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  • 「超受験対策RPG」妄想制作室

    受験勉強の知識をRPGに組み込むことにより、現在の受験対策的な教育を過去のものとしてしまおうと妄想を綴っていく企画。

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超受験対策RPG妄想製作室 11.敵(英単語)の設定

前回でこのゲームを、世界史を旅し、今の歴史に修正する物語としたが、ここでRPGになくてはならない敵、すなわちモンスターの設定について考える。モンスターが現れ、しかもそれが英単語(と日本語訳)となると、それを物語との整合性をとりつつ語るのは、なかなか骨が折れる。が、やってみよう。モンスターを英単語として記述することについてあれこれ考えるうちに、哲学者のウィトゲンシュタインと、若干だがラカンの概念が使えるのではないかと思いついた。本格的なことはよくわからないし、正確性はゼロなのだ

    • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑩ゲームストーリー

      今回は、世界史を旅するという舞台設定をもとにしたストーリーを考えていこう。 1.目的、はじまり 世界史を旅するということには、目的が必要だ。それは時空の歪みを矯正し、「正しい歴史」を作り出すこととしている。このゲームにおいて、「正しい歴史」とはもちろん受験に出てくる教科書としての歴史である。 ストーリーの流れとしては以下のようなものを考えている。(はじめは小松左京オマージュ) ①昨日まで確かにあった歴史的事実を、主人公を除くすべての人が忘れている。 ②主人公は、その原因を探

      • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑨成長システム

        今回は成長システムについて考えていこう。単純なレベルアップから様々なジョブなどの工夫は、RPGの肝といえるシステムだ。 1.レベル 「②RPGについて」でも触れたように、本ゲームにおいては、キャラの成長とプレイヤーの成長をリンクさせることを一つのコンセプトとしている。それを担う要素が受験、つまり知識の蓄積だ。すなわち、レベルが上がるとは、より多くの受験知識を蓄え、アウトプットできるようになることである。 これを念頭に、レベルアップの方式は次のようにする。 ①敵と戦う、街で話

        • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑧ゲームにおける確率について

          人生ゲームから麻雀、ソシャゲなど、さまざまなゲームにおいて確率が存在する。それは完全情報ゲームの将棋や囲碁においてすら、先攻後攻を決める段階で存在する。これをどのように捉えたらいいのか、探っていこう。 1.不可知なものとしての確率 ゲームにおいては、先の展開が読めないということが非常に重要なファクターである。これからどのような戦略をもとに、どうゲームを組み立てていくか、それによってゲームがいかように展開していき、またそれにどう対応するかというようなプロセスの繰り返しがゲーム

        超受験対策RPG妄想製作室 11.敵(英単語)の設定

        • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑩ゲームストーリー

        • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑨成長システム

        • 超受験対策RPG妄想製作室 ⑧ゲームにおける確率について

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        • 「超受験対策RPG」妄想制作室
          11本

        記事

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑦戦闘システム⑶

          今回は、戦闘システムとして現在導入されている主なものについて、より具体的に考えていきます。 1.システム考察各論 ①難易度 前回考察した難易度のバランスだが、実際どうとればいいだろうか。まずパッと考えられるのが、イージーかハードかといったような選択式の難易度調整だ。これだとライトユーザーとヘビーユーザーを住み分けさせることは可能だ。しかし、イージーモードだとサクサク敵が倒せて戦略性を損ねるのであれば、そこにはインパクトを残すような戦闘はなくなってしまう。逆にハードモードで戦

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑦戦闘システム⑶

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑥戦闘システム⑵

          前回に引き続き、戦闘システムについて考えていく。今回は、難易度調整について。ドラクエとメガテンとの比較から、戦闘のおける難易度はRPGの印象をガラリと変えてしまう重要な要素の一つということを示し、また受験対策として難易度をどうするかについても考える。 1.インパクト まず、これはちゃんと確かめていないのであくまで持論だが、人の記憶において重要な点は、1つは反復、もう一つはインパクトだと思う。反復については既に述べたが、インパクトとはなんだろうか。 個人的な体験を一つ話そう。

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑥戦闘システム⑵

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑤戦闘システム⑴

          今回はRPGの醍醐味である戦闘システムについて考えていきたい。これだけで結構なポイントがあると思うので、何回かに分けてやっていこう。 1.モンスター名=英単語 第2回でも少し触れたが、RPGの戦闘は基本的には反復作業である。なので、戦闘の度に何かを提示できれば、それは立派な反復学習となる。そこで、なにを組み込むかといえば、受験勉強における主要暗記要素の一つである英単語だ。(英熟語も含むが、以下はまとめて英単語として記述する) 英単語の特性として、その暗記性の高さがあるように

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ⑤戦闘システム⑴

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ④舞台設定⑵

          さて、前回に引き続き、舞台設定のシステムについて。世界史を旅するゲームにおいて、『街』のザッピングシステムをいかに活用するか、またRPG的要素をどう融合させるかについて考えよう。 1.歴史の横(空間)を意識する ザッピングシステム活用の具体例として四大文明をあげて考えてみよう。ゲームを進めるにあたって、プレイヤーはメソポタミア文明・エジプト文明・黄河文明・インダス文明のどれから進めるかをステージ選択することができるとする。そして、はじめにエジプト文明を進めていくとすると、あ

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ④舞台設定⑵

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ③舞台設定⑴

          今回は舞台設定を考える。といっても、ストーリーそのものというよりかは、舞台設定としてのシステムの話が中心になる。 1.世界史を旅する さて、大まかな設定として考えているのは、世界史を旅するゲームだ。ゲームにおいては、歴史を題材とするゲームはわりとあると思う。三国無双や信長の野望といったコーエーテクモ系のゲームはその代表だろう。しかし、今回の舞台は世界史。つまり、局所的な歴史を舞台にするというよりかは、歴史を股にかける。まあ簡単にいえばクロノトリガーの現実版といえば分かりやす

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ③舞台設定⑴

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ②RPGについて

          第二回は、RPGと受験勉強の関係について、つまりはなぜRPGという形式を選ぶのかについて書いてみる。もちろんそこには受験勉強との親和性があるのだが、それだけでなく、ここにはゲームとしてのある種のチャレンジ的な側面があると考えている。 1.反復 なぜゲームの中でもRPGなのかといえば、なによりも多様な反復作業を自然に導入することが可能という点だ。知識を暗記させる上で重要なことは、何よりも反復だ。記憶研究で有名なエビングハウスが示した忘却曲線によると、人は何かを記憶しても1日後

          「超受験対策RPG」妄想製作室 ②RPGについて