。それは永久に+1/+1の修整を受け飛行を得る。
・あなたの手札にある兵士・カード1枚を選ぶ。それは永久に+1/+1の修整を受け警戒を得る。
・無色の1/1の兵士・アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。

※現在MTGアリーナの日本語では2番目のモードが一番目のモードと重なっている誤植があります。(改行がなく「・」もない)

基本的には兵士シナジーのエンチャントですね。
自前でトークンの提供もできる辺り《婚礼の発表》と近い使用感になりそうですが、出したターンから飛行付きの永久修整を与えられるのでやや速いゲームプランにも対応できる利点がありますね。
兵士デッキ自体も《婚礼の発表》は採用圏内のカードなので、生成されるトークンにロードとのシナジーも期待できるこのカードも同様に採用圏内のカードと思われます。

ノーンの分解

エンチャント
(1)(白),歴史的なパーマネント1つを生け贄に捧げる:歴史的なカード1枚を抽出する。

歴史的とは、伝説の・英雄譚・アーティファクトのいずれかのことです。
前回のドミナリアで採用されたメカニズムですね。

アーティファクトはピンキリですが、伝説のカードや英雄譚はデッキの核として十分なカードがあり、そこにたどり着きにいけると考えると悪くないですね。
生け贄にするカードは宝物やパワーストーン等のおまけで貰えるカードを使いたいです。《鏡割りの寓話》や《厳しい授業》のようなカード達ですね。
とはいえカード1枚と最低3マナからのコストでやっと仕事が発生すると考えると、単に探すだけなら探すだけの十分な理由のあるカード、あるいは生け贄によりシナジーを得られる構造が必要そうです。
2枚目以降は完全に腐ってしまうのもやや評価に厳しくなるポイントですね。

タウノスの忍耐

インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それを追放する。それは「あなたのアップキープの開始時に、このカードが追放されている場合、これは永久に+1/+1の修整を受ける。その後、これを戦場に出してもよい。」を得る。

最軽量のコストでブリンクできるインスタントカードですね。
戻ってくるタイミングにラグがあるのも、相手からの単体除去だけでなく全体除去からも逃げられるようになるので悪くないです。
この手のカードを採用する際は基本的に自分のカードに対して誘発の水増しを目的に使うため、加えて除去からの回避効果が優秀であることは概ね使いやすさに貢献していると思います。

特にこのカードの最大の特徴は戻ってくるタイミングを自分のアップキープであれば後のターンにも延長できること、そしてサイズが上がって戻ってくることですね。
現状まだ適切に扱えないターンであったり、もう1サイズパンプされることに意味がある時には後に回したりすることで有効なゲーム展開を進めるできますね。
これは相手のクリーチャーに使う場合にはややデメリットになってしまいますが、トークンに使う場合はバウンスと同様完全除去ですし、リーサルの場面ではアップキープまで戻らないことでブロッカーの排除になります。そういった場面で忘れず覚えておきましょう。

兄弟戦争で再録されたメカニズムである蘇生持ちとは特に相性が良いですね。1マナと軽いことで蘇生しつつ唱えることも容易ですし、蘇生による終了時の追放効果がリセットされるのでまた盤面に戦力として残せることはそれだけで概ねアドバンテージと言えます。蘇生持ちには誘発効果を持っていることも多いのも相性の良さに繋がってますね。

毅然たる板金屋

アーティファクト・クリーチャー ― 兵士
毅然たる板金屋が戦場に出たか戦場から離れたとき、あなたは「あなたが次にクリーチャー・呪文1つを唱えたとき、そのクリーチャーは追加で+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。」の恩恵を得る。
蘇生(1)(白)

そう、《タウノスの忍耐》と蘇生が相性良いって言ったのはお前がいるのが一番の理由だよお前がいるのが!

最低でも3マナ3/3のクリーチャーですが、誘発が戦場に出たときと離れた時の2回あること、加えて自前で蘇生を持っていることで実質3マナ5/5や5マナ7/7くらいのパフォーマンスを発揮できますね。
更に兵士であることやアーティファクトであることがシナジーの組み込みやすさに拍車をかけていて、様々なクリーチャーデッキで強く使うことが可能ですね。

青のカード

交戦地帯の複製機

アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
交戦地帯の複製機が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてパワーが交戦地帯の複製機のパワーより小さいクリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。そのクリーチャーがトークンでないなら、それの複写1つをあなたの手札に創出する。それは「あなたは、この呪文を唱えるためにマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。」を永久に得る。
//---試作部分---//
(3)(青)
試作
3/3

