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経済に関するメモ(5) 【経済とスポーツ】

本メモは経済の基礎的な内容に関するメモです。


1. スポーツ 46項目

…モノではなく快楽にカネが払われる経済
→世界観を見せる、アートに近い
→スポーツは時代を移す鏡、時代を取り巻く価値観・考え方が反映される

→世界のマーケットは6兆円、日本では4000億円、文化的意義がある
→アニメなどの影響、フィードバックの正負の分かれ目とは?

1-1. スポーツは古代からあった
…狩りの技術の優劣を競い合う
→古代、ギリシャ、オリンピック、神々に捧げる
→中世、キリスト教、肉体より精神を重んじる、スポーツは流行らない、東洋では流行った、武術
→産業革命、貴族の暇つぶしがスポーツとして流行った、
資本家は子供にリーダーシップを身につけて発揮してほしい、
言語・文化・気候が全く違う植民地でも耐えられる強い肉体・精神を身につけてほしい、
→労働者階級が資本家階級を圧倒する
→資本家階級はプロとアマという概念を持ち出す、
資本家階級が自分たちだけで楽しめるように、プロになるにはカネを受け取る必要、労働者階級がプロになったところで締め出せばいい
→プロは卑しい・アマは美しいというイデオロギーに昇華、スポーツの発展を妨げる、競争できないようにインフラ整備にカネを使わない
→アマチュアリズムの崩壊、冷戦、ソ連などの共産国の選手が強かった、
アマがお金もらってもなんとも言われない、卑しいなどの考えは資本主義だから生まれた
→日本ではアマチュアリズムが長く残った、スポーツ産業が遅れる、
政府はスポーツにカネを使おうとしない、企業がスポーツにカネを使う、広告宣伝
→野球は早くプロ化


1-2. スポーツビジネスの一番の特徴
…商品はモノではなく権利、知的財産権、人間にしか認識できない権利
❶チケット
❷グッズ・飲食
❸放映権
❹スポンサーシップ
❺ライセンス、選手の氏名・肖像・移籍金

→売り手と買い手が入れ替わる場合もある
→需要を作って喚起、マーケティングによって買い手を作る・維持・拡大が必要、商品を熟知して価値を認識させるスキルが必要
→スポーツ興行は多国籍企業にとって宣伝ツールになる、
言語・文化・性別などの違いを超えて訴求できる
→重要なのはメディア価値を持つこと、リアリティ・視覚への訴求・訴求対象の広さ
→どのメディアへの価値を追求するのか?


1-3. チケット収入
…誰が入場するか、ファンじゃない人でも楽しめるか、スイートルーム、
飲食特化の席、観戦特化の席
→トイレの待ち時間をなくす、数を増やす、モニターで空きが見える、
パウダールーム、おむつ、子供が遊べる場所


1-4. グッズ収入
…チームのイメージカラーはあるが、グッズの色は統一しない、日常使いができる、毎試合ごとに小さなものでも増やす、セレクトショップ的な


1-5. 飲食収入
…新メニュー、コラボ、、毎試合ごとに小さなものでも増やす、フードコート的な


1-6. スポンサー収入
…ビジョンを増やす


 1-7. 移籍金収入
…一番高い、育成への投資が注目される
→連帯貢献金、国外クラブへの移籍金が発生する場合にその選手が12〜23歳に所属したチームが移籍金の一部を請求できる
→育成への投資にカネを回せる
→若い選手は試合経験が圧倒的に足りない、試合に出れれば成長する


1-8. 試合ごとに画像か音楽か何かのアートがもらえたら嬉しいのか
…試合のメモリアル性、この画像あの試合のだよね、~がすごかった試合、お気に入りの試合のものを待ち受けにできる、試合を見て選手になりたい学生は待ち受けにして頑張る、滅多に試合に行けなくても記憶にも記録にも残るかもしれない


1-9. 中心街にシャトルバスの発着所を作る
…一回中心街に車を止めないといけない、帰りに飲食できる


1-10. 学校にキャラクターが挨拶
地元ならではのコンビニ、チームとコラボ、たどったら会場に着く


1-11. 海外へ
…スポーツから海外へ、アートが乗ればアートも海外に行けるのか


1-12. 東京五輪、1960年
…新幹線・鉄道・高速道路の公共インフラ、ホテルのユニットバス、冷凍保存して料理を出す、警備保証、カラー放送、スロービデオ
→オリンピックは開催都市に赤字をもたらす、政治家が裸の王様だった、インフレ、テロなどに向けた警備

→開催の希望はロサンゼルス、完全民営オリンピック、黒字となった、ユベロスマジック
❶放送する権利を入札制にした
…CM 収入を調査して最低入札価格を設定、
放送機関は CM を売り上げてオリンピックが儲かるコンテンツだと世界に示す、放送権料の急騰も引き起こす

❷大会ロゴを使用する権利を1業種1社のみに売った
…使用権の合計から1社の最低価格を設定、独占使用権を許諾し競争心に訴える

→オリンピックのスポンサープログラム、4年間を1単位とする、カテゴリーを3種類に分ける、社会貢献という訴求
→ISL の貢献、アディダス・電通の出資で設立された企業、理事はヨーロッパの貴族、会長は異端児
→国際的な人気大会の広告をセットに、ワールドカップ・欧州選手権・欧州チャンピオンズリーグ
→FIFA の大会では画面にスポンサーの看板が映る、
オリンピックでは画面に選手が使う製品の企業以外は映らない
→権利とはどういうものでどうすれば価値が出るか、
厳選はヨーロッパではなく南米・アフリカ・アジアの発展途上国
→ナイキ・リーボックの台頭、トップスターと派手な広告で消費を刺激する、ISL は倒産
→ワールドカップなどの世界最高峰の戦いとオリンピックのどっちを優先するか、
世界最高峰の戦いを優先すればオリンピックの種目から外される
→サッカーはオリンピックの収入源から外せない、
ワールドカップに出た選手はオリンピックに出れないとしてFIFAは権利を守ろうとする、23歳以下とオーバーエイジで折り合い


1-13. プロスポーツのリーグ戦
…人々の日常的な経済活動に近い形で定期的・継続的に行われる、
オリンピック・ワールドカップとは違って
→ヒト・モノ・カネが定期的・継続的に動く、
地域住民が共有することでコミュニティ・アイデンティティの醸成に貢献できる

