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量産を意識してボードゲームを作るときに大切にしてること

今回は「新しくはじめる × ものづくり」についての話。

会社は昨日が仕事始めでした。
新しい年を迎えるってやっぱりいいですよね。
12/31と1/1は同じ「1日」なのに、1/1の特別感たるや半端ない。
清々しい気持ちで、新しいスタートの意識になれるのはすごいことです。1年という時の流れは素晴らしい宇宙の発明。

新年になるとなんだか新しいことを始めたくなります。
僕もnoteを始めました。続くかな? 続くといいな。笑

ボドゲの世界に飛び込んだ

昨年からですが、友人に誘われてJoypleGamesというチームでボードゲーム(略称:ボドゲ)制作をはじめました。

JoypleGames:ボードゲーム好きの大人のクラブ活動。それぞれにテーマを決め、自ら作ったり売ったりする。100均のものを原材料としてとにかく沢山の種類を作るメンバーや、量産を意識して作るメンバー、アート作品のような作り込みで挑むメンバーなどが所属している。

上記の中で僕は量産を意識して作るメンバーの一人です。

最初の目標は2019秋のゲームマーケットに出店し、販売してみること。

ゲームマーケット:“電源を使用しない”アナログゲームのイベント。春と秋の年2回開催。2019秋は土日の2日間で25000人の来場者数となった。

ゲームマーケット参加を決めるまでは知らなかったのですが、ボードゲームって実は結構盛り上がっている市場なんです。ここ2011年から10倍以上に増えています。

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出典:ゲームマーケットHPより抜粋

最近では面白法人カヤックさんもボドゲ市場に参入することを発表しています。

動くための不安と解消の方法

ところで、初めてのことに挑戦するのって怖くないですか?
起業するときもそうでしたが、今でも新しいことを始めるときは多少の怖さがあります。

恐怖を感じる時は極端な条件と比較してみると、気持ちを後押しできます。
例えば「死」と比較する。
新しいことを始めたから死ぬということはまずありません。
僕はそんな感じで一歩踏み出す時の恐怖を乗り越えています。

他にも、失敗したらどうしよう問題が付きまといます。

では「失敗」ってなんでしょうか? 
行動した結果、うまくいかないことですかね?

それは起こった状況に対しての捉え方次第でいかようにも変わります。

■うまくいかない → だめだ。→ 諦めよう。(失敗)

うまくいかない → このやり方ではうまくいかないということが分かった。→他の方法を試そう。

上はネガティブな捉え方で、下はポジティブな捉え方。
起こった状況によって諦めたときのみが「失敗」なんですね。
だから諦めなければ「失敗」は存在しません

そう捉えたら新たな行動に移せそうじゃないですか?

ものづくりを進めていくには、このポジティブな捉え方がとても重要になってきます。

ボードゲームを作る工程(量産意識ver)

今回は以下のような流れで進めていきました。
作る上で特に意識していたのは
・アプリで代替できるモノは作らない
・アナログだからできる体験の面白さ
のふたつ。

1 ゲームルール検討
2 簡易試作、検証(1のルールがうまくいきそうなら3へ)
3 デザイン、構成検討
4 作り方/仕様検討、工場探し、見積もり依頼
5 原価を積算し予算と突合、量産試作
  3〜5を繰り返し全体のバランスを取りながら精度を上げていく。
6 販売価格、卸価格、展示会価格を5とのバランスをみながら検討
7 製造、説明書翻訳、広報活動
8 アッセンブリー、パッキング
9 販売、展示会

今回、僕は工程3からジョインしたので、ルールとその検証は大体済んでいる状態からスタートです。ゲームの企画とルール作り、簡易試作は同じく量産系メンバーでゲームデザイナーの はりーが進めてくれました。
作ったのは「箸」を使って行うテトリスのような積み上げバランス系ゲーム「箸でCUBEs」。

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↓簡易試作を作って遊んでもらった時の様子がこちら。遊びゴコロ:ゆじ さんに試遊していただきました。一通りの遊び方が分かります。

原価と構成とデザインは一心同体

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工程のうち、3〜6を繰り返し行ったり来たりして精度を上げていくことが商品開発の中でもとても重要です。が、なかなか難しい。

作り方や仕様によって工場の見積もり金額は変わるし、金額が予算内だとしても、試作を作ってうまくいかなければ、また構成から考え直す必要があります。構成が変わることで、同じ工場では作れなくなる場合もあります。
全ての要素が関わりあっているので、どれかを切り離すことができません。それらを限られた時間の中で行い、まとめていくのがとても難しいんです。

今回は時間を短縮する為に、複数の作り方/仕様パターンを同時に見積もり、試作を作って検証するというプロセスを取りました。

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現場に行くこと、つくる人の声を聞くこと

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ものを作る上で大切にしているのが、実際の現場に足を運ぶこと。工程4〜5の段階では、作っていただく工場に行き、現場を見ながら自分たちが作りたいものへの想いをお伝えしたり、作り方の相談を行います。

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今回、CUBEの木部分は新潟にある石山木工所さんにお願いしました。普段は家具や学校用の体育用具などを作られている会社さんなので、スケールの異なるボードゲームを作ることは大変だったと思います。
専用の治具をいくつも作ってご対応いただきました。

治具(じぐ):加工するものを正しい位置に導き、固定するための道具。


新しいことを始める時の意識とボードゲームの作り方(概要)を解説してきましたが、まだまだ長くなりそうなので、続きはまた次回。

箸でCUBEsの工程とデザインの詳細をお伝えします。

→その2へ続く


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ベクトカルチャー株式会社 代表・クリエイティブディレクター・プロダクトデザイナー|朗文堂 新宿私塾 第30期修了生|商品開発、デザイン、タイポグラフィ、日々の工作が好きです。|自社商品 切手のこびと http://kobito.theshop.jp

コメント2件

いまカードゲームを作ろうと奔走しているところでして、全記事とても参考になりました!書いてくださり本当にありがとうございます。
>ウラカワワタルさん
読んでいただきありがとうございます! カードゲーム作られるんですね!あーでもないこーでもないと考えながらモノを生み出す作業は、苦しいけどとても楽しいですよね。
素敵なカードゲームができることを楽しみにしています!もしよければ完成したら教えてください〜
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