画像デカ…

戦場に出たときにこのクリーチャーよりもパワーの小さい相手のクリーチャーをバウンスする能力と、トークンでなければ手元にそのクリーチャーの複写を貰えるおまけが付いてますね。

バウンスは基本的にはアドバンテージのためにトークンを狙いたいですが、このカードはトークンでなくともカード損しないのでテンポ面でもアドバンテージ面でも優秀ですね。
その代わり試作で唱えたときの対象の範囲は狭く、パワー2以下のクリーチャーはトークンと1マナクリーチャー、それと2マナのクリーチャーの一部程度なのでやや範囲の狭さが気になりますね。
対して6マナで唱える場合は青が関係ないデッキでも問題なく使え、なおかつ環境のほぼ全てのクリーチャーを対象に取れるようになり範囲が劇的に代わります。環境のほぼ全てのクリーチャーを対象に取れるということは必然的に6/6のスタッツを一方的に討ち取られる機会も少ないので、その点でも十分に制圧力がありそうです。
とはいえ試作でも先手であれば《鏡割りの寓話》のトークンを上手く除去しつつ3/3を展開できたりと機能する機会も十分にあるので、強い使い方をしっかり意識して採用したいです。

ハーキルの神童

クリーチャー ― 人間・兵士
ハーキルの神童が戦場に出たとき、パワーストーン・トークン1つをタップ状態で生成する。
ハーキルの神童が攻撃するたび、(3)を支払ってもよい。そうしたなら、このターン、ハーキルの神童はブロックされず、永久に+2/+0の修整を受ける。

3マナ1/4にパワーストーンのおまけがあるだけで最低限のといった性能ですね。過去に似たような《財力ある船乗り》が5マナへのジャンプのために採用実績があるので、その点である種の構築実績があると言えなくもないですね。当時とはカードパワーが結構違いますが。

他にはレアで対戦相手1人とパワーストーンを置きあう3マナ2/4のアーティファクトクリーチャーがいるので、自分だけパワーストーンを置ける3マナのタフネス4で、最終的には3点、5点、7点とどんどんライフを詰めにいける性能は悪くないですね。パワーストーン系ランプデッキの選択肢に入りそうです。

断片整理

ソーサリー
初期強度1
カード1枚を引く。断片整理の強度が4であるなら、代わりにこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
断片整理と、あなたの墓地やあなたの手札やあなたのライブラリーにあり「断片整理」という名前であるすべてのカードの強度は1永久に増える。

基本的には1マナの1ドローをするだけのソーサリーであり、ただ手札を入れ替えるだけの効果は弱いためあまり強くはありません。最終的に4枚目を唱えることができれば合計で4マナ追加ターンと悪くない効果に変わるます。ただし、通常のゲームでは同じカードを4枚引くことは稀なので、墓地からの再利用やコピー等で水増しして上げたいところです。
加えて、そこまで辿り着くまでの1マナ1ドローをするだけのソーサリーであることの負担がゲームに与える影響も無視できないので、ソーサリーを唱えること自体にしっかりと価値のある構築も必要そうですね。

ちなみに通常はゲーム中に追加ターンは1度しか得られませんが、強度4になったこれに瞬速を与えることでソーサリーで1枚目、瞬速で2枚目と唱えることで2ターン追加することができますね。
ルール(というかMTGアリーナの挙動)を確認してませんが、これをコピーした場合は強度が1のはずなのでその方法では追加ターンは得られないですね。

黒のカード

鍛冶炉の自動機械

アーティファクト クリーチャー — 構築物
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にありパワーが鍛冶炉の自動機械のパワーより小さいクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それの基本のパワーは、永久に鍛冶炉の自動機械のパワーと同じになる。
//---試作部分---//
(2)(黒)
試作
3/2

これも画像デカ…

3マナ3/2のやや抑えめな戦闘能力にゲームが続くたびに墓地の小型クリーチャーのパワーを3にしつつ戦場に戻していくアドバンテージ能力を持ったクリーチャーですね。しかもおまけのようにパワーもこれと同じにしてくれるので、《神憑く相棒》のような普段は戦力にならないカードも強く使えるようになります。
特に自壊する能力、ルーティング能力、他のクリーチャーのパワーを上げる能力を持ったパワー2以下のクリーチャーを戦場に戻す場合は使い勝手がよく、それらでデッキを固めていった場合は毎ターン凄まじいアドバンテージを稼ぐことができます。
ただし、クリーチャーを戻すたびにそのクリーチャーを戦場に戻すパワーが足りなくなってしまうので、いずれ戻せなくなってしまいますね。