→アメリカのスポーツリーグ、MLB・NBA・NFL・NHL、マイナーリーグ、大学スポーツ
→リーグが並列していてそれぞれのリーグの勝者がぶつかる戦いが最終決戦、その外側には世界がない、入れ替えもない
→参入障壁が高い、閉鎖的
→世界の頂点のリーグとしてブランドが確率される、
スポーツビジネスでは世界の頂点に立つ意味は大きい、
スタジアムに行かずとも画面を通してリアルタイムで試合を届けられる
→スポーツビジネスの軸は地域化・世界の頂点化
→NPB が制するのは地域でも世界でもない日本国内、価値は急速に低下
→地域化は取り戻したか?
→収入格差・支払い格差・成長率が大きく違って追いつけない

→オンライン、チケット・グッズのオンライン販売、オンラインの試合中継・アーカイブ
→選手が稼げるのが大事、テレビはカネを払って見るもの、シーズン開始前に黒字が決まっていた
→リーグ収入を経営者と選手だけで分けれる、カネの蓄積と拡大再生産、最大の支出は選手の年俸
→選手会が強い、年俸を抑制できないのでそれ以外のコストを圧縮、サラリーキャップ
→国際化は不向き、儲けが優先、企業の集合体、
何十億も払っているスター選手がケガをしたらどうするのか?
夏休みで人が来るのにスター選手がいないという損失はどうするのか?
スター選手がいない中でシーズンを続行させて公式戦の公平性を担保できるのか?
シーズン中断の損失はどうするのか?


1-14. なぜアメリカの放送権は高いのか?
…国土面積が広く電波に頼らなければ手が回らないため
→市場規模が違う、広告宣伝費の規模が違う、日本の4倍
→アメリカではテレビ視聴料を払う習慣がある、日本にはない
→ヨーロッパはテレビに対して保守的、課金制


1-15. マイナースポーツ
…この国ではこのスポーツの知識がないと男と思われないし会話にも参加できない、というレベルまでスポーツを発展させれば面白い
→アメリカンフットボール、アメリカにしかないという排他的な喜び、
ギャンブルの対象にして注目度は上がる、どこが勝つかわからない戦国時代を作る、見て飲んで騒げる
→スーパーボウルという一大イベント、モニュメンタルさ
あれはいつだっけと考える時に〜が優勝して〜が MVP だった年といえば
どんな年だったかが鮮明に蘇るくらい
→カネがものをいう世界では非日常を求める、弱いものが強いものに立ち向かって撃破する


1-16. 税制優遇措置
…買収する場合、買収額の50%を資産計上して、5年間で減価償却できる
→利益の出し入れが自由で民間企業で通らないものが費用として認められる、プライベートジェットの燃料代など
→スタジアムの建設・運営費も地方自治体の税金で賄われる、
民族構成が多様で共和党の支持率が低いリベラル民主党のエリアでは反対される、大富豪が主催する娯楽産業に税金を使うな
→資金調達は地方債の発行、土地は地方自治体が無償提供、
建設費の70%以上を地方自治体が負担、所有率は地方自治体の方が高い、
そうでもしないとチームが他のエリアに移転する可能性
→街の荒廃を防ぐ、日本とは比べ物にならない犯罪度
人口が減ると失業者・貧困家庭の割合が高くなり廃墟ビル・住宅が並ぶ
財政が逼迫して公務員を解雇して公共サービスが減る
→仕事が終わって一目散に郊外の自宅に帰ることがなくなれば
レストランなどの商業施設が戻ってきてドーナツ化現象に歯止めがかかる


1-17. フランチャイズ制度
…リーグのチーム数とエリアが管理されていていて各チームには営業独占エリアが与えられる
→権利は制限してはじめて財産となり管理を厳密にすることで価値が上がる、権利ビジネスの基本
→ドラフト制度、アマチュアの選手を各プロチームに振り分ける、戦力獲得費の抑制、戦力均等化
年俸調停の権利を得るまでの3年間はどんなに成績が良くても最低年俸に毛が生えた程度
→FA 制度、契約期間満了後も戦力とみなす選手を拘束できる、自由に他のチームと契約できる


1-18. アメリカの大学スポーツ
…人気と興行収入がプロに負けない、指導者にもプロに負けない給料が支払われる
→学費は高いが学生は授業料・生活費を奨学金で賄えるだけでなく奨学金以上の金銭を受け取れる
→有名大学を卒業することは日本とは比べ物にならないインパクトがあり投資効果を売りにできる


1-19. ヨーロッパのリーグ
…自由競争、チームの財力・戦力を均等化しない、カネがあれば勝てる
→アメリカのリーグとは対照的
→一番格差があるのはスペイン、リーガエスパニョーラ、スター集団のレアルマドリード、地域密着型のバルセロナ、2強以外も弱いわけではない
→衛星放送で急成長、ヨーロッパではテレビは低俗な娯楽とされていた
→リーグで一括販売、国内の放送権収入は 50%を20 クラブで分配・25%を順位に応じて分配・25%を放送試合数に応じて分配、海外の放送権収入は 20 クラブで分配
→ファンはアジアとオセアニアがターゲット、そのエリアをターゲットにした広告も出せる
→セリエ A は衰退、イタリア経済の不振・放送権料をあてた選手への過剰な投資、スタジアムへの投資を怠る


1-20. 5大リーグ
…プレミアリーグ(イングランド)、ラ・リーガ(スペイン)、
セリエA(イタリア)、ブンデスリーガ(ドイツ)、リーグアン(フランス)


1-21. 昇格制度
…リーグが階層的で上位リーグの弱いチームと下位リーグの強いチームが入れ替わる
→新規参入はカネをかけずに最下層から始めることができる
→カップ戦を同時開催して興味関心のポイントを分散させて消化試合の処理をする
→勝てば勝つほどカネが手に入る、あっという間に天国から地獄に落ちるケースもある


1-22. テイラーレポート
…老朽化したスタジアム・お粗末なスタジアム管理・サポーターの飲酒と暴力でスポーツの価値が損なわれ国のイメージを落としている
→テラス席を廃止して全て座席にした


1-23. テクノロジーとスポーツチームが持つグローバル IP を利用
…現実世界とバーチャル世界を融合、新しいファンコミュニティの実現に向けた実験
世界中のファンがチームを身近に感じられるコンテンツを開発
→選手が良いプレーを表現してお客様に届けて熱量を上げより楽しんでいただく、その過程で生まれたこともチームにフィードバックする
→アーティストがスタジアムでライブパフォーマンスをデジタルコンテンツとして届ける、アーティストとファンがつながる
→選手とアーティストをつなげたい
→選手の動きをセンシングしてデータを可視化、試合で取れるデータと練習で取れるデータは違う
→練習データの方が価値があるのか?育成に役立てる、ゲームの動きに役立てる
→カメラなどの技術、ユースの練習は頻度が高くトライエラーを繰り返しやすい、PoC を早く回す
→ユース時からプロで活躍するまでの内容がデータとして紐付けば面白いのでは?


