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サメ
2021年4月1日 01:03
前回でこのゲームを、世界史を旅し、今の歴史に修正する物語としたが、ここでRPGになくてはならない敵、すなわちモンスターの設定について考える。モンスターが現れ、しかもそれが英単語(と日本語訳)となると、それを物語との整合性をとりつつ語るのは、なかなか骨が折れる。が、やってみよう。モンスターを英単語として記述することについてあれこれ考えるうちに、哲学者のウィトゲンシュタインと、若干だがラカンの概念が使
2020年10月31日 20:15
今回は、世界史を旅するという舞台設定をもとにしたストーリーを考えていこう。1.目的、はじまり世界史を旅するということには、目的が必要だ。それは時空の歪みを矯正し、「正しい歴史」を作り出すこととしている。このゲームにおいて、「正しい歴史」とはもちろん受験に出てくる教科書としての歴史である。ストーリーの流れとしては以下のようなものを考えている。(はじめは小松左京オマージュ)①昨日まで確かにあ
2020年10月26日 01:06
今回は成長システムについて考えていこう。単純なレベルアップから様々なジョブなどの工夫は、RPGの肝といえるシステムだ。1.レベル「②RPGについて」でも触れたように、本ゲームにおいては、キャラの成長とプレイヤーの成長をリンクさせることを一つのコンセプトとしている。それを担う要素が受験、つまり知識の蓄積だ。すなわち、レベルが上がるとは、より多くの受験知識を蓄え、アウトプットできるようになること
2020年10月4日 21:55
人生ゲームから麻雀、ソシャゲなど、さまざまなゲームにおいて確率が存在する。それは完全情報ゲームの将棋や囲碁においてすら、先攻後攻を決める段階で存在する。これをどのように捉えたらいいのか、探っていこう。1.不可知なものとしての確率ゲームにおいては、先の展開が読めないということが非常に重要なファクターである。これからどのような戦略をもとに、どうゲームを組み立てていくか、それによってゲームがいかよ
2020年7月26日 16:47
今回は、戦闘システムとして現在導入されている主なものについて、より具体的に考えていきます。1.システム考察各論①難易度前回考察した難易度のバランスだが、実際どうとればいいだろうか。まずパッと考えられるのが、イージーかハードかといったような選択式の難易度調整だ。これだとライトユーザーとヘビーユーザーを住み分けさせることは可能だ。しかし、イージーモードだとサクサク敵が倒せて戦略性を損ねるのであ
2020年3月15日 21:53
前回に引き続き、戦闘システムについて考えていく。今回は、難易度調整について。ドラクエとメガテンとの比較から、戦闘のおける難易度はRPGの印象をガラリと変えてしまう重要な要素の一つということを示し、また受験対策として難易度をどうするかについても考える。1.インパクトまず、これはちゃんと確かめていないのであくまで持論だが、人の記憶において重要な点は、1つは反復、もう一つはインパクトだと思う。反復
2020年3月12日 00:40
今回はRPGの醍醐味である戦闘システムについて考えていきたい。これだけで結構なポイントがあると思うので、何回かに分けてやっていこう。1.モンスター名=英単語第2回でも少し触れたが、RPGの戦闘は基本的には反復作業である。なので、戦闘の度に何かを提示できれば、それは立派な反復学習となる。そこで、なにを組み込むかといえば、受験勉強における主要暗記要素の一つである英単語だ。(英熟語も含むが、以下は
2020年3月8日 22:04
さて、前回に引き続き、舞台設定のシステムについて。世界史を旅するゲームにおいて、『街』のザッピングシステムをいかに活用するか、またRPG的要素をどう融合させるかについて考えよう。1.歴史の横(空間)を意識するザッピングシステム活用の具体例として四大文明をあげて考えてみよう。ゲームを進めるにあたって、プレイヤーはメソポタミア文明・エジプト文明・黄河文明・インダス文明のどれから進めるかをステージ
2020年3月4日 21:42
今回は舞台設定を考える。といっても、ストーリーそのものというよりかは、舞台設定としてのシステムの話が中心になる。1.世界史を旅するさて、大まかな設定として考えているのは、世界史を旅するゲームだ。ゲームにおいては、歴史を題材とするゲームはわりとあると思う。三国無双や信長の野望といったコーエーテクモ系のゲームはその代表だろう。しかし、今回の舞台は世界史。つまり、局所的な歴史を舞台にするというより
2020年3月1日 20:53
第二回は、RPGと受験勉強の関係について、つまりはなぜRPGという形式を選ぶのかについて書いてみる。もちろんそこには受験勉強との親和性があるのだが、それだけでなく、ここにはゲームとしてのある種のチャレンジ的な側面があると考えている。1.反復なぜゲームの中でもRPGなのかといえば、なによりも多様な反復作業を自然に導入することが可能という点だ。知識を暗記させる上で重要なことは、何よりも反復だ。記