8マナで唱えたとき、あるいはこれ自体をリアニメイトしたときは凄まじい制圧力を持ちますね。
これで戦場に戻すクリーチャーが全てパワー8になれば最低でも1:1交換は必至ですし、交換できなくなってしまえばすぐにゲームエンドですね。
《屑鉄造りの雑種犬》で墓地にカードを送りつつ、《ギックスの残虐》に繋げたりすると凄まじいことになりそうですね。
《ファイレクシアのドラゴン・エンジン》も相性が良さそうです。

ペンレゴン包囲戦

エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、対戦相手がコントロールしているクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャー1体を選ぶ。それは永久に-1/-1の修整を受ける。
対戦相手がクリーチャーをコントロールしていないとき、ペンレゴン包囲戦を生け贄に捧げる。

なんとなくそこそこ古いカードの《斑岩の節》を思わせる効果のカードですね。状況誘発能力も久しぶりに見た気がします。

これも斑岩同様にゆっくりとクリーチャーを対処していくカードですね。
しかし誘発タイミングがやや早い代わりに除去能力が劣っていることや2マナと重いことでテンポ面にやや不安要素です。
対して自分でクリーチャーを使う際の邪魔にならないことは進化した部分ですね。特に近代のクリーチャーはカードパワーが高く、相当極端にコントロール寄せた相手でなければほとんどクリーチャー戦は発生すると言っても過言ではありません。アルケミーであれば特に顕著でしょうね。
特にタフネス1のクリーチャーを対処する場合には強力です。
ただし相手のクリーチャー1体を対処したい場合は《喉首狙い》等の単体除去の方が強力なので、相手がクリーチャーを複数展開していたり、対処するクリーチャーが複数発生している際に使いたいです。ある種の全体除去のような使い方が近いかもしれません。

ギックス派の再利用者

アーティファクト・クリーチャー — ファイレクシアン・ホラー
ギックス派の再利用者が死亡したかあなたの手札やライブラリーから墓地に置かれたとき、「ギックス派の再利用者」という名前のカード1枚をあなたの墓地に創出する。
蘇生(1)(黒)

2マナ3/1のアタッカーとして優秀なスペックを持ちつつ、死亡後も蘇生でライフを詰める動きが2回もできる非常に攻撃的なカードですね。
その代わりアドバンテージを取る事は難しいので、ライフを詰めることが重要なアグロデッキで相手のライフを素早く6や3にまで減らせるようにできると良いですね。この場合、相手は蘇生で出てきた分にもブロックや除去を当てる必要に迫られるので、相手にゲームを取り戻させる暇をなくすことができます。

他にも墓地にアーティファクトとクリーチャーが水増しされたり、蘇生や攻撃でなんらかの能力を誘発させてアドバンテージに繋げられたりする場合にも有用ですね。《策謀の予見者、ラフィーン》は墓地にこのカードを置けたり謀議のXが大きくなったりと相性が良いです。

孤独な終わり

インスタント
以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-3/-3の修整を受ける。
・プレインズウォーカー1体を対象とする。それの上から忠誠カウンター3個を取り除く。
あなたが開始プレイヤーでないなら、あなたは2点のライフを得る。

黒い《稲妻の一撃》のようなカードです。
相手のライフを攻めることはできないですが、後攻の際には2点のライフを得られるのは除去カードとしては優秀な点です。
特にクリーチャー戦では2/3のクリーチャーで5/4《刃とぐろの蛇》等も一方的に打ち取れるようになったりするので、戦闘の際には普通の3点火力よりも有用に機能しますね。
ただし黒は《喉首狙い》や《冥府の掌握》等の強力な除去カードを豊富に抱えている色なので、それらより優先すべきかどうかはしっかり吟味したいですね。

赤のカード

カイラの点火

エンチャント
カイラの点火が戦場に出たとき、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、カイラの点火の呪文書からカード1枚をドラフトし、追放する。ターン終了時まで、そのカードを唱えてもよい。

苦悩火
稲妻
削剥
浄化の野火
弾ける力
雷電支配
若き紅蓮術士
二重詠唱の魔道士
どぶ潜み
歴戦の紅蓮術士
火山の流弾
予想外の授かり物
包囲攻撃の司令官
峰の恐怖
爆発的特異性

