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”遊び”を研究する~NHKBS ヒューマニエンス「"遊び"それは人類の可能性の宝庫」

 みなさん、こんにちは。
「世界を神ゲーに。」を目指すゲーミフィケーション賢者のきっしーです。

9/26 NHKBSプレミアム  ヒューマニエンス「"遊び"それは人類の可能性の宝庫」を観ました。世の中には色々な分野から「遊び」を研究をしている研究者の方々がいて、多くの知見を得られました。
再放送は未定
NHKオンデマンド(有料)
https://www.nhk-ondemand.jp/goods/G2023130834SA000/?np_banID=top_nw_m_130834

我々の目的である「世界を神ゲーに。」にするには、全ての人にワクワクする「遊び心」=ゲーミフィケーション思考 を持ってもらうことが必要です。我々のゲーミフィケーションデザインでは、デジタルゲームに限らず人の心をワクワクさせる「遊び」を活用して、人に能動的に動いてもらいます。

番組の中で私が印象に残ったこと7つです。

1.遊びはトライアンドエラー
 幼児教育からみると、遊びはトライアンドエラー、まず試してみることが、幼児の成長を促す。

2.遊びは生み出されるもの
 文化人類学からみると、遊びのおよその定義は、自由 ルール 無報酬。アフリカの狩猟採集民の子どもたちは、次々と遊びは生み出していく。 

(メモ)子どもたちが木の実を槍で突き刺す遊び。突き刺すことに成功したした子が1人勝ち誇るのではなく、みんなで喜ぶところ。たぶん取った獲物は取った人が独占するのではなく、みんなに分配するのでしょう。なので皆で喜ぶ。遊びは社会ルール(大人の模擬)によって変わるそうです。

3.遊びが、脳のモデルベースシステム(臨機応変に対応策を考えるシステム)の訓練に繋がる
 人間は、目的志向的行動をとる。モデルベースシステムの特徴は目的→戦略手段→オプションの数を増やす。そうすると想定外のことに対応できる。遊びは失敗を繰り返えせるのでそのトレーニングなる。

4.多対多の遊びができるのは人間だけ
 霊長類研究からは、人間は多対多(例えばチームスポーツ)で遊ぶが、チンパンジーは1対1でしか遊ばない。ニホンザルの遊びや毛づくろいも1体1。
人間の多対多の遊び。協力して遊ぶことが、集団の結束”われわれ感”を生み出している。その拡大として社会を作っている。

(メモ)サピエンス全史によると、7万年前の認知革命での、「フィクションの共有」が人類の繫栄の元という。きっと多対多の遊びが始まったのも、その時からではと思った。

5.遊び心が豊富は、レジリエンス(回復力、しなやかさ)が高い
 遊戯性尺度とレジリエンス尺度を調べると、遊戯性が高い学生は
レジリエンスが高いことが分かった。
スランプから抜け出す力は、違う見方、考えないだそうで、スランプ脱出 には考えずにまっしぐらに遊ぶことが大事だそうです。

6.超まずいカクテルを作る 遊び
 東京学芸大学の副学長、ノンアルカクテルを学生にふるまうイベント。超まずいカクテルを作る(笑)。遊び心、経験の豊かさ 面白いことを探すことが大事。
近年大人の遊びの感性が弱くなっていると感じる。遊び心がクリエイティビティを生む。

7.楽しいと思う感情が進化にどう有利だったのかは、まだ不明
 
遊び心が行動・文化・ヒトの多様性を生み出している。

我々が、この番組に出演するとすると、こんな話をしたいです。

8.ゲーミフィケーション思考で、世界は神ゲーになる

 神ゲーとは、神さまが作ったような夢中になるゲームのこと。しかし、我々は現実世界をゲームより面白い世界に変えられると思っています。みんなが現実世界を夢中になって生きることで幸せになることがゴール。

そのヒントとなるのは、人はなぜゲームに夢中になるのか?遊びに夢中になるのか?
理由は、夢中になるようにデザインされているから。まずは、そのゲームデザインを学んでみよう。そしてそれらを現実社会に転用しよう。
我々は、ゲーミフィケーションデザイン6要素を活用して、人をワクワク楽しく行動させることを目指している。さらに、自分自身の人生も神ゲーにデザインし直しましょう。

遊び=ホモルーデンス 人間の活動のすべてが遊びから生まれている
脳はなまけもの、でも楽しいとやる気になる(楽しいを見つける力が大事)

未来には、遊ぶから人間、遊ばないからAI と言われるようになる。
遊ぶとは、新しいやり方を見つけること。AIでは見つけられない。
停滞した日本の未来の可能性は、「遊び」かもしれない。

(10/26)

書籍「遊びの人類学」

番組のネタ本です。とても面白い、後日記事化します。

(おわり)

#遊びを研究する #NHKBS #ヒューマニエンス #遊び#ゲーミフィケーション #世界を神ゲーに #日本ゲーミフィケーション協会 #ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション #げみー
執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー(岸本 好弘)


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