1-24. スポーツは見る・する・支える
…小さいリーグではするで精一杯

→テクノロジーで見るを拡張できる、スポンサーが支える
→他のエンターテイメントで過ごしている時間をどう奪うか、人ではなく人の時間を奪う、どのくらいの人数か、どのくらいの時間を費やしているか
→時間だけでなく空間も共有して楽しめる方向に変わるのでは?
→ユーザーの心は多様化、捉えるのが難しい
→とにかく現場で話を聞く、いかに喜んでもらえるかがスタートライン
→クリエイティビティ、選手・音楽・映像・エンジニア、
最初は互いに日本語を話しているのに通じない、やりたいことが噛み合ってくると具現化できる
→垂直統合ではなくオープンさも最初のうちは重要になる、他の企業が乗ってきても歓迎、小さく始めてトライエラーを積み重ねる、発表して仲間を集める
→権利関係が複雑で障壁となる


1-25. ファン
…熱量がものすごい高いユーザー

→ファンエンゲージメント、ウェブサイト・アプリを提供、チケッティング以外、試合データを元にリアルタイムでバーチャルコンテンツを提供
→スポーツのメディア性、ユーザー数と滞在時間の掛け算から、広告価値を生む
→地元以外でファンが増えた場合の情報提供、そもそもどんな街にいるの?
どんな練習をしているの?何を食べているの?
→ゲーム・動画などのコンテンツを継続して使うとポイント・チケット・ユニフォームが手に入る、ポイントをファン同士で集めればもっと別のものが手に入る、モノが入り口だけどチームを応援することにつながる、NFT、
ゲームのものが手にはいらなければレンタルして報酬の一部を渡す
→ユース、勉強すればするほど備品が手に入る
→自分たちでスポーツ・チームを意識して行動した結果モノを掴みとった
というプロセスが団結を生み出す


1-26. スポーツ特化型の NFT・ベッティング
…チームが自分の力で稼げるようになればチームに価値がつく、日本のチームには価値がつかない
→後払いのビジネスモデルを作りたい
→スポーツを通して豊かなコミュニケーションを届ける、コミュニケーションなしで生きれない
→興奮・感動が高まった時にカネが動く仕組みを作る、スタジアムなどを社交場・ビジネスの場に
→スタジアムの建て替え、選手宿舎を兼ねたホテルとそのラウンジ
→雇用の課題・効率化への抵抗が障壁


1-27. 現実世界で体験する時に一番熱狂する
…体験するまでの期間を補完するのがバーチャル世界、現実世界で体験できないことを体験させる
→多くなるデータ量をいかに軽くして低遅延で提供できるか
→バーチャル世界でとれたデータの何をどう見ればお客様に喜んでもらえているとわかるのか
→現実世界であれば小さすぎてマネタイズできなくても
バーチャル世界であればマネタイズしながらおもしろいものを提供することはできる
→現実世界でのスポーツを好きになる入り口はなんでもいい、
ゲーム・音楽・映画・ファッション・スイーツ・インテリア
→バーチャル世界に入った時にエンゲージメントがどう変わるのか、
コミュニケーションがどう変わるのか、自分としての表現が伴うので表現は豊かになる
→不特定多数の人のためのコミュニティにしない
→コミュニティ構築のためには投資が必要
→アートとコミュニティ・地域をつなげることに興味を持つ投資家


1-28. 選手がケガをして一時的にプレーできない時にコミュニティが支えてくれるのでは?
…選手が引退するときは最後の雄姿を見せられる場所の提供
支えてくれたファン・家族への感謝
感動・興奮を与えてくれた選手への感謝
子供たちへのスポーツ教室を兼ねる
→引退した後もコミュニティに支えられて支える方にも加わる
→選手を諦めたけどアナリストになるといった人がいても良いのではないか?


1-29. 良い選手を高く売れない
…カネを生んでそのカネに対して投資して引っ張ってくるという循環ができてない
→良い選手にはカネを払う・良い選手を守る必要
→アジアンディスカウント、言語的・文化的な壁で適応できない可能性の分だけディスカウント
→ヨーロッパで活躍する自国の選手を見たい・ワールドカップに出場する自国のチームを見たいというファンのニーズはある
→留学、ヨーロッパ挑戦の姿を配信、現地の企業をスポンサーに


1-30. ライセンス制度
…指導者、企業の操り人形にならない


1-31. ローカルオーナーシップ
…会員が保有する、地元の資産家が保有する
→従来のオーナーシップ、インターネットの普及で世界中で放送できるようになる、マーケットがグローバルになり急拡大
→収益性を重視して海外資本が入るようになる
→グローバルオーナーシップ
→移籍金バブル
→MCO


1-32. MCO、マルチクラブオーナーシップ
…1つのオーナーが複数のクラブを保有する
→各国のリーグの中にチームを持ってシナジーを発生させながら1 つのプラットフォームで管理する
→選手育成・経営管理を効率化、長期的なコストを抑える、移籍金バブル、移籍金の高騰にどう対応するか、基本的にメリットが大きい
→先進的なスタイル、デジタルにも積極的なのでは?

→いかに CF を生めるチームを作るか
→移籍金の機会損失を減らす、少ないコストでチームを強化できる、競争力の高いチームを作れる
移籍金が上がると放映権も上がってスポンサー料も上がる
→潜在価値の解放、移籍金の高いリーグでプレーするだけで移籍金は上がる、リーグの経済規模が大きいわけでもない、外国人枠の柔軟性、
税制で給与の税金のかなりの割合が還付される、外資による運営
→ネガティブな情報は先に出し切ってしまう
ポジティブな情報を続けて出し続ける
初期はどんな情報を出しても意見が出るので情報の出し方を変えてファンの感情に寄り添う

→AI の活用、大量のデータから選手の価値を計測・予測
リアルタイムで多数の観点から戦術を分析
身体・運動のデータからトレーニング・リカバリーを管理する
ヨーロッパの人間よりフィジカルで劣っていれば改善していく必要がある
→データを見て管理するだけでうまくいくわけではない、監督・選手が体現する必要
→同じオーナーが保有するクラブが同じ大会に参加するケースが増えるのはどうなの、公平性という点からルールを見直すことが課題


1-33. MCOの型
❶プレーヤートレーディング型
…コアクラブを保有しながら選手の発掘・育成のためにファームクラブを保有する、選手を買って価値を上げて高く売る
→三苫選手、ブライトンと同じオーナーが経営するユニオンにレンタル移籍、経験を積む、ビザが降りるようにする、育成市場としてベルギーが注目される
→ファームクラブが売り手・ビッグクラブが買い手だった構造の変化、移籍金バブルなどの人件費の高騰、ビッグクラブも売りながら買うようになる
→レンタル移籍できる選手数の上限設定、若手の育成、買い占めの防止