5マナ2点火力と最低限の盤面干渉の後、毎ターン呪文書から3枚ランダムに選出された内の1枚を唱えられる様になるカードですね。

《稲妻》や《若き紅蓮術士》のような軽量カード、《峰の恐怖》や《歴戦の紅蓮術士》のようなミッドレンジで強力なカード、最終的にゲームを畳むX火力や《爆発的特異性》があり、《二重詠唱の魔道士》や《火山の流弾》のようなある程度状況を選ぶカードも、ドラフト候補として出てくるなら都合のいい場面で拾えるのでたまに混じってる分には悪くないですね。

総じてある種のプレインズウォーカーのような使い心地のカードですね。
除去されにくい代わりに出た瞬間の選択肢が2点火力だけですが、毎ターンのアドバンテージが大きいのでこの一枚が定着するだけでゲームに勝つことも十分ありそうです。サイドボードで使うこともありそうですね。

ファラジの古物研究者

クリーチャー ― 人間・工匠
速攻
ファラジの古物研究者が戦場に出たとき、他のクリーチャーやアーティファクトのうちあなたがコントロールしていてトークンでない1つを対象とする。それの複写1つをあなたの墓地に創出する。それは永久に蘇生(1)(赤)を得る。

※現在MTGアリーナの日本語では「他の」という単語が抜けていて自身を対象に取れるように見える誤植があります。

タウノスの忍耐、毅然たる板金屋……。

4マナ3/3速攻と基本的な性能はやや控えめですが、蘇生を持たせた盤面のカードの複写を墓地に追加できる効果はアドバンテージに繋がる強い効果ですね。《税血の収獲者》や《死体鑑定士》のようなカードはある種定番ですし、《鏡割りの寓話》の変身後を対象にしても墓地に寓話自体を落とすことができますね。この場合もしっかり蘇生でⅠ章のゴブリン・シャーマンを戦場に残せるので十分強いです。

タウノスの忍耐、毅然たる板金屋……。

トマクルのフェニックス

クリーチャー ― フェニックス
飛行、速攻
トマクルのフェニックスが死亡したとき、これは永久に+2/+2の修整を受ける。
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは(X)(赤)を支払ってもよい。Xはトマクルのフェニックスのパワーに等しい。そうしたなら、あなたの墓地にあるこれを戦場に戻す。

通常は3マナ2/2飛行速攻の構築規準ではやや控えめな性能ですが、死亡するたびに永久修整が入り、墓地から相応分のマナを支払うことで強くなったフェニックスが復活して殴ってくるというカードですね。

そもそも最初に唱えるコストとルーティング等で墓地に送ってから戦場に戻す場合のどちらも3マナなので、手札から唱えるよりもルーティングしてから出すことでアドバンテージを稼ぎつつ攻めに行く方が強いですね。
もちろん手札から唱える場面もいくらでもあると思うのでその場面場面でより強い行動をしっかり意識しつつ使いたいですね。

溶融貫通

インスタント
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。溶融貫通はそれに2点のダメージを与える。それがクリーチャーであるなら、それは「このクリーチャーが戦場に出ている限り、クリンナップ・ステップの間、これからダメージは取り除かれない。」を永久に得る。

シンプルに《ショック》の上位互換なので結構強いカードですね。
2点火力ですがダメージが消えなくなるので-1/-1カウンターを2つ置くような除去になったりしますね。パワーは下がらないですが。
同様に《火遊び》も《ショック》の上位互換カードであり、そちらは本体に撃つ時に強く、こちらは除去に使った時に強いですね。ただし除去に使う場合は《炎恵みの稲妻》等も優秀なカードなので、適切にカードを選択したいですね。

特に《新ベナリアの守護者》のような一時的な破壊不能効果を持つカードに対して強力なので、しっかりそういったカードを仮想敵にして採用したいですね。

緑のカード

アルゴスの伐根

ソーサリー
あなたがコントロールしている土地X個を対象とする。それらの上にそれぞれ+1/+1カウンターを2個置く。それらは到達と速攻と、「このクリーチャーが戦場を離れたとき、「森」という名前のカード1枚をタップ状態で創出する。」を持つ0/0のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。

単純に見ると土地の半分切り下げ分だけを2/2速攻、到達にするか、全力でタップインの2/2到達を戦場に出すように使えるカードでここだけを見れば過去のクリーチャートークン生成カードのどれよりも高効率です。
ただし、対象にした土地すべてで攻撃してしまうとその後のアクションが鈍くなってしまうので、効果の激しさの分だけ相応のデメリットがありますね。

