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note記事「乙女ゲームを起点に、女性がやりたくなるゲーミフィケーションサービスのヒントを探る」を読む

 こんにちは。「世界を神ゲー」にするゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
現実世界は、デジタルゲームの「神ゲー」よりも、もっとワクワク楽しいものに変えられると思い、日本ゲーミフィケーション協会で冒険しています。

セガ エックスディーさんからnote記事が公開されました。
女性向けのゲーミフィケーションサービスの開発者には必読の内容かと思います。

▼note「乙女ゲームを起点に、女性がやりたくなるゲーミフィケーションサービスのヒントを探る」
https://note.com/segaxd/n/n50c839e08b2c


以前から、「男女におけるゲーミフィケーション効果の違い」に興味があって、本協会の女性会員たちと「女性のためのゲーミフィケーションデザイン」を研究テーマとして活動しています。

第1回
勉強会報告「女性にささるゲーミフィケーションとは?」
https://note.com/jgamifa/n/n4e347c95bb43

第2回
「乙女ゲームを起点に、女性がやりたくなるゲーミフィケーションサービスのヒントを探る」
https://note.com/segaxd/n/n50c839e08b2c

第2回には、残念ながら本協会の女性会員が参加できなかったのですが、対談動画と当該のnoteを見て感想を寄せてくれましたので、併せて報告します。

女性向けスマホサービス 開発者インタビュー動画を視聴しての感想
日本ゲーミフィケーション協会「女性の作る女性のためのゲーミフィケーション研究会」3名より

●01こいふみさん(UIデザイナー) の感想
対談動画、とっても興味深くかつ面白かったです。

女性は「声」で褒めてもらうのに弱いという話は確かにそうかもと思いました。
動画や音声配信サービスでも無意識的に声が聞きやすい、声が良いなと気が向くのを思い出しました。

・ゲームユーザーではない一般ユーザーに向けてのツール×ゲーム要素のコンテンツバランス等の工夫は関心どころでした。

「生きているだけで褒めてもらえる」ボタンの話は面白かったです。
 SNSでユーザーさんから話題になるだけ求められていたのと、以前のディスカッションでもあった「称賛のニーズ」はやはり確実にあるのだなと腑に落ちました。

「否定的な⾔葉や要素をいれない」そこで現実に引き戻されてしまうからというポイントの大事さは発見でした。
 単に褒めや肯定があれば良いのではないのだなと。案外と抜けがちな観点かもしれないです。

●02たけさん(ファシリテーター)の感想
すごく面白かったです。

・ハードルを下げる
そもそも、コンテンツをダウンロードしようと思ってもらえるようにハードルを下げるという箇所が特になるほどなっと思いました。

⼥性の可処分時間‧マインドシェアが限られている
という話は特定の世代やライフスタイルが⼤きく関係するのかと思っていたのですが、お⼆⼈の推し活の掛け持ちの話を踏まえて、エンタメ同⼠でも可処分時間‧マインドシェアをとりあっているのは興味深い話でした。⼥性向けのゲーミフィケーションサービスを考える上で、いかに少ないすき間に⼊り込み、利⽤者のエンゲージメントを⾼められるかを体験設計の重要性がわかり、濃くて学びのある内容でした。

●03. つぶあんさん(看護師) の感想
なかなか興味深い話が聞けて、楽しかったです。

・生きてるだけで褒めてもらえるボタン、なるほど、と思いました。
そして、私も日頃「ありがとう」って言ってもらえることないな、って。
サラリーマンは会社で頑張ったら、地位もお給料も上がっていって、自分の価値(ゲームで言うとレベル)が上がりますが、少し前までは女性は社会的地位が上がりにくいし、家事をやっても育児をやっても、大抵のことは「当たり前」と捉えられ、「ありがとう」って言ってもらうことはなかったんですよね。
自分の存在を認めて、素のままでほめてもらえる、もしかしたらもっと⾊
んな⼈にニーズがあるかも。

隙間時間で、ログインしてボタン押すだけでとりあえず完結する、というのはすごくありがたい。
また男性に限らず女性でもゲームをがっつりやりたい人はたくさんいると思います。もし、女性の可処分時間やマインドシェアが今以上に余裕を持てるとゲームの傾向は変わってくるかも、と思います。

男性向け恋愛ゲームには、主⼈公以外の男性キャラが出てこない
「主人公は自分」で、サブキャラクターで男性キャラが出てこない、って話でしたが、女性向けの恋愛ゲームも基本は同じだと思います。自分中心にス
トーリーが進⾏するゲームだから、⾃分のライバルは不要というのは確かにと思いました。

・普段ゲームをしない⼥性たちへのサービス
広くターゲット層に届けるためにエンタメやゲームを活⽤していて、ゲーミフィケーションそのものかなと思いました。また普段ゲームをしていない⼥性にもアプリをダウンロードしてもらったり使ってもらうための⼯夫をするのは、すごく⼤事な視点だなと思います。ゲームに慣れていない⼈にも楽しくて便利なところが、広く平等にサービスを楽しめる取り組み事例で良いと思いました。

以上、3名にとっても有意義だった様です。


「女性に刺さるゲーミフィケーションデザイン勉強会」は、今後も第3回を予定しています。ディスカッションメンバーも募集中です。
(おわり)

#世界を神ゲーに#女性に刺さるゲーミフィケーション #セガエックスディー  #日本ゲーミフィケーション協会 #ゲーム要素 #jgamifa #gamification
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー


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