❷グローバルフランチャイズ型
…❶を基本に世界各国にクラブを保有する、グループ全体のブランド価値を高める、選手を移動させる、指導者を育てる、スポンサーをグローバルに獲得して利益を最大化させる
→シティフットボールグループ、レッドブルグループ
→海外のチームを呼べる、ツアーができる

❸アメリカンスポーツビジネス型
…アメリカのファンドがクラブを保有する、選手を買って価値を上げて高く売る、クラブを買ってクラブの価値を上げて高く売る、スポーツはビジネスのポテンシャルがある割に利益を最大化できてないよね
→スポーツの可能性に投資


1-34. 選手のキャリア
選手の始まりとしてのクラブ、選手の終わりとしてのクラブ
選手の始まりとしてのリーグ、選手終わりとしてのリーグ


1-35. 社会人リーグとの連携
…スポーツへの熱が高い地域、始まり、熱を作るオンライン


1-36. チャレンジ
…判定リクエスト
→戦略の 1 つ、流れが悪いとき・疲労を回復させる時間をとるとき
→ロケットの弾道研究を応用、クリケットのボールの軌跡を見れるようにしたらおもしろいのでは
→テニスのインアウト判定に応用
→バレーボールのインアウト判定・サッカーのゴール判定に応用

❶ビデオリプレイ
…様々な位置から撮影した複数のカメラ映像の中から、確認したいプレーの見やすいカメラ映像を選んでスロー再生・巻き戻し再生を行って確認する
→映像の同期をして様々な角度から同時に 1 つのプレーを見られるようにする

❷トラッキング
…複数のカメラ映像によって選手・ボールの動き・軌跡を追って確認する、
ボールが線の中にあるか外にあるか、脳震盪の可能性があるか医師が確認できる、レベルが高くなると速度が早くなり人間の視力による判断は難しい、
回転軸・回転数・軌道・変化率・姿勢・骨格情報

→コアファン向けに情報を開示してその中で広告枠を作ってマネタイズ
→ケガの防止にも使えるのではないか?カメラを置けない位置から試合を楽しめるのではないか?バ
ーチャル世界では看板の広告を人に合わせて出せるのではないか?


1-37. プラットフォームレイヤー
…ソーシャルグラフ、人間関係を司るもの、写真・つぶやきなど
→アプリケーションレイヤー、その上に自社開発のアプリがある
→プラットフォームレイヤーの企業がアプリ開発できるようにしてその企業のビジネスにできる
→ゲーム、スポーツ

→スポーツバーのカルチャーを普及させるサービス、
スポーツ観戦できる店舗で仲間と一緒にスポーツを楽しむ
→公営競技へのベッティング、ライブ映像は無料、良い予想を公開した人へのリターン、乗っかる人を増やす
→公営競技以外へのベッティングを普及させたい、
選手もお金を出している人がいると常に感じて取り組み方が変わる可能性
→カード、NFT、規制によってあたりはずれがないレベルにとどまる、不十分
→教育としてのスポーツ、ベッティングへの理解を得れない可能性、
スポーツは清く貧しくあるべき、収益を生み出すことへの抵抗
→ギャンブル依存症を防げるようなユーザーの監視機能・窓口
→サーバーの負荷分散・作業工程のAI化


1-38. 電動化
…サステナビリティの追求
→電気自動車のレース、騒音・排気ガスの心配がない、市街地でのレースが可能
→大企業的なアプローチではパートナー企業とその世界についての理解が足りなかった、自分も相手もスポーツビジネスに順応しなければいけない
→アクション・コミュニケーションなど何をどのように実施すべきかを決めていく


1-39. ワンメイク
…多くの部分で規格統一された共通部品を使う、バッテリー・タイヤなど
→無停電電源装置、携帯可能


1-40. スポーツチームの特殊性
…基本的な内部機能は企業と変わらないもののステークホルダーが多岐に渡る、地方自治体・地元企業・ファンコミュニティ
→コミュニケーションが複雑
→複雑なニーズを開拓して求職者を育てる・複雑なニーズに対応できる求職者を見極める必要
→事業を守りながら集客するニーズは企業と変わらない、管理・営業・マーケティング、アスリートではなくアスリートの周辺スタッフ・チーム運営のための従業員にスポットを当てる
→スポーツビジネスは裾野が広いため様々な分野でのヒトの移動が活発化するのではないか?
ゲーム・音楽・映画・ファッション・スイーツ・インテリア
→ヒトの移動が活発化する条件とは?出ていかれる企業・ヒト・採用する企業
→終身雇用という意識の終わり、金融機関の破綻、大学時代からキャリアに関する教育を受ける
→スポーツ選手にはキャリアに対する考えを学ぶ・スポーツ以外の接点を持つというニーズがある
→スポーツのレベルを上げる・ビジネスで通用して価値になる
という 2 つから共通項を見出して言語化、どういうヒトが活躍できるのか
→アート・音楽の世界でも近いアプローチを取れる可能性
→スポーツがデジタル化されたとき、
スポーツの特殊性が何とどう組み合わさってどのような価値を生み誰に届くのか?
→コミュニケーションのデジタル化、コミュニケーションを類型化し感情を解析し可視化・言語化
→人材業界に残されているハードル
どのタイミングで情報を届けるか・誰が情報を届けるかを変えて見え方を変えることができる
→稼ぐことへの抵抗でマーケティング費用として出資し赤字で構わないという考え方を改める必要


1-41. 何を消費させるかではなく何を創出するかを考える
…地域社会・雇用への参加の偏りを少なくする
障害を持つ人・社会的弱者など、マイノリティ
スポンサーになることで多くの人を対象に継続的なコミュニケーションを行うことができる
→緑化・公園化・ヘルスケア、投資の仕方が問われるエリアではもっと実現しやすい
→ファンドが集まる可能性、スタジアムに富裕層が集まって社交場になれば個人向けの金融、
良いストーリー・体験が残ればポジティブなイメージをずっと残せる
→スタジアム建設やスポーツ事業を回す際は法人向けの金融、地価の高さが関係、現代アートよりも規模が大きい
→ファンドのスポンサーシップのポートフォリオ、偏りなく重要な領域をカバーできているか、個人ではなく組織へのスポンサーシップ
→アート・カルチャーのプラットフォームがあってそれと同じようにスポーツビジネスを活かす
→スタジアムの名前、書類上で認識してるだけの要素が膨大なタッチポイントとなって形になる、雪だるま的な拡大