単純に戦力の水増しやマナフラッドの注ぎ先として使う場合、結局その後のマナが使いづらくなってしまうので、《西の樹の木霊》での土地の補充したり、《輝かしい聖戦士、エーデリン》や《轟く雷獣》等のカードで素早くゲームを終わらせるような構造が必要でしょう。
他のシナジーとしては《聖域の番人》や《契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ》でカウンターをアドバンテージに変換してしまって、死亡しても森が補填されるので問題なしという使い方もあるかもしれません。ただこの場合は結構ロマン寄りですね。《斡旋屋一家の隆盛》や《放浪皇》でも似たことはできますしね。

鋳造所の地壊し

クリーチャー ― 工匠
鋳造所の地壊しが戦場に出たとき、土地1つを生け贄に捧げる。その後、「ミシュラの鋳造所」という名前のカード2枚をタップ状態で戦場に創出する。

4マナ3/4の基本的なスペックに加えて、既存の土地を1つ無色しか出ない土地に変換するとはいえマナ加速しつつ戦力の追加もできるのは悪くない効果ですね。
今よりややカードパワーが下がる時期ですが、《クアンドリクスの栽培者》も使用実績のあるカードであることを考えると、ランプが成立させる際のパーツになるかもしれないですね。

小技というと、《自律型組立工》のような元々組立作業員であるクリーチャーの攻撃も2段階まで強化できたり、《潮に仕えるもの、タトヨヴァ》のような「上陸」能力の誘発に使えたりもしますね。

土の軍団

エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャーはトランプルを持つ。
トークンでないアーティファクト1つ以上があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは永久に+1/+1の修整を受ける。

普段緑という色はアーティファクトの扱いが苦手ですが、兄弟戦争はアーティファクト主体のセットなので緑にもアーティファクト利用カードが来てますね。あまり紹介してませんでしたが本流の兄弟戦争のアンコモン以下にもそれなりの枚数がありました。

機能としてはアーティファクトが戦場に出るたびにコントロールしているクリーチャーが永久に+1/+1修整を受ける効果ですね。ついでに最初からトランプル付けてくれていてチャンプブロックを弾いてくれます。
ただし、「トークンでない」という指示がありパワーストーンや宝物等のトークンでは恩恵を受けられないので、しっかりデッキにアーティファクトそのものを入れる必要があります。ただアルケミーであれば呪文書からドラフトしたり、なんらかの複写がアーティファクトであることがしばしばあるので、それらは利用可能ですね。

ざっくりと蘇生と相性がいい文章ですね。本体が出たときにまず一回、蘇生として呼んだときに更にもう一回誘発するので、《栄光の頌歌》ニ枚分みたいな動きをすることもあります。蘇生という効果自体がゲーム後半に残しやすいのもポジティブな関係にありますね。
ただ4マナのカードが更に後続のカードを要求とするというハードルは結構高いのでその点はしっかり留意したいですね。《本能を穢すもの》のサイクルのカードがどれもメタゲームで活躍を見せていないですし、それこそその構造的問題を持った上で使われたカードは《フェリダーの撤退》くらいのちゃめちゃな効果が求められてますね。

森の一撃

インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたが開始プレイヤーでないなら、その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その前者はその後者に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

2マナの所謂「一方格闘」に、後手であれば+1/+1カウンターのおまけが付くインスタントですね。
単純に2マナインスタントの一方格闘は特に緑単ビートダウンでは十分実用範囲であるので、後手の際に弱くなる分をカウンターで補強してくれるのは気が利いてますね。後手だと1マナ分範囲が狭くなることがあるのをちょうど補填できてそうです。

ただし一方格闘の常として、十分に大きなサイズのクリーチャーを容易できていなければ除去として機能しないこと、そして対応しての除去で大きく損をしてしまうことには十分な注意が必要ですね。なのでこの手のカードは除去カード自体の選択肢の少ない緑単アグロで見かけることが多い印象です。
白、黒、赤どれも2マナの優秀な除去を持っていて、青もやや苦手ですが打ち消しやバウンスある種が除去として機能しますね。
そのため2マナを構えたあらゆる相手がこのカードに対応して除去を撃てるという点には運用の際に気を付けたいところです。相手の除去に対して最低限のマナで対応できる《タミヨウの保管》のようなカードがプールに存在するのは幸いですね。やや防御的すぎるカードであり、積極的な採用を避けたいカードであるので本当に最低限という気はします。

多色のカード

親和レア

波の巨人、クルシアス

伝説のクリーチャー ― 人間・海賊
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、宝物・トークン1つを生成し、「野望」か「方便」を選ぶ。野望を選んだなら、その捨てたカードよりも大きいマナ総量を持つカード1枚を抽出する。方便を選んだなら、その捨てたカードよりも小さいマナ総量を持つカード1枚を抽出する。

※現在MTGアリーナ(恐らく日本語)では能力の解決時に「野望」か「方便」の代わりに「wwwwwwwwww」とエモートされる不具合があります。そのバグ何?

