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参加報告 ゲーム感覚ゴミ拾いイベント「清走中」

 「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

2月19日(日)溝口開催の、ゲーム感覚ゴミ拾いイベント「清走中」に私も含め会員4名(+息子さん1名)でリアルで参加しました。
告知:
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000033.000063921.html
開催報告:
https://www.seisouchu.com/post/%E3%80%8C%E6%B8%85%E8%B5%B0%E4%B8%AD%E6%BA%9D%E3%81%AE%E5%8F%A3%E7%B7%A8%E3%80%8D%E3%82%92%E9%96%8B%E5%82%AC%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%EF%BC%81


体育館に集合

最初は体育館に集合して説明を聞く。参加200名ぐらい、親子連れが中心です。

トングやごみ袋を持って、グループごとにゴミ拾いに出発。
ゴミは、燃えるゴミ、燃えないゴミ(空き缶とか)、再生ゴミ(ペットボトルとか)に分別します。

初のゴミ拾い

参加の会員の息子さんは、ゴミ拾い初めてで盛り上がっていました。もちろん大人も盛り上げります。きっと原始人だったころの、狩猟や採集の経験が、DNAが残っているのでしょう。

ゴミ拾いエリアとチェックポイント

ゴミは指定されたエリアの中で集めます。公道で拾います、個人の敷地には入ってはいけません。車に気を付けることや、通行者のジャマにならないように。

ゴミ拾い侍と記念撮影

チェックポイントで集合写真を撮ったり、途中でLINEのオープンチャットを通して指令が入る。「ゴミ拾い侍が現れた!」とか。ミッションやサプライズのゲーミフィケーションが組み込まれています。
すれ違う他のグループとは、情報を交換します。みんなでミッションに挑んでいる共有感が気持ち良いです。


拾ったゴミを提出

1時間のゴミ拾いの後は、体育館に戻って、拾ったゴミを提出します。
最終成績は、集めたゴミの量、与えられたミッションの達成度なので決められるそうです。

成績は、残念ながら、40位/55チーム中。思い出してみると、最後にやろうといっていた分別を忘れてた。しまった。

参加200名の集合写真


集まった大量のゴミ


ゴミ拾い侍と記念撮影

参加者の感想です。

・リーダー
ー番印象に残ったこと:
子どもがたくさん参加していた。面倒くさい、興味ない、かっこ悪い と思っていたことを、ゲーミフィケーションで楽しいに変えることができる
学び:
ギブズ、トングで一体感ができる。しょうへいくんも「仲間、仲間」と言っていたけど、同じミッションクリアを目指す仲間意識というのが、これからの時代で大切なんでしょう。(昔の会社もそうだったのかもしれない。これからは社会的意義が大事)。
ヒーローは敵を倒すことより、誰かの役に立つことが大事。

Uさん
一番印象に残った事:
子供達は最初はゴミ拾いに消極的だったのにゴミを拾ってポイントを集めていくうちに夢中になって、最終的にはゴミ拾いを楽しんで積極的にやっていたという事です。
学んだこと:
人々が嫌がるやりたく無いこともゲーム要素を加えることで楽しんで参加できるという事です。
多分ですがペットボトルや瓶缶はリサイクルしやすいからポイントが高いんだと思いました。
拾って欲しいものにポイントを高くする事で狙い通りの結果に近くなるのかなと思いました。

Aさん
・ゴミ拾いだけでなく、イベントも絡めて総合点で勝負できるのが面白かったです。自販機の隙間など、子供の方が有利な局面もあり全員が活躍しやすいようになっていたと思います。

Sくん(Aさんの息子)
・(ゴミ拾い)侍にじゃんけんで勝ててめっちゃ良かった。

Pさん
★一番印象に残ったこと
ギャップが楽しいイベントでした。参加する前の勝手なイメージで逃●中のような鬼ごっこ的な要素も入ってくるのか?と思っていましたが、受付時にサングラスを渡され「あ。こっちなんだ!」と思わずニヤリとしてしまいました。今回参加者の半数以上は家族や学生を中心とした層のように見えました。先にあげたサングラスも単なるパロディ要素ではなくしっかり清走中のストーリー付けがされていたのとかみ合って、動機付けによる没入感と一体感の作り方がうまいなーという印象を受けました。

★学んだこと
制限時間の管理やミッションの管理など、リアルイベントだからこその難しさ(誰が何をしているのか、フィールドとなっている街がどのような状況にあるのか、ゴミの収集量、ミッションの達成度など想定しきれない要素が多い)を感じました。※またそれらを踏まえたうえで地域性や適正人数、難易度など、いい意味でゲームにより過ぎないゲーム性を実現しているバランス感のようなものがひきつけるポイント何だろうなと思った次第。
日頃はどうしてもインターネット越し、パソコン越しのサービス提供を主としている身としては、肌身で感じる体験や、体を動かしながら考えた経験が深く残るという点においてリアルな体験の価値を再認識する機会となりました。

以上の様に、皆さんたのしかった様です。

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ゲーミフィケーションデザイン6要素で分析しました。

①能動的な参加・・イベントなので楽しそう。グループで参加
②達成可能な目標設定・・1時間ゴミ拾いをするだけ。グループなので協力できる
③称賛の演出・・ゴミ拾うと気持ちいい。優勝をめざす。
④即時フィードバック・・ゴミを見つけたらすぐ拾う
⑤成長の可視化・・ゴミ袋にゴミがたまっていく
⑥独自性の歓迎・・他グループと違うルート。撮影ポイントでへんなポーズ
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大事なこと。
ゲーミフィケーションは、知識ではなく体験から得られる知恵なので、貴重な学びの場となったことと思います。
コロナが収まった後は、リアルな体験の機会を作っていきたいと思います。

(おわり)

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#日本ゲーミフィケーション協会

執筆:日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者 きっしー



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