eスポーツがオリンピックに?eスポーツは中小企業のビジネスチャンスとなるのか!!
コロナ禍で2021年7月に東京オリンピック2020が開催されるのか?オリンピック開催ギリギリまで話題となりそうですが、オリンピックの種目でeスポーツが話題となっているのはご存知でしょうか?今回はその辺と、eスポーツが中小企業のビジネスチャンスとなるのかをお伝えしていきたいと思います。
eスポーツとは
「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
1980年代にコンピューターゲームが誕生し、多くの大会が開催されるようになり、○○名人なんかも人気者となりました(笑)
1990年代に日本では格闘ゲームがブームに、欧米ではプロ化が始まります。インターネットの普及によってゲームのスポーツ化が加速します。
2000年「eスポーツ(esports)」という単語が使われ始めます。
eスポーツ市場
コロナ禍の中でも伸び続けている市場の1つが「eスポーツ(esports)」です。
・日本
市場規模:2017年5億円未満、2018年48億円、2019年61.2億円(KADOKAWA Game Linkage調べ)
日本のeスポーツ市場が急成長しているのが数字を見てもわかります。
2022年予測は99億円とも言われております。
・世界
調査会社『Newzoo』(オランダ/2007年設立)が発表したレポート『Global Esports Market Report 2019』によれば
2019年約12兆円の市場規模とのことです。
プレイヤー人口
世界のeスポーツ競技人口は約1億人超、視聴者を合わせると4億人以上いるようです。2022年には約6億人に達すると予測されています。
現在の世界の競技人口を他スポーツと比べると、eスポーツ競技人口は世界のテニス競技人口と同等だそうです。
オリンピック採用になるか?
オリンピックは4年に一度開催される世界的なスポーツの祭典です。スポーツを通した人間育成と世界平和を究極の目的とし、夏季大会と冬季大会を行っています。
「スポーツ」と「文化」に「環境」が加わり、オリンピックは世界中の人々が地球環境について考える機会にもなっているそうです。
eスポーツがオリンピック競技として採用となるのか、いくつかポイントを見てみたいと思います。
・スポーツを通した人間育成
eスポーツは教育になりえると教育現場に導入が始まっております。
クラーク記念国際高等学校では2017年からeスポーツ専攻を設けるなど、同分野の人材育成に取り組んでいるそうです。
2020年8月8日には、『「eスポーツは教育か?」次世代型教育のあり方を考える 第1回 CLARK NEXT Tokyo オンラインフォーラム』と題したイベントを開催されておりました。
・世界平和
ゲームによっては銃を使った暴力表現があるため基本理念である平和から逸脱していると思われます。
ゲームを限定的にする方法はあると思われますが・・・
・スポーツ
スポーツとは、一定のルールに則って勝敗を競ったり、楽しみを求めたりする身体活動などの総称。
eスポーツがこの定義になるかですが・・・
カードゲームや盤ゲーム、エンジンのついた乗り物で競技を「モータースポーツ」とOKになることからeスポーツもOKでしょう!!・・・たぶん(笑)
・文化
コンピューターゲーム、ビデオゲームは新しい文化であるのでOKでしょう!
以上の視点から見れば
eスポーツが今後、オリンピックの正式種目になる可能性は十分に考えられます。
2018年には、国際オリンピック委員会である「IOC」と、国際スポーツ連盟機構「GAISF」が、eスポーツとオリンピックの将来を話し合うeスポーツフォーラムを開催しました。
今後の参加を期待させるような議論が巻き起こり、最終的にIOCのスポーツディレクターであるキット・マコーネル氏は「eスポーツとオンリピック・ムーブメントの関係強化を図る」というコメントを残しています。
そして・・・
eスポーツはビッグマネーが動くのでIOCも期待していると考えられます。
若年層に人気があるeスポーツ採用により視聴率が向上し、スポンサー獲得の道が見えます。
反対意見や問題としては
先ほど話に出ました暴力表現、ゲームの著作権問題、ゲームタイトルの流行り廃りが4年のオリンピックに合うか等
新型コロナウイルスの影響を受けて、eスポーツに注目が集まり、話し合いが前に進む可能性があると思いますので、今後注目です!!
日本は遅れている?
eスポーツのオリンピック採用の可能性があることをお伝えしましたが、日本の動きは??
中小企業がそこにどう絡めるの?を少しお伝えしたいと思います。
下記数字を見てお考え下さい。
・人口
1位 中国
3位 アメリカ
11位 日本
27位 韓国
・eスポーツプレイヤー人口
1位 アメリカ
2位 中国
3位 韓国
17位 日本
・ゲーム市場
1位 中国
2位 アメリカ
3位 日本
4位 韓国
これだけゲームが流行っている日本でeスポーツがまだまだ遅れていることがおわかりいただけるかと思います。
ここに掲載していない欧州もだいぶ進んでおります。
これをチャンスと見るか!!!
現在、日本のeスポーツ市場の伸びは大手企業の参入が大きいです。
変わりどころなんかで言うと「ヨシモト」なんかも参入しております。
ビジネスチャンスになるか
eスポーツでビジネスチャンスがあるのか!!
ビッグマネーが動くと言っても、残念ながら今のところ収入源の柱はスポンサー収入。なんとそれが70%以上となるので、簡単に参入してビジネスチャンスを掴めるとはならない状況です。
チームのグッズを製造するとか・・・
eスポーツするための関連機器を製造するのはアリかもしれませんが・・・
少ない割合と言っても市場拡大で大きな可能性があるとは思います!!
しかし、今回の中小企業アプローチとしてご提案は2つ
1.交流会の手法として採用する
経営者同士でゴルフやテニスをすることがあるかと思いますが、運動の得意不得意がありますし、人数も限られてしまいます。
交流会として活用すれば老若男女楽しめるイベントにすることが可能です。
そこから自社だけでは参入できなかったeスポーツ市場にオープンイノベーション等で参入の道筋ができる可能性もあります。
2.部活として導入する
プロチーム、実業団と本気でeスポーツを始める手もありますが、福利厚生の一環で部活として導入するのをお薦めします。
部活導入するメリットに関しては過去ブログでも書いておりますので、ご参考ください。
まとめ
今回はeスポーツの可能性についてお伝えさせていただきました。
直ぐにビジネスチャンスを掴むことはできなくても、ビジネスチャンスの可能性がある市場だと思われます。
日本では、「ゲームが悪」の根強い考えがあります。
香川県では「ネット・ゲーム依存症対策条例」も施行されました。
これもジェネレーションギャップの1つかもしれません。
しかし、日本で伸び悩んでいたeスポーツ市場が、拡大していっていることに注目してください。
徐々に日本が変わりだしているところだと思えます。
まずは、eスポーツを身近なものにしていくことから、はじめていくのはいかがでしょうか。
と言っておりますが・・・
僕は、ゲームが苦手で全然できません(笑)
不器用だからでしょうか・・・瞬発力がないのでしょうか・・・
コントローラーを使わない、ゆっくり考えるゲームならできますが・・・
将棋はアマ初段なので、普通ぐらいには強いと思います(笑)
最後に
今回は、ビジネス的なお話をさせていただきました。
本業は中小企業のDX化に向けた支援を行っております。
デジタル化の入口であるホームページ制作やITツールの活用(MAやRPA)等の支援、システム開発を行っております。
お困りのことがありましたら、お問い合わせください。
普段は、歴史、温泉、紅茶、読書なんかのブログを書いておりますが、今回はビジネス系となりますので、会社の宣伝させていただきました。
勝手気ままにブログを書いてる後藤純ですが、他のブログもよろしくお願いいたします(笑)
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