1-42. スタジアムの建設のコンペ
…実績・体制・コンセプト、要件に対する具体的な設計案
→インターナショナルな建築家と現地のローカルな建築家が組んで検討という要件、以前のプロジェクトで行政との議論などローカルの現場との調整が進展しなかった

→要素はスタジアムの人の流れ・外装・環境
→都市デザインとしての建築、スタジアムのピッチ・屋根はどうあるべきか
→街の研究から始める、どんなモノ・変遷があるか
→どんな人が多いか、話好き、時間に余裕があってゆったりしている、仲がよく結束力が強い、独立した都市という意識
→デモクラティック、屋根は民主主義の象徴、1 つの屋根の下で一体感を持って観戦ができる、昔は高額なチケットが買える人の席だけに屋根があった、スタジアムの屋根が人の記憶に影響を与える、寺院・聖堂
→タイムレス、時間を超えても変わらないコンセプト
→オープン、誰にでも開かれている、平等

→外装を止める代わりに頑丈な柱を利用してバルコニーを3層作る、
公園のように人々が自然に集まる場所
→スタジアム敷地内にも公園、人の流れを確保、商業施設を展開できる、
試合前後でゆっくり滞在できる場所が必要、試合前後は大勢が同時に移動するため非常に混雑
→スタジアムの工事中は外部にエレベーター・エスカレーター・階段などをまとめたコアを作る、
観客・作業員の上下移動はこれを利用すればいい、幾つに分散すればいいかシミュレーション
→費用は半分は親会社など、もう半分は売上・スポンサーシップなどで構成されたファンドを運用して将来的に返していく


1-43. ムービングブロック
…動かせる観客席
→スタジアムとアリーナの両機能を備えた施設として利用できる


1-44. バイオスキン
…外装に雨水を通して気化熱によって周りを冷やす


1-45. BIM
…バーチャル空間上に図面を 3 次元化して設計する手法
→全ての席・席以外の視点から景観を確認できる、リモートワークでも業務遂行できる


1-46. 少子高齢化
…地域の医療連携が必要、医療の充実
→メディカルからヘルスケア、病気や兆候を発見するシステム
→スポーツ医療、身体の状態を可視化、診断の説得力を高める、リハビリなどをしやすい
→健康寿命をのばす、要介護となるのは循環器病、脳卒中・心不全
❶フレイル、健康状態と要介護状態の間の状態
❷コモティブシンドローム、運動器の機能が低下し移動できない状態
❸サルコペニア、筋肉量が減少して体の機能が低下し動けない状態
→全て運動機能・筋力の低下が原因となる
→病気に備えるために最も効果的なのはスポーツ、心臓・血管・筋肉・骨格を維持する、健康増進と治療後の回復、ウェアラブル端末
→プレシジョンヘルス、1 人1 人にあった医療、母集団の平均ではない
→プラットフォームの共有、パートナーシップ
→アセットパフォーマンスマネジメント、
所有している医療機器がいかに成果に繋がっているかを把握できる、
センサーを利用した人の滞在時間のヒートマップ、ゴミ箱
→ワイヤレスでスマホと連携できる医療機器、恥ずかしい情報は患者自身で個人保有きるように
→健康が一番では?健康なくして豊かな人生を送ることは出来ない


2. 企業価値とスポーツ 12項目

2-1. なんのために企業のブランド価値を高めるのか?
…ブランドの世界観を世界に共有してファンになってもらって、
双方が幸せになれるイメージを見せるため

→モノ・サービスの売り上げにしてしまうと短期的な目標に囚われてただのモノ売りになる
→明日の売り上げを作るためではなく中長期的にシーンを作る、企業・ブランドの成長につながる
→モノを売るのではなく、モノのファンの人に〜をしてあげたいからモノを売る
→ブランドとしてこうありたいというビジョン・世界観が必要、
世界・地域・社会とのどのような関係性でありたいか、地道にファンを拡大する
→ブランドスローガン、消費者側に主体を置いたスローガン、重んじられているのは地球・世界
→ブランドは文化・世界・地域・社会の中に根っこがある、
お互いの違いを活かしてよりよい文化・世界・地域・社会を作ろう
→シーン・コミュニティとの関わりを通じてそこにいる人に対してアプローチをしてファンを作る


2-2. シーン
…特定の場所・活動に関係する人の集まり・交流の様子

→特定の興味・関心を持つ人々が 1 つの場所に集まることが多い、イベントが含まる
→プレイヤー・スタッフ・プロデューサーが中心となって文化・価値観を作って発展させていく
→文化の社会的地位・認知を向上させ盛り上げていこうという共通目的がある


2-3. コミュニティ
…共通の地域・関心・目的を共有する人の集まり・交流の様子

→メンバー同士が支え合って情報・経験を共有し共通の価値観・文化を持つ
→プレイヤーとファンだけでなくファン同士もつながる


2-4. イベントという手段
…まずはシーンにアプローチ、その文化・価値観を作るコアな人にもっと好きになってもらう、彼らの発信・言動からブランドラブをコミュニティへ波及させる
→ブランドが真摯にシーンをサポート、シーンからブランドへの感謝、
それをコミュニティが察知して汲み取る、コミュニティの中にブランドへの感謝が作られる

→イベントはシーンの中から主役が生み出されるプラットフォーム、
企業がシーンの神聖な場所に入っていく
→イベントには企業のシーンとの付き合い方の姿勢が現れる
→このイベントに出たい・このイベントに出るために全力でやってきたと言われるような
→敬意のかたちは常に変える、シーン・コミュニティ・イベントごとに紐づくファンは全く違う
→ブランドの一貫性を感じさせる必要、ビジョン・ポリシーがきちんとあってきちんと反映させる
→イベント自体がどれも人と違う、とんがっていて独自性がある、
絶妙なタイミング・バランスでそれを表現する、
関係する人がその世界観を感じて楽しんで一体になれる、ホンモノを追求しチャレンジを続ける

→イベントを体験できる人数には限りがあるためその後の効果をどう作るか、メディアによる記事の効果の最大化、コンテンツを販売できるクオリティを目指しライセンス化
→代理店との協業の中では生まれないアイデア、
ブランド側の意思をより反映させてオリジナリティを持った施策でインパクトを生み出す
→イベントに来てくれた方の感情のコンディションを作る、異空間であるほど満足度は高まる、家を出てから家に帰るまでがイベント、1日がかり・泊まりで来てくださる方もいる
→地域の誇りになるようなことが実現できるか、行政・地域の住民の合意がなければ実現は難しい
→実現には気が遠くなるほどのプロセスと交渉が必要


