伊藤太一 / プロダクトデザイナー

ベクトカルチャー株式会社 代表・クリエイティブディレクター・プロダクトデザイナー|朗文…

伊藤太一 / プロダクトデザイナー

ベクトカルチャー株式会社 代表・クリエイティブディレクター・プロダクトデザイナー|朗文堂 新宿私塾 第30期修了生|商品開発、デザイン、タイポグラフィ、日々の工作が好きです。|自社商品 切手のこびと http://kobito.theshop.jp

マガジン

最近の記事

  • 固定された記事

本のフォントが気になったので、徹底的に調べてみたら、意外な事実が判明した。|後日談追記

2020.1.14. 一番下に後日談追記。 「読みたいことを、書けばいい。」という本を買った。 noteをはじめたことで、そもそも文章ってどう書くのかとか、わかりやすい文章ってどういうことなのかが気になっていたから。 学びたい欲求が出たときはすぐに行動に移すと吸収が違う。 だから買ったのに。 まず表紙からそうはさせてくれないのである。 なんだこのフォントは。 思わず読もうとする手をとめた。 まず、この「を」に注目してほしい。 タイトルの文字「読みたいこと」と

    • 量産を意識してボードゲームを作るときに大切にしてること 3

      初めてボドゲを作った話も今日で一旦まとめです。 今回はマーケット出展の結果や、価格の決め方、まとめと今後についてです。 これまでは、初めてに踏み出す時の物事の捉え方、量産を意識した工程の中で大切な考え方やデザインのポイント、組み立てや箱詰めについて書いてきました。 初めてゲームマーケットに出展した結果2019秋のマーケットは11.23(土)24(日)に開催。僕たちは初めてということもあり、土曜日のみに出展しました。 この日に向けて本気でボードゲームを作ってきたわけですが

      • 量産を意識してボードゲームを作るときに大切にしてること 2

        さて、前回の続きです。 今回は工程の中から、デザインの特徴、アッセンブリーとパッキング についてお伝えします。 工程はこんな感じでした。 前回はボードゲーム作りをはじめた話と、その過程を書きました。 詳しくは↓こちらをみてくださいね。 わざわざリンク飛んで読むのは面倒という人の為に、前回の概要ざっくりまとめるとこんな感じです。 ・JoypleGamesのチームでボードゲームを作り、ゲームマーケットに出店 ・新しい一歩を踏み出す為の不安解消の方法は、極端な条件と比較する

        • 量産を意識してボードゲームを作るときに大切にしてること

          今回は「新しくはじめる × ものづくり」についての話。 会社は昨日が仕事始めでした。 新しい年を迎えるってやっぱりいいですよね。 12/31と1/1は同じ「1日」なのに、1/1の特別感たるや半端ない。 清々しい気持ちで、新しいスタートの意識になれるのはすごいことです。1年という時の流れは素晴らしい宇宙の発明。 新年になるとなんだか新しいことを始めたくなります。 僕もnoteを始めました。続くかな? 続くといいな。笑 ボドゲの世界に飛び込んだ昨年からですが、友人に誘われて

        • 固定された記事

        本のフォントが気になったので、徹底的に調べてみたら、意外な事実が判明した。|後日談追記

        マガジン

        • ボードゲーム開発
          5本

        記事

          書くことは難しいけど自分の役に立つ

          はじめまして。 ベクトカルチャー株式会社でプロダクトデザインを中心に、様々なものづくりを行なっている伊藤太一です。企業の商品開発やブランディングをしたり、自社商品として「切手のこびと」を作ったりしています。 切手のこびと:切手と組み合わせて使えるスタンプ。手紙やハガキ/小包みを送る際に、ちょっとした物語をそえて送ることができます。 http://kobito.theshop.jp/ 2020年になり、noteを始めてみました。 なぜnoteを始めたのか?きっかけは3つあ

          書くことは難しいけど自分の役に立つ