初心者チームを優勝させた3つのアドバイス
今回は僕のプレイしているHADOの話になります。
タイトルの通りあるチームがROOKIES CUPという初心者大会に出場し、実際に優勝した時のアドバイスを簡潔にまとめてみました。
HADOってなに?という方は是非以下のnoteを読んでいただければと思います。
という訳でわちゃわちゃ☆ピーポー所属のHADOプレイヤー、ぶちょう。と申します。宜しくお願いします。
先にネタバレをしてしまうと、あるチームというのはウェイアワジソイヤという知る人ぞ知るチームでして、僕と数年来の付き合いがある友人達です。
厳密にはズブの素人という訳ではないのですが、行ったアドバイス自体は普遍的なものなので他のチームの参考にもなるかと思います。
1.アドバイス①
・基礎を伸ばす。
HADOに限らず初心者と上級者の差が出やすいのは 基礎の部分 だと考えています。
サッカーでいえば「止める、蹴る」、野球であれば「捕る、投げる、打つ」に相当するHADOの基礎が「避ける、打つ、貼る」。
つまり
①相手のエナジーボールを避ける動作
②エナジーボールを打つ動作
③シールドを貼る動作
をどれだけ正確に出来る様にするかが、初心者から中級者への1ステップ目と言えるのではないのでしょうか。
今回は初心者同士の試合という事でお互いに
① 相手のエナジーボールを避ける動作
② エナジーボールを打つ動作
の練度が低く、より効率的に点を取った方が有利になるのではないかと予想しました。
つまり、
②エナジーボールを打つ動作
の中でもエイムの正確性と弾数の差(手数の差)が勝敗に直結すると踏みました。
そのため、まずはチャージタイムを増やす事とエンプティタイムを減らす事を意識し、弾数を増やす練習をするようにアドバイスしました。
また、余談ではありますが、他のスポーツにおいても得てして守備より攻撃のほうが短い時間で練度を上げられるため、HADOにおいても攻撃的な戦術を志向する事でより早く結果に結びつける事が出来たのではないかと思います。
2.アドバイス②
・戦術を決める。
先程の文にも通じるのですが、幾つもの戦術を使い分けるという事は時間的にも難しく、また戦術一つ当たりの練度も下がるため"グー、チョキ、パー"を用意するのではなく、どれか一つをまず特化するべきだと僕は考えました。
そして、アドバイスしたのが ステータスをシールドに5振るプレイヤー(俗にいうタンク)を用意する"5壁"戦術の使用です。
何故その戦術を選んだかと言えば、前述したように初心者はチャージにロスがあり、弾数が少ない(と予想される)からです。
シールドを破壊する為の弾数の確保に時間が掛かるのであれば、初心者同士の試合では相対的に強い戦術といえるでしょう。
シールドを上手く使って得た時間で得点を稼ぐパターンを練習することで "効率的に得点する" 事が可能になると考えました。
また、HADOは3対3の競技なのでチーム内で連携をとる必要があります。
しかし練度の低いうちはどうしてもスリーマンセルとしての意思統一が上手くいかない事があります。
であれば割り切ってしまいタンクプレイヤー+アタッカーのツーマンセルとフリーマン1人という形の方が比較的楽にチームを形成する事ができます。
デメリットとしては相手チームがスリーマンセルとして機能していた場合、シールドを早く壊され数的不利を作られやすいこと(タンク役はシールドを貼る以外の役割においてほぼ機能しない)や、フリーマンに負荷が掛かりやすい事が挙げられます。
今回の例ではそのフリーマンがズブの素人ではなかった事も優勝出来た要因の一つだとは思います。
しかし、チーム内で1人飛び抜けて上手い人がいるのであれば戦術の一つとして採用を検討出来るのではないでしょうか?