2-5. 企業がシーンを支援する手段
❶プレイヤーを支援する
…企業は支援するプレイヤーを強いこだわりを持って選ぶべき、
ブランドを表現するためのアンバサダー、プレイヤーにもこだわり・哲学を強く持っている、タレントではないので企業に合わせる必要はない

❷チームスポンサーになる
…ブランドの出し方・それをチームの活動とどう関係させるかが重要、
プロセスにも強いこだわりを持つ必要がある

❸ブース出店・ブランドツールでイベントを盛り上げる
…現地で使うツールとして持ち込む、実用的なものにブランディングを施すことで実用上のメリットをもたらしながらブランドを浸透させることができる、単なる露出ではなくイベントとの一体感を作り出す

❹アーティストとのコラボ
…アーティストをフィールドに引き込む、音楽でブランドの世界観・価値観を十分に表現できる、、アーティストにきちんと向き合って長期的に共に成長していく

→イベントを通じてプレイヤーをどれだけ主役にできるかが重要、
企業・シーン・コミュニティにとってエンゲージメントが高まる
→スポーツ支援でのブランディングに向いている企業とそうでない企業がある、マッチしてなければ無理矢理感が出る
→チャリティイベント、参加費が寄付されるイベント、社会的な意義


2-6. プレイヤーは自分の目標に向かってチャレンジをしている
…優勝・表彰を目指す、越えるべき壁に挑む、唯一無二の存在になる
→大切なのは企業・ブランドと親和性が高いかどうか、共有できるゴールが設定できるかどうか、長期的に共に成長していけるかどうか
→プレイヤーの感情などを共有できる人が企業にいるということも重要
→お互いに哲学を尊重できるか、文化がフィットするか、双方の価値を長期的に向上させれるか
→とにかく自分でアンテナを張って現場に行くこと、試合・練習・関係者に話を聞く
→イベント・試合当日だけでなくその前にプレイヤーのどんな努力・ストーリーがあったのか
→アクシデントも力に変える、怪我をしてしまったプレイヤーがリポーターになる、一流なので他のプレイヤーはインタビューに応じてくれる、一流ならではの解説・ファンも喜んでくださる
→プレイヤーと企業の従業員とが関われる機会を作る、
プレイヤーが大きく成果を残した時にパーティを開催、
各年度終了の社内パーティにプレイヤーを招待、
企業主催のイベントに従業員がスタッフとして参加する・観戦できる


2-7. プレイヤー同士が交流できる場をできるだけ用意する
…プレイヤーのスポーツへの思い・背景をプレー以外で企業に伝えるのは難しい
→他愛もない会話からふとした瞬間に心に響く話もある
→それが形になる、ROIも大事だが誰もやったことがないことにチャレンジできるかを念頭に、心に刺さるコンテンツを作っていけば、
自然とストーリーは人から人へ共有されて大きくつながっていく
→コンテンツ・コンタクト・口コミをいかに最大化させるかが重要、
いかに心に刺さるコンテンツを作れるか・それをメディアでどれだけの人に届けれるか・届いた人がどれだけ他の人に共有するか
→ストーリーが大事、なぜこのモノがあるのか、なぜみながこれだけ情熱を持って働けるのか、Whyを突き詰めるとHow が決まりWhat がついてくる


2-8. シーンの声をきく
…開催するイベントが自分たちにとってはおもしろく見えても玄人にとっては違和感がある可能性、わかっていないなという冷たい視線


2-9. イベントはあくまで手段
…イベントはゴールではない、企業のビジョンをアウトプットする場
→イベントに力を注ぐほどゴールがイベント開催になり企業のビジョンとかけ離れていく
→代理店との協業の仕方にも原因、代理店のゴールはあくまでイベントを成功させること、企業のゴールはイベントのその先にある
→代理店主導で物事を進めると錯覚に気づけない
→まずはこういったマインドを社内で作る必要がある、文化を作って支えるという意識


2-10. スポンサーに対してアスリートとして譲れないこと
…自分が憧れているスポーツをただやりたい、信念は変えない

→自分は信念を持ってこうトレーニングをしてこういうことを世の中に広めています
自分の価値はこれぐらいですけど乗ってもらえますか?乗ってもらえませんか?というスタイル
→企業からすれば汗を流して働いて得た利益をよそ者に使う、アスリートに共感して支援する、アスリートのエネルギー・考え方を吸収したい
→アスリートは企業がなぜお金を出して支援してくれるのかを勉強する必要、なぜスポーツをさせてもらえるのかを自問すべき
→アスリートが人生をどう生きたいのか、アスリートとしてどこまで行けるのか
という理想像を持っている人は強い


2-10. アスリートの価値
…人間の進化を引っ張っているのではないか?突然変異的な急激な進化
→それくらい言えないといけない、必要ないから、なくても死なない
→支援する企業の理念、見えないもの・世界と戦っていれば共感する
→従業員も情熱・感動を持っているけど燃やし方を知らない、
どこに情熱があるのかすら気づけていない、90%くらいの人が鬱憤がたまっている
→アスリート・アーティストの持つ強いエネルギーが従業員に伝わる
→お客様にもそのエネルギーが伝わる、企業全体のエネルギーに伝わる、企業の価値が高まる
→まずは社内の従業員からこの人を応援したいと思うエネルギーがないと他の人に薄まって伝わる
アスリートの価値が下がる
→タレントとの違い、興味が得られなければ 1、2 年で終わる
→企業はビジョンの深いところまでどういう会社でありたいかを正しく理解することが重要、その理念に合う人を探す


2-11. アクティベーションが本質
…わざわざ人と会うことが大切、みんなで盛り上がる場所を作る
→楽しいことに共通するのはコミュニケーション
→その場に集まって盛り上がれる空間を提供できるものとは?
→スポーツ、休日に家族・友人と行く場所を考えるときにライブエンターテイメントとしてスポーツが選択肢に上がるようになるといいな、
スポーツ観戦とディズニーランドが同列に語られてほしい、コアファンでなくても誰でも入れる
→完全にビジネスとしてアスリートを支援してアスリートに還元する
→アスリートが求められるのは表現力、競技・トーク力・ルックス・ファッション


2-12. 共感からファンを生み出す
…ターゲットに代わる、好奇心の周りにファンができる
→好奇心を刺激できればファンができる
→自分の好奇心・感情をきっかけに社会の好奇心・感情を全身で感じて、
世界の中の 1 人としてたまたまクリエイティブを発揮できると共感が生まれてファンが生まれる

