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IPビジネスとは?

どうも、IchiP(一ピー)です。
今日は僕が運営するYOKAIO ACADEMYが目指すIPビジネスとはそもそも何か?ということを考えたいと思います。

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IPビジネスとは

IPというと、ネット用語やいろいろな用語の略語ですが、ここでは「Intellectual Property」つまり「知的財産権」のことを指します。
知的財産であれば、なんでもIPとなります。
例えば、ノウハウもその一つ(実際には法的にノウハウが知財と認められないケースもあるかもしれないですが)で、情報ビジネスもIPビジネスとも言えます。
ただ、ここでは「キャラクター」のことをIPとします。
ちなみに中国で「IP」というと、ほぼ90%「キャラクター」を指します。
そして、「IPビジネス」は「キャラクターを活用した様々なビジネス」とここでは定義します。

キャラクターを活用したビジネス例

まずはそのキャラクター自体の商品化です。
ぬいぐるみ、フィギュア、人形といったキャラクターをかたどったもの、
キャラクターをバッジやシール、タオル、文具などにプリントしたもの、
さまざまグッズが存在します。
これは、キャラクターの熱烈なファンに直接アプローチする商品となります。

次に、他商品の「顔」としてその商品自体に競争力や圧倒的な商品力がなくても、商品の購入を促進する役割を担うものがあります。
例えば、子供向けの食べ物にドラえもんや仮面ライダー、キティちゃんが使われるのが一例です。大人向けにはアイドルや芸能人が起用されることが多いですが、昨今ではアニメを見る大人も増えたことで、アニメキャラクターも増えてきました。

そのほかには、キャラクターが登場する作品があります。漫画、絵本、アニメーション(ネット配信や映画)など、さまざまなメディアのものを販売したり配信したりする権利として他者に与えることで利益を得るというビジネスです。

ほかにも多々あると思いますが、まずは上記を抑えておけばいいと思います。

IPとなるキャラクターはどう生まれるのか?

さて、上記のビジネスにおけるキャラクターたちはどのようにすれば生み出せるのでしょうか。
大きくは二種類あると考えます。
(1)漫画やアニメのキャラクター
(2)漫画やアニメに頼らないキャラクター

(1)はわかりやすく、ドラえもんやワンピールのルフィがこれに当たります。
(2)はこれも世界的に有名なハローキティちゃんが代表的な例ですし、くまモンもこのタイプになります。

(1)のタイプのアニメや漫画では、一連のストーリーに同じキャラクターが登場し続け、成長させることで、消費者に強い思い入れを持ってもらうことができます。
この場合、当然ながら面白いお話を作る能力がめちゃくちゃ問われます。

(2)のタイプでは、アニメやストーリー(脚本)がないので、ひたすら消費者の目に留まる商品を提供し続けたり、直接的な触れ合いを持つようにすることで、愛着や親近感を抱かせ、消費につなげていきます。
くまモンがなぜ他のゆるキャラを圧倒して全国的に、さらには世界的にも有名になり人気になったかは、この直接的触れ合いの数が半端ではないからです。
ちなみにディズニーもこのタイプに入ると考えます。
ディズニーはアニメや漫画タイプではあるのですが、ディズニー作品は基本映画のみで、連続ものではありません。つまり長く人々に作品を見てもらうことで思い入れを強くするタイプではないのです。
その代わり、ディズニーランドが存在します。
ディズニーランドのコマーシャルで、子供から大人、そして孫と一緒に、というある少女の成長を描いたCMを覚えているでしょうか?
ディズニーは作品の鑑賞はもちろんですが、それ以上にテーマパークに何度も来てもらうことでの体験、ミッキーを始めとしたキャラクター(の着ぐるみ)たちとの直接的な触れ合いを何度も何度も経験させることで、愛着をいだかせているのです。
これはハローキティも同じで、サンリオピューロランドがこの機能を果たしています。

余談で個人的な考えですが、(1)のタイプでIPビジネスのトップオブトップは「ドラえもん」だと思っています。
通常どのような作品でもそれに触れる人間の方が成長速度は早く、その過程でその作品から離れてしまうことが往々にしてあります。
前述の「ワンピース」もアニメ化されてから20年以上が経ち、「コナン」も25年以上経過しています。実際子供の頃に見ていたけど、途中から見ていないという人も多いのではないかと思います。
そうなると、熱量というものは落ちてしまい、他の作品に移行してしまうものです。
これはアイドルの追っかけにも共通します。
一方ドラえもんは、連なったストーリーではなく、短編ものの集合体という形で、前述の2作品とは違い、ある意味作品への入れ込み度は劣ることになります。
しかし、そのキャラクター性、創造性、多くの人が自分を「のび太」に置き換えることができることで、多くの人を引きつけ、さらには世代すらも超えることができます。
そうなると、成長の過程で見ることをやめたとしても、自分が親になり、子供ができたタイミングでドラえもんと「再会」し、ストーリーがわからないという障壁がないため、すんなり子供の頃の自分、そしてのび太になることができるのです。
ちなみに、ドラえもんは連載初期には、小学一年生から小学五年生という年代別雑誌に、それぞれの学年ののび太を登場させ描き分けられていました。
ここに藤子・F・不二雄先生の子供への寄り添いが伺え、このことが結果的に前述の思い入れにつながるのです。
「ドラえもん」型や「ワンピース・コナン」型、どちらがいいという問題ではないですが、性質によりIPビジネスにも影響があるというお話です。

まとめ

長くなりましたので、今回はここまでとして、次回「NFTからIP」を生み出すにはどうすればいいか、を考えてみたいと思います。
またNFTはキャラクターものだけでなく、アート性の高い作品も多いので、アートのIPビジネスという観点も考えようと思います。


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