3.アドバイス③
・試合中の想定外を減らす。
こちらも先述の部分に通じるのが"スリーマンセルの意思統一は難しい"という事です。
試合中に想定外の事態に直面した時、チーム内に必ず綻びが出ます。
それを防ぐ為には想定外を減らす事が重要になってきます。
例えば戦術面においてシールドを使う戦術しか使わないのであれば相手はシールド対策をしてくるのは容易に想像できます。
また、シールド戦術の有効性に気付いたチームが真似をしてくる事でミラーマッチとなる事も想像できました。
そのため、シールド対策をされた時の立ち回りや相手にもシールドを使われた際の対策について事前に話し合っておく事をアドバイスしました。
そしてもう一つ、機械を用いたスポーツなのでデバイスエラーという想定外が想像されました。
ベストはデバイスエラーを起こさない立ち回りを基礎として身体に叩き込む事なのですが、初心者なので起きるのはしょうがないと割り切るべきだと考えました。
大事なのはデバイスエラーを起こした際、正しい対処をしてすぐに戦線復帰する事です。
それが出来なければチームは2vs3で戦う事になってしまいます。1人が焦ればチームが崩れてしまうので焦らず、冷静に対処出来るように対策を頭に入れておきましょう。
幾つか典型的なものとその対処法を載せておきます。
・マーカー外し
HADOはARでエナジーボールやライフを展開しているのでプレイヤーの位置情報を把握する必要があります。
その背面にある幕がマーカーとしてその役割を果たしており、頭につけているHMD(ヘッドマウントディスプレイ)がマーカーを捉える事で位置情報を得ています。
そのため視界にマーカーを捉えていない場合位置情報が取れなくなり、ライフが身体についてこなかったりエナジーボールがあらぬ方向へ飛んでいくといった現象が起こります。
理由としては回避時に無理のある動きをしたり、エナジーボールにビビって顔を背けてしまうなどがあります。
前者は上級者、後者は初心者の人がなりやすいかと思います。エナジーボールはAR上のグラフィックで当たろうと痛くないのでビビらず視界に捉えるながら避けれるようになるといいと思います笑
マーカー外しを行うとペナルティとしてエナジーボールを打つために必要なチャージが出来なくなりますので気をつけましょう。
また、このペナルティは再度マーカーを視界に捉えなおせば回復するのでそれも頭に入れておきましょう。
新バージョンではマーカー外しの回数がスタッツで可視化されるようになりました。
チャージタイムが少なくて悩んでいる人は試合中にマーカーを外しているのが原因の可能性もあるので確認してみると良いかと思います。
・オーバーアクション
こちらは腕に着けているデバイスが原因です。HADOではエナジーボールを打つためにチャージと腕の振りが必要なのですがデバイス内のジャイロセンサーでそれら2つを感知させています。
そのため必要以上に激しく腕を振るなどするとジャイロセンサーが狂ってしまい、チャージや腕の振りを感知出来なくなってしまいます。
結果としてチャージが溜まらない、弾が出ないといった状態に陥ります。
対処法としてはその場で腕を下にして3秒間静止するとジャイロセンサーがリセットされるようになっています。
4.実際の試合
ROOKIES CUPは配信がないため、基本的に映像は残らないのですが僕が試合観戦に行った時に撮影していた映像があったので(直撮りで見難いのですが)振り返ってみましょう。
対戦表などはこちらから
予選最終戦vs La Tour
この時点でお互い全勝同士で決勝トーナメント進出を決めており、事実上の決勝戦とも言うべき一戦です。
La Tourはシールドを破壊するまでが早いだけでなく、上手くシールドを使ってくるチームで中々点差を付ける事が出来ませんでした。
その中でもタンク役のいにしえ選手が被K.O.を抑えた事、アタッカー役のそまゆん選手、フリーマンのとのあ選手が効率的に得点を重ねて辛勝。
準決勝vs新宝島ステップ
懸念していた通りの“5壁"戦術同士のミラーマッチに。シールドを重ねてくる相手に序盤手こずり、失点を重ねてしまいます。
しかし、シールドを破壊してからはペースを取り戻し結果としてはダブルスコアに。
試合中に声を掛け合い意思統一を図っていたり、リードを奪われても慌てずにプレイ出来ていた事が功を奏したのかと思います。
決勝戦vs La Tour
決勝戦の相手は予選最終戦でも当たったLa Tour。
一番の得点源であったフリーマンのとのあ選手をSHiNZAKi選手がマンマークする事で前半40sはほぼ片サイドが機能不全になってしまいました。
しかしその分逆サイドはシールドをなかなか割ることが出来ず、ウェイアワジソイヤはシールドに身を隠しながら大量得点を奪う事に成功。
後半はとのあ選手も逆サイドからのサポートを受けて盛り返したことで、終わってみれば10-2の大勝となりました。
5.まとめ
このnoteを書き上げる中で感じたのはやはり何事も基礎、基本を疎かにしていては勝てないなと言う事です。基礎を習得した上で、やっとステータスの駆け引きであったり戦術の駆け引きが初めて意味をなすのではないでしょうか。
チームスポーツといえど個々人が機能しなければチームとして機能しないのは当然ですし、自分もまだまだ伸びしろを感じる事ができました。
このnoteを読んで「なるほど」で終わらずに自ら感じた事を言語化する事で新たな発見が必ずあると思いますし、それをチーム内で共有する事で相互理解が深まるのではないでしょうか?
次は僕が読者として貴方に会えたら幸いです。
お後がよろしいようで。
筆者のTwitter
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