3マナで毎ターン宝物を供給してくれるクリーチャーは強い。皆さんはもう《鏡割りの寓話》でご存知ですね。
そのおまけに毎ターンの手札入れ替えもあるともっと強い。これも寓話でご存知ですね。
つまりこいつは寓話です。
終わりです。

「方便」の際には土地を探してくるので悪用は難しそうですが、「野望」の際には探すカードをある程度固定できるので毎ターン特定のカードを連打することができますね。都合よく宝物が出てくるので5マナのカードなら次のターンにすぐ撃てます。そう、そらもう《絶望招来》よ。《刃とぐろの蛇》も結構良いです。招来も強いですけど蛇はマナ増えたら増えただけどんどん強くなりますしね。

暗黒時代の後継、ジャーシル

伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
初期強度1
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたの墓地にあり暗黒時代の後継、ジャーシルの強度に等しいマナ総量を持つ呪文1つを、マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そうしたなら、これの強度は永久に1増える。

こちらも戦場に出たターンからアドバンテージを獲得できる強力な能力を持った伝説のクリーチャーですね。
このカードを使う場合、まず戦場に出たターンの戦闘時に1マナのカードをプレイする必要がありますね。1をスキップすれば強度が2になるわけでもないので、そうしないと強度が上がらずそのターンにプレイする必要性がないです。それなら4ターン目に1マナの除去等と合わせてダブルアクションした方が良いですね。
上の事情のため、特に墓地にすぐに落ちる1マナのカードをデッキに十分量採用する必要があります。とはいえ《火遊び》や《絞殺》を始めとして赤の除去は優秀なものが揃っていて、戦闘で死亡した1マナのクリーチャーを復活させてもいいので、しっかりと1マナ域のカードを十分取るだけでいいのは構築への負担もそこまで大きくないですね。特に2マナ以降のカードをリサイクルできるようになった場合のゲームへの影響力は凄まじく、そうなった場合はほとんどそのままゲームが終わってそうです。

学長、リッチロウ

伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー
あなたの終了ステップの開始時に、(1)を支払ってもよい。そうしたとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。それは「この呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。」を永久に得る。それがクリーチャーや機体であるカードなら、それは永久に+2/+2の修整を受ける。それをあなたのライブラリーの一番上から2番目に置く。

上記3マナの伝説のクリーチャーとは違い、3マナですが通常は4ターン目以降に仕事を発揮するカードですね。
加えて対象をアーティファクトに指定していること、ライブラリーの2番目に戻すこと、永久修整はクリーチャーか機体でなければいけないことなど、アドバンテージ獲得につながらない上に制約が多く、やや扱いづらさが目立ちますね。

とはいえ例えば《屑鉄造りの雑種犬》のようなルーティング能力を持ったカードや《勢団の銀行破り》のようなドロー能力を持ったカードがあれば次のターンにはすぐにアクセスできるようになるので、これらからアドバンテージにつなげていくことはありえそうですね。ドロー能力も通常はダブルアクションの邪魔になりますが、コスト軽減が付いてきているので軽く唱えやすいのも良い点です。いざ戻したカードをプレイしたときの盤面への影響力はかなり高そうです。

レア

大砂漠のヘリオン

クリーチャー ― ヘリオン
初期強度1
威迫
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚捨てない限り、大砂漠のヘリオンを生け贄に捧げる。これによりカードを捨てたなら、大砂漠のヘリオンの強度は永久に1増える。
大砂漠のヘリオンが戦場を離れたとき、あなたの手札を捨ててもよい。そうしたなら、大砂漠のヘリオンの強度に等しい枚数のカードを引く。

3マナ5/5威迫の高いスペックに毎ターンカードを捨てるデメリットの付いたスーサイドクリーチャーです。
ただし、どの方法によって戦場から離れても、完全ではないにしろ今まで捨てた分の補填が帰ってくる能力があるのは見過ごせないメリットであり、悪用ポイントですね。大体強度3くらいから無視出来ない驚異になってきます。4以降はゲームを壊せるレベルですね。
例えば単純に手札を捨てられずに墓地に送られたり、戦闘や除去での破壊でも強度分だけ手札を戻せますし、その際に《不死なる悪意》を使ったり、相手の戦闘後メインフェイズに《精霊界との接触》の魂力ですぐに復活させてやったりすると楽しいですね。
単純に3マナと軽いテンポで出せる高戦闘力クリーチャーなのも、それらの悪用を無視して採用可能な強さを持ってるのも良い点ですね。