→メディアの民主化、コンテンツバリューが先にあってその後にキャスティングバリューが評価
→自分たちで独自に作ったルールフォーマット・チャレンジする人間を集めるプロデュース力、自分たちでインフルエンスシステムを作る、チャレンジャーがアスリートになっている
→目先の KPI 達成より企業ビジョンの実現をゴールにする
→感動的瞬間を目指してルールをデザインする、
即興性・シナリオのなさがタレントとの違い、
タレントは期待に沿った感動を届ける
プレイヤーは期待とは違った感動を届ける
→勝てなくてもファンとのエンゲージメントがそれを糧にして強くなれる、
1 つの芸を磨いて見せるだけでも相手がいて記録に挑戦してというのが面白い

→ギアメーカーとそれ以外の事業会社、どちらもコンテンツマーケティングをしないと意味がない
→コンテンツにおけるリアルさの問題、コアファンを納得させながら大衆に魅力を伝える、
大衆には面白いけどコアファンに響かないことがよくある
→ストックオプションの付与、企業とアスリートが運命共同体になって一緒に成長していく、契約金を支払う余裕がないスタートアップなど
→アイデアの実現・成功のポイント
❶自分、自分ごととして捉えられるか
❷仲間、人を見極めて巻き込んでリードできるか
❸共創、ステークホルダーのメリットを生み出せているか
❹社会貢献、それらで社会的に意義のあるストーリーを作れるか


3. ラグジュアリー 14項目

…豊かさ・誘惑・輝かしさ
→無形資産との付き合い方のヒント

3-1. 世界の変化のスピードが速い
…値段は高くなくデザインもそれなりのレベルのモノが増えた
→今まで高価だったものもセカンドラインで手に入れられるようになった
→新しいと思ってたものがすぐに古いものとして扱われる
→フェルナン・ブローデル、衣食住は惰性で動くため変化が緩やか、
行動パターンや社会を構成する仕組みが既存の枠組みから外れない
→民主化と大衆化をごっちゃにして考えている、民主化と言いつつ大衆化を進める、大衆化された先は行き止まり

→惰性の行き着く先は 2 パターン
❶あるものを洗練させていく、形は変わらないが表現が技巧的になる・質が向上する
❷まったく異なったものを目指す、新しい文化を作る
→クラウス・クリュッペンドルフ、成功とは継承する力に由来する、
連続的に変化して生き延びる力
→必要なのは人生の意味を深いレベルまで問うこと
→論理性・合理性だけではうまくいかない、感性・感情なども含めて捉えることが必要


3-2. ラグジュアリー
…王の権力・宗教的権力を示していた
→経済的権力を示すようになった、憧れや自慢の対象
→自分はこの文化の中で深く生きてますよ・この文化を作っていますよということを示す

→表面的な無難さではなく深い意味を求めるようになる、
人はこれが新しい文化なのかもというリアルな体験が欲しい
→アートな領域に踏み入れる、文化的価値、ビジネスと文化が混ざりつつある
→どんな文化?テクノロジー文化・地域文化・クリエイティブ文化、国で文化の捉え方が違う
→文化盗用、優位な国が劣勢な国の文化を勝手に使っていると非難される、
植民地の関係が暗黙で続いていた
→もう既に清算済みですとした過去の負の遺産にもう一度向き合いながら進める必要
→発信者ではなく受信者の解釈が尊重される
→文化の純度の競い合いはナンセンス、全ての文化は異文化交流の結果
→前時代の重々しさ・最先端の軽快さ、この中間を狙う
→自分の道を切り開いて世界中で仲間を見つけるのにいい時期
→異文化の理解の仕方・関わり方、文化・政治の同じ風景への溶け込ませ方、歴史の切り取り方、選択した自分の文化アイデンティティの理解の深め方


3-3. ラグジュアリーが回す資本主義
…恋愛・贅沢がテーマ
→貴族・その周辺の商人の男性が女性の恋愛感情を得るためにパーティを行い、ジュエリー・インテリアを買う
→恋愛がラグジュアリーを生み出しラグジュアリーの競争がモードを生み出す、劇場・レストランも栄えた
→資本主義が発展、資本家が社会の上位を占める、
デザイン・文化・職人技巧・歴史遺産という要素が豊かさ・誘惑力の基準となる、ステータスが曖昧な自分達を輝かせるためのラグジュアリー
→真の〜という概念が生まれる、経済的な権威を示すだけではむしろ軽蔑される、ラグジュアリーに知識・品格・マナーを求め始める
→ラグジュアリーのイノベーション、ココ・シャネル、コスチュームジュエリーの発明、金属とアクリルをミックスしたアクセサリー
→大量生産・大量消費、クリエイティブな人間が短期間で大量に商品を作る必要に迫られる、デザイナーの個性は薄くなりブランドの特徴もよくわからないものになる、唯一無二の世界観を持つ個性が失われる
→ラグジュアリービジネスが高級品ビジネスとして括られるようになる、プレミアムビジネスとの混同
→ラグジュアリーの反対は下品、気遣い・美意識などが欠けていること


3-4. 次の時代は差異に対する上下関係がなくなっていく
…今後は排他性・名声・階級を与える力が時代遅れになる
→ラグジュアリービジネスは高級品ビジネスとして括れなくなる
→世代交代、主要経済圏の移動、どの国のどの年代の人が一番多くカネを使うかが変化した
→価値はマーケットの相互作用で現れると考える人は文化的ラグジュアリー論に関心、価値は何らかの単一の原因で現れると考える人は経済的ラグジュアリー論に関心


3-5. マーケティング・消費者行動論
❶人の買うの意思決定プロセスを解明する
…認知科学・社会心理学・行動経済学、人はいかに高いものを買うかという情報処理モデル

❷消費者の経験全体を解明する
…処分まで含める、社会学・文化人類学
→ラグジュアリーは消費という現象の極端なケースを扱う、toy model、
細かいところを捨てて本質だけをモデリング

→本質とは?
→作った場所・作った人の顔がはっきりしていることなのでは?
→アーツアンドクラフト運動、ウィリアム・モリス、ジョン・ラスキン、
産業化が進んだ社会を否定して自然を賛美する
→職人の手・クリエイティビティ・オリジナリティ、人の手が入らないラグジュアリーはない
→スプレッツァトゥーラ、あらゆることを隠して考え抜いていないようにシンプルに見せる
→Z世代はこれを評価していくのではないか?中世の価値観をアップデート、ゴシックの本質は人が楽しみながら自分でクリエイティビティを発揮して作ったこと、完璧ではないしそれでいい
→地域で生産される素材を生かして地域の人の幸せを考える、
作る人も納得して買う人もときめくようなモノ
→地域の解像度を高く、ローカルアイデンティティを都市のオフィスにも反映させる


