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勝手にゲーミフィケーション大賞2022特別賞受賞~『SDGs ゲーミフィケーション教材』インタビュー

Japan Gamification Association

 こんにちは。「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者のきっしーです。
2022年末に開催した、「勝手にゲーミフィケーション大賞2022」にて特別賞を受賞した、『SDGs ゲーミフィケーション教材』(金沢工業大学 SDGs推進センター)の紹介とインタビューの記事となります。
https://www.jgamifa.jp/award2022#6

勝手にゲーミフィケーション大賞2022特別賞
サービス名:『SDGs ゲーミフィケーション教材』
提供団体:金沢工業大学 SDGs推進センター

概要:小中高校のSDGs教育に活用できるゲーミフィケーション教材を提供。金沢工業大学SDGs推進センターのHpには、9種類のアナログゲームが公開。併せて当教材のファシリテーターを行う小学校、中学校、高等学校の教員向け支援教材の共同開発も行っている。オリジナルゲームの共同開発も行っている。
Hp: https://www.kanazawa-it.ac.jp/sdgs/education/application/
動画: https://www.youtube.com/watch?v=xzSM0JiQR1s

受賞理由:SDGsについて小・中・高校生たちに、楽しく学んでもらうための素晴らしい教材です。SDGsの目標年2030年そしてその先の理想の未来の実現を担い手となるのは、小・中・高校生たちです。受賞者は、ゲーミフィケーション教材を開発・普及させることにより、生徒らのSDGs授業への「能動的な参加」を促している。使うではなく作るための「独自性の歓迎」も大切。今年はタカラトミー等との共同開発「Beyond SDGs人生ゲーム」も完成した。SDGsは無理しても我慢しても続かない、なので楽しく継続できる手段を考える、にも共感できる。


『SDGs ゲーミフィケーション教材』のサービスを提供している、金沢工業大学SDGs推進センター 所長 平本督太郎(准教授)にインタビューしました。

― 特別賞受賞のコメントをお願いします。

平本: ありがとうございます。取り組みを評価いただき、このような素晴らしい賞をいただけたこと、大変光栄です。

― ゲーミフィケーションとの関りは?
平本: 主体的な学びの引き出すためには、ゲーミフィケーション教材は大変有効なので、意識して取り入れています。ちなみに、いまでは教育に携わる者としてゲーミフィケーション教材を作る側におりますが、私も中学校・高校時代は、シミュレーション部でカードゲームやボードゲーム、TRPGなどを遊んでいました。

― 教材開発のきっかけは?

平本: 2017年からSDGsに関して普及啓発だけではなく、アクションを生み出す流れを
作るために開発し始めました。その後、学習指導要領の改訂によって2020年から教育機関におけるSDGsに関する授業の導入が加速することが確定したため、ゲーミフィケーション教材の作成を重視し始めました。教材の中身となるSDGs自体は、SDGsの前のMDGsの時から、国連・政府・企業と連携して、日本のみならず世界中で達成に向けた貢献を行ってきていますので、その知見・経験を活かして作成しています。

― 開発で苦労したことは?

平本: アイデアよりはお金です。基本的に大学からは予算がついておらず、また教育目的で多くの方に無償ダウンロードしていただくオプションを設けることを常に意識しているため、教材を製品化するための資金調達にいつも苦労しています。しかし、そこを乗り越えてこそ、自分たち独自の価値を生み出し、社会の変容に貢献出来るのだと信じ、日々頑張っています。

― 開発で工夫したことは?

平本: 遊びと学びのバランスが取れるようにいつも工夫をし続けています。また、常に創り手としての楽しさの引き出しを増やせるように、様々なゲームを実際に体験する、それも本学の学生や身近にいる小中高生といった若者たちと一緒に体験することを重視しています。ゲームをやりこんでいる若者は、ゲームの目利き力にすぐれていて力になってくれます。

― このサービスの評判はいかがですか?


平本: 一番普及しているSDGsカードゲーム X(クロス)は全世界67か国、8万5千人以上の方に体験していただいております。ありがたいことに、利用者の方々からは、個別に手紙をいただく等、感謝の気持ちを伝えていただくことが多いです。

教員の方は、普段授業中に発言をしない子が活発に発言していることに驚き、保護者の方々はゲーミフィケーション教材の体験後に家で熱心に調べ物をしている姿に驚かれることがよくあります。

また、発達障害の子が他の子と楽しそうに学んでいる姿を見て本人のみならず保護者の方も喜んでいる様子や、ゲーミフィケーション教材を用いた学習の後にSDGsに関するアクションを実施し、その成果が認められ文部科学大臣賞や外務大臣賞等の賞を受賞し、その後、優秀な高校に進学する等、未来を切り開いている若者たちの様子を聞くと、私たちもとても嬉しくなります。

― 今後予定しているゲーミフィケーション要素の入ったサービスはありますか

平本: 現在、本学のメインキャンパスがある石川県野々市市で、地域全域でゲーミフィケーション教材の企画・開発、教材を用いた教育、その教育を踏まえたSDGsアクションの実践を行うことを計画し、徐々に活動を進めている状況です。ゲーミフィケーション教材の開発や活用を通じた意識変容・行動変容を市の特徴の一つにしていく予定です。

平本先生インタビューありがとうございました。日本ゲーミフィケーション協会は、これからも『SDGs ゲーミフィケーション教材』のさらなる活躍に注目していきます。


私が平本先生に興味を持ったのは、『10歳からの図解でわかるSDGs 「17の目標」と「自分にできること」がわかる本』を読んでからです。書籍内の、“SDGs続けるためには、楽しくやることが大事。そして、その活動自体が楽しいものであることも大事です。”は、まさにゲーミフィケーション思考の最たるものだと思いました。

また、2022年には、金沢工業大学がタカラトミー等と開発を進めてきた「Beyond SDGs人生ゲーム」が完成したそうです。
https://kyodonewsprwire.jp/release/202209086151

(おわり)

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#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #ゲミー
#日本ゲーミフィケーション協会 #勝手にゲミ ―賞2022 #特別賞 # SDGsゲーミフィケーション教材 #金沢工業大学SDGs推進センター
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)

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