タルの盲信者、ラディック

伝説のクリーチャー ― 人間・騎士
白からの呪禁、黒からの呪禁
あなたがコントロールする騎士1体以上が攻撃するたび、タルの盲信者、ラディックの呪文書からカード1枚をドラフトする。

不屈の護衛
漆黒軍の騎士
黒槍の模範
真夜中の騎士団
恋に落ちた剣士
評判高い挑戦者
ベナリアの軍司令
ガーディアン・オヴ・フェイス
ベナリア史
真夜中の死神
残忍な騎士
勇敢な騎士
暁の騎兵
夜の騎兵
忠誠の円環

自分の騎士の攻撃に合わせてアドバンテージを獲得できるクリーチャーです。
これ自身が攻撃できる機会はやや少なそうですが、白と黒からの呪禁は除去耐性として優秀なので脇にいる騎士に攻撃を任せて延々と騎士を拾いにいけますね。
獲得する騎士もほとんどが優秀なカードで、相打ち程度でもリソース面でまだ有利を取れるようなカードが多いのも良い点ですね。

デッキ全体をしっかり3ターン目までに攻撃可能なクリーチャーを容易して、強く攻めることを意識した形に纏めてあげると良さそうですね。
《輝かしい聖戦士、エーデリン》こちらと同様に攻撃的な2マナクリーチャーを要求しますが、騎士であることに加えて現環境の3マナ生物としては最上級であり、デッキをまとめる際には重要な相棒になりそうです。

時計技師、ルスコ

伝説のクリーチャー ― 人間・工匠
時計技師、ルスコが戦場に出たとき、「真夜中の時計」という名前のカード1枚を戦場に創出する。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたがコントロールしていて「真夜中の時計」という名前の各パーマネントの上にそれぞれ時刻カウンター1個を置く。各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

そもそも《真夜中の時計》というカードが非常に優秀なカードなので、黒1マナ部分だけで3/3のクリーチャーと果敢条件で1点ドレインと時計の時間を進めることができたら相当優秀ですね。
若干勿体ないですが、時計が単純に優秀なので重ね引いても2枚目の時計を置くためにルスコ本人を使い捨てにするプレイも十分視野に入ります。
時計が12時に回ったときの大量アドバンテージに耐えきるための3/3のクリーチャー部分とドレイン能力という点でも優秀ですね。
また、ゲームが長引くほどドレイン能力が強く、時計が回った後に獲得したカードをプレイすればそれでライフを詰め切ることも十分ありそうです。

ヨーティアの急使

クリーチャー ― 人間・工匠
飛行
ヨーティアの急使が攻撃するたび、以下から前回の戦闘で選ばれていない1つを選ぶ。
・パワーストーン・トークン1つをタップ状態で生成する。
・マナ総量があなたのコントロールするパワーストーンの数に等しいアーティファクト・カード1枚を抽出する。

2マナ2/2飛行というだけで単純に構築基準のスペックであり、飛行で殴りやすい上に攻撃時のアドバンテージ能力も2マナのカードとしては優秀な効果です。毎ターン攻撃するだけでアドバンテージにつながること、後続の急使も抽出から入れてアドバンテージを稼ぎやすい事などは強い面ですね。
1マナアーティファクトはややプレイアブルカードが限られますが、2マナのアーティファクトは強力なカードが十分量あるので抽出先として優秀です。
また、あまりないケースではあると思いますが、このカードを2ターン続けて展開するとパワーストーンを2つ置いてから2マナカードを抽出という動きができるのは良いですね。

アンコモン

アルガイヴの歓迎

インスタント
パワーが4以上であるクリーチャー最大1体を対象とする。それを破壊する。
あなたの手札にあり土地でないカード最大1枚を選ぶ。それは永久に瞬速を得る。

パワー4以上と範囲の狭い除去に手札のカードに瞬速を付与する効果が抱き合わせになったインスタントですね。
瞬速付与効果、パワー4以上の相手のクリーチャーが必要であることの条件のどちらもサイドボード向けの効果であるので、特定相手への相性をよく考えて採用したいですね。
瞬速は永久に付与されるため、《しつこい負け犬》や《敬虔な新米、デニック》のような何度も唱えるカードに対して使うと効果が高いですね。もちろん単純に《婚礼の発表》のようなカードに使うだけでも十分効果はあるでしょう。ただし瞬速に意味を持たせるためにインスタントアクションを他にも十分容易しておくのは大事ですね。そうしたときの強さは《勢団の銀行破り》が強い理由とも共通しているので、構えるという行為をしっかり意識した構築を心がけたいですね。