3-6. ラグジュアリーの原動力
…ロマン主義

→フランス革命以降、権威・抑圧的社会への反発、人間らしさを優先しよう
→プロテスタントとしてのロマン主義
現状に異議を申し立てる個人の内側の表現として生まれた芸術が、新しい社会・アイデンティティを形成するまで影響力を持った

❶崇高
…単なる美しさではなくそれを超えた圧倒的な美しさ

→大きな力に飲み込まれそうだが自分の想像力で恐怖を乗り越えることで歓喜に至る、カントも美と崇高の感情性について言及
→美と崇高、プレミアムとラグジュアリー
美・プレミアムを目の前にして快感・安らかな喜びを得る
崇高・ラグジュアリーを目の前にして驚き・衝撃・高揚感を得る

→ナポレオン、崇高と滑稽は紙一重、崇高に収まるには抑制・センスが必要

❷抵抗
…個性を抑えるものに反発・惰性に流されない
個性を抑えて惰性に流された先にあるのは絶望
希望が見える未来を求めて行動する

→少数派を包摂することで共感を得るスタンス
→オーセンティック、その人らしさがあるという意味での本物、
元の文化を背負ったまま世界へ出ると反応がいい
→文化的なリテラシーは必要、どこの国でどうしたら炎上するかを想像できる、特に動画で必要


3-7. ラグジュアリー認識の共通点
…高品質・高価・プレステージ・美
→相違点
楽しさ・夢、日本・中国以外が重視
歴史性、日本がダントツで重視
→アート・タイムレス・イノベーションが次にくるのでは?
→見るという体験だけではなくて自分でやってみるという体験も提供できれば見るだけでは得られない理解があるのでは?


3-8. アカデミックとの連携
…親会社にノウハウがないとき、連携するプログラムを企業と組み立てる
→これはラグジュアリーであるかどうかを文脈・ロジックで提示できる力が必要、逆風を受けようが方向を示すことができる
→長い歴史があればラグジュアリーを発信できる可能性はあるものの、
どの時代にどんな魅力があって異文化交流を経て魅力がどう変わったのかなど説明する必要
→法人向けのオーダーメイドのプログラム、オンライン


3-9. 文化盗用
…安易に異文化を適用することへの批判、イノベーションの実現のため
→奴隷制という歴史が背景にあってこういった批判が起きる、奴隷制の上に成立した高級ブランド、奴隷制のスムーズな運営のためのファッション、
気に入られた奴隷はご褒美として衣服をプレゼントされた
→文化交流の考え方、交流・支配・悪用・文化融合、支配・悪用が文化盗用としてネガキャン
→第二次世界大戦後に植民地問題が終わったように見えたが実際は終わったことにしたに過ぎない、植民地だった国の人々は政治的・経済的・文化的に忘れることはできない
→自分たちの文化と言いにくいもの・言いたくないものもある可能性
→ある程度豊かになるとどこの国も権利意識が強くなり不平等に敏感になる、インターネット・SNS の普及で権利意識がより明確になる
→相手が敬意を感じるかどうか、全ての文化は他の文化を導入した結果ということを忘れない
→純度を重視すればするほど純度の正当性がいい加減であると指摘されて自爆するだけ
→移民・難民問題、移民・難民に対して国を閉じようと言っておきながら、
その人たちに素材・文化が欲しい・モノを売りたいとか言ってるのはどうなの?
→文学はしっかり文字を追って音楽はしっかり曲を聞かないと異文化のあり方が気づかれにくい、
衣服は可視化されやすく気づかれやすい、異文化を利用してカネ儲けをしようとしか見えない、
クリエイティブ分野が本社に集中している場合にこういったことが起こる
→異文化が混じり合って感度の高い国がセンスを作る、結果多様化しているだけ
→大衆化の限界、自分の文化中心の見方が表現に出ているとダイバーシティに欠けると言われる、
ダイバーシティを表現すればダイバーシティのフリをしているだけと言われる


3-10. アートのコレクションの動機
…知的欲求・精神的向上への欲求
→自社のクリエイター・デザイナーとの付き合いの中で刺激されて、
クリエイティブな世界に惹かれてコレクションに向かう
→事業を自分で作ることとアートを自分で作ることは似ている、
どちらもこれをやりたいという思いがモチベーション
→今の時代の先を見たい、アーティストは時代の先を見る能力が高い


3-11. アートの大衆化
…高額作品の売買がニュースになる
→アートが専門家に限らず親しめるようになる、
有名アーティストの作品をコピーしたファッションを身につける
→名の知られたコレクターの美術館で作品を見る人が増える
→若手アーティストの作品を財布のやりくりで手に入れる人が増える、
公的援助によって評価されるという状況とは異なる、
フランスは公的援助で評価されている側面が大きい
→深い思考に基づいた超長期的な投資の視点が必要、マーケットに踊らされすぎ、アートに短期的な投資の視点が入りすぎている、美しい言葉が流れすぎ


3-12. サステナビリティ
…アグリツーリズモ・スローフードなど
→自然環境という視点だけでなく文化・地域コミュニティという視点を含む、ブラジルの熱帯雨林とサトウキビ・コーヒー
→ラグジュアリーのサステナビリティとは?
→非日常ではなく日常へ、質がいいモノを長く使う、
今までは閉鎖的で言葉が厳密に定義されていて選別的な地位が確立されていた
→大きな歴史と小さな歴史の両方に着目


3-13. 古典派経済学
…経済現象は自然法則と同じで人の意思で変更することはできない、貧困も定められている
→ジョン・ラスキン、経済現象が自然法則と同じだと考えるのは権力濫用の正当化では?貧困を仕方ないものと見るのは無策を肯定すること
→生産されたモノを適切に使う勇気ある人がいて初めて富になる、
知的能力を発揮して共同体のメンバーに尽くす


3-14. 宇宙視点主義
…スタースフィア、人工衛星の撮影権を一般に解放、ソニー・東京大学・JAXA
→地球を思い心豊かで輝ける人を増やすという目的
→グローバリズムからスフィリズムへ、
地球で暮らす民族という考えから宇宙で暮らす民族という視点へ、
地球の問題への向き合い方が変わるのでは?
→お金を持っている人が時間・空間の権利をたくさん購入して多くの人に安くシェアする
→データ分析の結果すら無意味にする感情・精神性にフロンティアがある


おわりに

ここまでご覧いただき、ありがとうございます。
修正すべき点やご意見などあればXでお声をいただければと思います。
修正の際は、番号を指定して、フォーマットをなんとなく合わせていただけると助かります。

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