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開催報告「J-ゲーミフィケーションの現状 なぜ日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」を国際学会で講演

 こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

2022年8月25日~27日にオンライン開催された「リプレイ・ジャパン2022:第10回国際日本ゲーム学会 ゲーム研究会」にて、8月27日午後に、

タイトル:
J-Gamification and The State of Japan: Why doesn't Japan, a gaming superpower, incorporate more game elements into its reality?
(Jゲーミフィケーション 日本の現状 -なぜゲーム大国日本は、現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?)

を、ホテル・アンテルーム京都より対面&オンラインで講演させて頂きました。
http://replaying.jp/

聴講する海外研究者

とても良かったのは、講演が終わった後で、近寄ってきた海外の研究者からそれぞれの国のゲーミフィケーション事例を聞くことができたこと。

・たいていの国では、スタンプカードはあるが、ガチャはない。
・フランスのカフェには、スタンプカードがない。
・フィンランドは、幸せ度世界一(日本は56位)。
・ヨーロッパでは第2言語の習得にゲーミフィケーションを活用するメソッドがあるが、それを韓国で実践したが刺さらなかった。


対面での講演は3年ぶりですが、やっぱり良いものです。


上村先生を偲ぶ展示


生前お世話になった上村先生も、ニコニコしながら講演を見ていてくれました。

講演資料など、J-Gamificationサイトを作りましたのでご覧ください。
http://kishimotolab.org/J-Gamification/

4gamer記事:なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220830074/

発表中は、日本のヤクザゲームの食文化の研究

講演前の、ポスター発表の様子です。

(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
#日本ゲーミフィケーション協会 #ReplayingJapan

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