チーム結成

ソーサリー
あなたのライブラリーの上から端数を切り上げた三分の一からカード1枚を探し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。

2マナで各種カードへアクセスできる優秀なカードですね。《衝動》がインスタントとはいえ4枚までのアクセスなのに対して、こちらは10枚以上はカードを見ることができるでしょう。
このアクセスの良さからコンボデッキへの適正が高そうです。また、コントロールデッキが状況に即したカードへのアクセスのために使用することも考えられます。
これほど広い範囲のアクセス能力があれば様々な状況に対応できるので、運用も幅広いデッキで可能ですね。
ただし、目的意識をしっかり持って採用することはもちろん大切です。
例えば元々《羅利骨灰》や《辺境地の罠外し》のようなカードを採用していればこのカードを使用→サーチ先のカードを使用という経緯を経ずとも広い範囲への対処ができますし、マナ効率もいいですからね。
序盤の土地の安定(やや非推奨)、コンボパーツサーチ、中盤の盤面処理、後半のフィニッシャーへのアクセス、あとはサイドインしたカードへのアクセス等も主な用途だと思います。

危険な反復

ソーサリー
マナ総量が2以下であるカード1枚とマナ総量が3以上であるカード1枚を抽出する。次のあなたのターンの終了ステップの開始時に、それらのカードを捨てる。

※現在日本語版では唱えたターンに抽出したカードが捨てられるようなテキストになっています。

パイオニア禁止カードの《表現の反復》を彷彿する効果ですね。特にこのカードの場合は3マナ以降のカード抽出するので、それらをある程度絞って運用することでデッキ運用の再現性が高まりますね。
もちろんシンプルにアドバンテージ源として使うだけでも2マナで1アドバンテージは強力な効果なので汎用性の高いドロー呪文として問題なく運用できそうです。
これくらいの軽さになるとアグロデッキでも運用可能なドロー呪文になりますね。もちろん一番強いのは抽出した2マナ以下のカードをすぐに使えるミッドレンジでの運用だと思いますが、現在赤単アグロで一部《無謀なる衝動》が使われているので、それよりも効果の大きいこちらは問題なく構築レベルに達していますね。

悪用方法としては、ルーティングによって抽出したカードを捨てて別のカードに変えてしまうといった方法がありますね。この場合、捨てる効果が誘発しても既にそのカードは手札にはないので捨てずに済みます。
これだけで緑を足す理由になるかはやや自信ありませんが、ヒストリックの《弧光のフェニックス》デッキで確実にフェニックスをサーチしつつ、ルーティングで捨て即座に復活というパターンを目指すことが可能ですね。

ウルザの建築ドローン

ウルザの建築ドローン

アーティファクト クリーチャー — 構築物
ウルザの建築ドローンが戦場に出たとき、「ウルザの鉱山」、「ウルザの魔力炉」、「ウルザの塔」という名前のカード各1枚をあなたのライブラリーに創出する。その後、ライブラリーを切り直す。
ウルザの建築ドローンが攻撃するか死亡するたび、ウルザの・土地・カード1枚を抽出する。

戦場に出たとき、モダンで活躍中の所謂「ウルザトロン」セットをライブラリーに追加する効果を持った3マナ3/3の標準スタッツを持ったクリーチャーですね。次のターンの攻撃時に確実に土地を1枚拾ってこれるため4マナへの安定に貢献し、3度能力が誘発すれば莫大なマナ供給を成し遂げてくれる強力な土地供給カードですね。
単に攻撃して討ち取られただけでも土地を2枚手札に供給してくれるので、それだけで既に高マナ域へのアクセスとして十分な仕事をしていると見ることができます。
パワー3というのも相手との戦闘で1:1交換を要求しやすく、それだけでもアドバンテージとしては十分です。その後、ゲーム後半にデッキに残ったウルザ土地を偶然拾うことができたりすれば10マナ程度は簡単に出せるようになるので、大量のマナから重量呪文や多数様々な能力の起動にも使うことで圧倒的アドバンテージに繋がりますね。

ちなみにこちらも《危険な反復》と同様に手札に来たカードをルーティングで入れ替えることでアドバンテージを得られます。反復ほどではないですが十分ズルです。

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